htoL#NiQ: The Firefly Diary Review

Diego De Carlo
PS Vita

Lanzado originalmente en japón el 19 de junio de 2014, nos llega a occidente un juego de puzzles exclusivo de PS Vita, donde lo más difícil no es pronunciar su nombre.

htoL#NiQ: The Firefly Diary, también conocido como Hotaru no Nikki en Japón, nos cuenta la historia de Mion, una niña que despierta en un futuro de aspecto apocalíptico, desolado y sin recordar su pasado.

Con la ayuda de dos luciérnagas, Lumen y Umbra, nuestra protagonista deberá escapar de este mundo hostil donde prácticamente todo es mortal.

Mion y uno de sus compañeros, Lumen.

Muchas veces nos encontraremos repitiendo el mismo nivel una y otra vez, a veces por lidiar con los controles y otras tantas por la dificultad propia del juego.

Del lado de las sombras, Umbra.

htoL#NiQ es un juego en el que nunca controlaremos al personaje principal, Mion, sino que todas las acciones se harán a través de las dos luciérnagas que nos acompañan.

Lumen, de color verde, es la que sirve de guía para el personaje, siguiéndola donde sea que esté ubicada, subiendo escaleras, empujando objetos, activando items, etc. La controlamos usando la pantalla táctil de la consola, y a medida que nos movemos, la luz que emitimos proyecta sombras según la posición y la distancia respecto a cada objeto o nuestro personaje.

Umbra, de color violeta, vive en el mundo de las sombras. Al activarla, el juego se pone en pausa y vemos todas las sombras de los objetos. En este modo, sólo podremos movernos entre las sombras, por lo cual, muchas de las mecánicas de los puzzles, consisten en activarlo en el momento preciso para generar un camino propicio a determinado objeto. Con Umbra, podemos activar objetos a distancia, como una palanca para mover una plataforma, o romper un techo para que caiga sobre un enemigo. A esta luciérnaga la controlamos con el panel táctil trasero de la Vita.

Los objetos con los que podemos interactuar aparecen marcados con un punto de color cuando nos acercamos con cualquiera de las dos luciérnagas. En el modo normal, los objetos sólo pueden ser activados con Mion, haciéndola caminar e interactuar con él. En el modo de sombras, en cambio, los objetos se pueden activar a distancia, siempre y cuando logremos llegar usando un camino de sombras.

Durante el juego también nos vamos a encontrar con enemigos. Éstos, por lo general, son monstruos hechos de sombras. Si uno de estos enemigos llega a alcanzar a la sombra de Mion, perdemos la vida y tenemos que reintentar desde el checkpoint anterior.

También podemos encontrarnos con enemigos reales, que suelen ser un boss para finalizar un capítulo, como una máquina similar a Metal Gear que nos puede matar con el lanzallamas, masticarnos con sus mandíbulas de metal o pisarnos, todo mientras se derrumba el techo y caen objetos que tenemos que esquivar.

Nos movemos a través de nuestras luciérnagas.

Esos pinches no son nada al lado de las trampas que vamos a encontrar.

Vamos a morir… mucho.

Es en estas partes donde tenemos que usar nuestros reflejos o habilidad, dado que el juego deja de ser sólo puzzles y pasa a ser un juego de acción. Al principio, nos da la idea de que tenemos que descubrir qué palanca activar o qué camino seguir para llegar a la salida del nivel. Pero ya en el primer capítulo, nos damos cuenta de que todo el tiempo hay cosas que quieren matarnos: sierras automáticas, objetos que caen, monstruos de sombras, caídas al vacío, paredes electrificadas, etc. Pasaremos gran parte del juego esquivando amenazas…

Acá es donde surge uno de los puntos más negativos del juego: el control. El manejo por defecto, usando ambos paneles táctiles, resulta un poco incómodo y forzado, ya que las dos luciérnagas no se mueven a la velocidad del dedo como si fuera un puntero, sino que solo marcaremos un punto al que queremos que vayan, y éstas se van a mover hasta ese punto a una velocidad constante. Para pasar al modo de sombras, primero debemos darle un toque al panel trasero para activarlo, y ahí el movimiento es idéntico.

Afortunadamente, podemos elegir entre tres esquemas de control: el primero ya mencionado; un segundo esquema donde podemos controlar siempre usando la pantalla, evitando el panel trasero y cambiando a sombras tocando un icono en la esquina; y un tercero donde manejamos la luciérnaga con el stick izquierdo y el cambio de modo se hace con el triángulo. Este último control resulta el más cómodo, ya que no tenemos ninguna ventaja en usar los modos táctiles, y termina siendo más preciso.

