Así se pasa el boss, jefe.

Los videojuegos han evolucionado más que ningún otra industria del entretenimiento y hoy la experiencia cada vez es mayormente valorada por más personas. Los números de ventas no mienten y el sector está en un boom que genera envidia en otras industrias culturales de peso. ¿Podría esto afectar la forma en la cual decidimos usar las horas de nuestro día y alterar nuestra relación trabajo/ocio?.

La industria está en su mejor momento, de eso no hay dudas. En los últimos años, la recaudación de la industria del gaming alcanzó valores siderales. Tan espectacular es el boom que ni el crecimiento del producto bruto interno nominal de muchos países se asemeja a los guarismos del gaming: según un informe de la consultora Newzoo, las ventas globales de juegos alcanzaron casi los 100 billones de dólares norteamericanos, un 8.5% por encima del año 2015. De aquí a 2019, el estudio espera un crecimiento del valor de las ventas de 6.2% promedio por año. Es decir que el señor Activision (o Mister Electronic Arts o Monsieur Ubisoft) va a poder seguir tirando manteca al techo.

¿Nunca te preguntaste porqué creció el fichineo? Vos, pebete que jugabas en Commodore 64 y que todos tus amigos te llamaban “ñoño” (o “nerd” los más sofisticados), hoy te encontrás que al llegar a la previa con un cargamento de birras y la promesa de inundar  el recinto de mujeres de la noche (o en su defecto strippers masculinos si es una girls night, o no… quién sabe) te responden con un… “¿che, sale un PES?” ¿No se te llena un poco la cola de preguntas? ¿Qué pasó con mi nicho de paz y tranquilidad? ¿Por qué la vecina me está preguntando si pasé tal shrine del The Legend of Zelda: Breath of the Wild en vez de putearme por la música alta que no dejaba dormir a su bebé?.

El gaming genera más dólares que reservas en el banco central argentino.

En respuesta a esto, unos muchachitos economistas en Estados Unidos encontraron que para la gente joven de la sociedad americana, el gaming es un bien de ocio (es decir que lo hacemos cuando estamos al pedo) de lujo (si tenemos más tiempo libre queremos consumir más de esto en relación al resto). No solamente se quedaron ahí, sino que al entender esto, pudieron comprender por qué los jóvenes cada vez destinan menos horas a trabajar e inclusive, muchos deciden no trabajar siquiera para dedicarse de lleno al vicio. Interesante, claro. Debatible, también.

Pero bueno, vamos por partes…

Datos durísimos.

No se preocupen, todos nos sentimos igual.

El working paper que vamos a analizar se titula “Leisure Luxuries and the Labor Supply of Young Men” y está siendo escrito (¡por eso se llama working paper!) por Mark Aguiar, de la Universidad de Princeton en conjunción con Mark Bils (Universidad de Rochester), Kerwin Charles y Erik Hurst (ambos de la Universidad de Chicago). Estos pibes pertenecen a varios think tanks americanos y no se andan con chiquitas. Esto no quiere decir que todo lo que hagan los norteamericanos esté bien pero al menos sabemos que para su mercado hiper estudiado y recontra documentado, no van a omitir ningún detalle. Estados Unidos es así: aman estadísticas para exprimirlas. La película Moneyball es el mejor ejemplo.

El trabajo comienza preguntándose por qué los jóvenes entre 21 y 30 años trabajan menos horas que las personas que se encuentran entre 31 y 55 años. Los datos duros muestran que entre 2000 y 2015, los jóvenes trabajaron 12% menos horas al año mientras que los más adultos solo redujeron la cantidad de horas anuales trabajadas en un 8,2%. Al abrir por nivel de educación se observa que las personas de niveles educativos menores al resto destinan inclusive menos tiempo a trabajar que sus colegas etarios más educados. Por último y probablemente más alarmante, casi el 14% de las personas entre 21 y 30 años no destinó ni una hora en el último año a generar dinerito. Existe la probabilidad estadística de que ese turro que te vive snipeando en el Battlefield no haya ido a laburar en el último año.

La cuestión es sencilla, el día tiene 24 horas y no hay vuelta que darle: dormís, comés, trabajás, jugás, socializás, etc.. Todo esto lo tenés que hacer en 24 horas porque el día es la única barrera finita que no podemos romper. Ahora bien, si trabajás menos horas te están sobrando algunas horas y no creo que haya un boom de sueño masivo, así que en algo estamos “invirtiendo” el tiempo…

Los datos duros también indican que del mayor tiempo libre al pedalín que tenemos, el usar una computadora se está llevando el mayor porcentaje y dentro de ese “tiempo computacional” (y con eso nos teletransportamos a 1980 sin escalas), gran parte del tiempo lo destinamos a los juegos de video.

El gaming es superador.

Lo bueno de ser un millenial es que tenés soquetes copados.

Cuando vemos las opciones para hacer cosas en nuestro tiempo libre, nunca en materia histórica estuvimos mejor gracias al capitalismo: podemos usar Netflix y mirar miles de películas que con el cable no podíamos ver; leer un libro del infinito catálogo de Amazon; escuchar toda la música del mundo gracias a Spotify; y/o chupar un cartucho de Nintendo Switch. Bueno, en realidad jugar videojuegos pero vamos…¿quién no se chupó un cartucho de Switch en su tiempo libre, eh?.

Lo revelador del trabajo de Aguiar/Bils/Charles/Hurst es que luego de desarrollar un complejo modelo de regresiones y cosas que los economistas adoramos hacer, llegaron a la conclusión de que los datos que reseñamos en el apartado anterior se corresponden con que el gaming como actividad, gracias a su evolución inmersiva de los últimos años y su abaratamiento en materia de precios relativos, genera más valor que mirar una película o hablar con tus amigos sobre el clima. De esta