Otra dificultad que esto trae, es que el personaje es básicamente una especie de Lemming [para los más jóvenes, los lemmings eran esos bichitos del juego homónimo que teníamos que guiar hacia una salida y se la pasaban muriendo] que camina con fé ciega a donde sea que le digamos, incluso si esto implica caerse al vacío, por lo cual hay que tener mucha precaución con no parar a Lumen al costado de una plataforma.

A veces, para pedirle a Mion que se suba a una caja, use una escalera o incluso que suelte un objeto que está empujando, nos pasaremos moviéndola de un lado para el otro, muchas veces no llegando a reaccionar a tiempo a que un enemigo nos ataque. Llama la atención esta elección de control, ya que sería mucho más natural si pudiésemos mover al personaje por nuestra cuenta y usáramos las luciérnagas para resolver puzzles. Probablemente el juego sería menos original, ya que su núcleo está basado en mover sólo las luciérnagas, pero esta decisión de diseño hace que muchas veces fallemos el nivel por lidiar con los controles. Es muy frustrante saber la solución al puzzle o el patrón de un boss y tener que repetirlo varias veces porque no llegamos a parar el bicho a tiempo.

Muchas veces, la solución se basa en prueba y error. Probar palancas y ver que pasa, repetir el mismo nivel hasta que encontremos aquel objeto interactivo que no vimos, morirnos una y otra vez hasta agarrar el timing de algunas trampas. Esto no es algo malo necesariamente, ya que el juego no nos lleva de la mano, y hoy en día es algo que parece haberse perdido. Pero a la vez, puede ser tedioso repetir la misma secuencia una y otra vez hasta llegar al punto en el que nos trabamos.

Sangre, sudor y lágrimas vamos a necesitar para terminar el juego.

Y esto me lleva a otro punto: vamos a morir… mucho.

No me mal interpreten, no es Demon Souls. Pero a simple vista el juego nos da la sensación de ser casual y es todo lo contrario. Muchas veces nos encontraremos repitiendo el mismo nivel una y otra vez, a veces por lidiar con los controles y otras tantas por la dificultad propia del juego. No creo que sea exáctamente un punto negativo, ya que si el juego fuera un paseo, aburriría fácilmente, pero a la vez puede llegar a frustrar a alguien que esté buscando, justamente, una experiencia más pasatista. Para compensar esto, hay un trofeo que te lo dan por morir 100 veces… y lo conseguí antes de terminar el 2do capítulo.

Afortunadamente, los niveles más largos tienen checkpoints en el medio, para evitar destruir la consola contra una pared; pero estén preparados para repetir varias veces algunas partes tediosas hasta llegar a esa trampa que los mate una y otra vez.

En cuanto al apartado artístico, el juego se ve realmente muy lindo. Todo tiene un estilo dibujado a mano, como si fuera un libro de cuentos. Los fondos son estáticos. Si estamos viendo por ejemplo una cañería con agua cayendo, el agua no está animada. Lo único que tiene movimiento son los elementos propios del juego, como personajes, enemigos, plataformas, etc.

Más allá del aspecto tierno de los dibujos, no es un juego apuntado a niños. Las escenas de muerte son un tanto crueles, ya que manchan de sangre la pantalla. Es por esto que en Japón el juego tiene un rating +17. No creo que sea para tanto, pero es algo a tener en cuenta antes de darle el juego a un niño.

Recordando en pixel art.

La banda sonora es correcta, compuesta más que nada por climas, acordes planchados, cada tanto algún ritmo medio industrial en alguna escena más tensa. Similar a lo que hace Limbo, pero no tan deforme. No se destaca, pero funciona bien. El juego no tiene diálogos de ningún tipo, tenemos que usar nuestra imaginación para entender lo que le pasa a nuestro personaje.

En cuanto a la historia, antes de empezar cada capítulo se muestra una imagen estática que ilustra el viaje de nuestro personaje, no esperen cutscenes dignas de una superproducción: largas, con diálogos, ni nada parecido. Sin embargo, a lo largo de los niveles podremos encontrar unas plantas que, si logramos acceder a ellas, entramos en una breve secuencia interactiva donde Mion recupera una de sus memorias perdidas. Esto le da otra complejidad a los puzzles y un motivo para rejugar los niveles donde no la hayamos encontrado. En el menú de capítulos se nos muestra en cuales hay una planta disponible que todavía no hayamos encontrado.

Estas secuencias de memoria son muy interesantes a nivel artístico. Cuando entramos a una, la perspectiva cambia a una vista isométrica, todo en pixel art, donde controlamos directamente a Mion en una situación de su pasado, por ejemplo interactuando con su familia o su mascota. Estas secuencias, además de cambiar totalmente la estética y darle frescura al juego, sirven para conocer más sobre el pasado del personaje y meternos más en la historia.

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htoL#NiQ: The Firefly Diary es un juego que genera sensaciones encontradas. A simple vista parece un juego casual pero termina siendo muy desafiante, a veces frustrante. Parece ser un juego super tierno y termina salpicando de sangre la pantalla. Sugiere ser simple para controlar, como si fuese un juego para tablets y más de una vez vas a terminar insultando en voz alta porque la luciérnaga se fue para cualquier lado o la misma trampa te mató 57 veces. Es un juego que está bien, está hecho con amor, tiene lindo arte, es desafiante y te invita a rejugar para conseguir los items, no solo si sos un obsesivo coleccionista, sino dándote una recompensa real con las memorias perdidas. Así mismo, no es para cualquiera. Tiene un ritmo lento, los controles pueden frustrar a unos cuantos y la falta de una historia narrada de forma tradicional quizás aleja a más de uno. Es un juego que se nota que es japonés por donde se lo mire, y a la vez, no se le notan los típicos clichés de los juegos japoneses.

Se dice que la Vita no tiene juegos. Es cierto que carece de juegos que vendan la consola y está llena de ports o de juegos cross buy que podés jugar en PS3 o PS4. Que haya un exclusivo para Vita siempre es una buena noticia. Este es otro que se queda en el camino. Un juego que se disfruta si te gustan los desafíos y no te frustras rápido. Se puede jugar en sesiones largas o jugar 10 minutos mientras esperás tu turno en el dentista, pero que lamentablemente no alcanza a justificar comprar la consola.

¿LO JUEGO?

Depende. Si tenes una Vita y sos un poco masoquista, sí. Si te frustras rápido, dejalo pasar.

Y Checkpoint Radio que opina?

guru_web

Dieguito hizo un MUY buen trabajo describiendo todos y cada uno de los puntos del juego, lo que hizo que, lo que aparentaba como una belleza de juego al principio se convierta en un juego más del género, sin verdaderamente nada crítico que aportar. Felicitaciones a la PSVita por contar con UN juego más ^_^

diegote_web

Ay! Vita Vita… se tu avessi buoni giochi! ma tutti mediocre. O sea, no tengo una Vita, no la pienso tener.

vani_web

Por más que Dieguito diga que los controles son frustrantes a veces, justamente lo que describe al respecto es lo que me llama la atención del juego. Me parece que lo voy a probar si tengo oportunidad, ya que no cuento con una Vita.

seba_web

Teniendo en cuenta las variantes que propone el juego, la estética y su dificultad, tengo ganas de probarlo, aunque sea en la Vita de Dieguito.

Lo bueno

  • La estética.
  • Rejugable.
  • Es desafiante sin llegar a ser muy injusto.

Lo malo

  • Los controles no ayudan.
  • Algunos niveles pueden ser tediosos hasta descubrir la solución.
  • Es bastante difícil y puede frustrar.
  • Predominio de “prueba y error”.
6

¿Por qué no?

Diego De Carlo
Diego tiene dos pasiones en su vida, la música y los videojuegos. Juega desde los 4 años, allá cuando los juegos eran apenas un par de píxeles enormes. Hoy en día juega principalmente en Playstation, pero durante su vida su plataforma principal fue la pc, pasando por alguna que otra consola. Sus géneros favoritos son aquellos que hoy están medio olvidados, pero que de a poco van resurgiendo y algunos que por suerte estan vigentes: Aventuras gráficas, simuladores de vuelo espaciales, RPG, Tycoons y FPS.
  • Bien pude probar el juego y hacer la review para otro medio, primero excelente la descripción de las mecánicas. Un medio español, en la review aseguro que solo puede usarse el control táctil, sin otra opción. Así q leer que están los tres, me alegró jajaj.

    Segundo, en cuanto a las escenas gore, mas adelante en los flashbacks, se ven fetos muertos y uno de los enemigos usa cadáveres de niños. Por lo cual claramente no es un juego para nenes.

    El tema de la dificultad no se da por el puzzle en si, si no por el control (me paso lo mismo conseguí ese trofeo en el jefe del nivel 2).

    Dieguito excelente nota, me encanto!

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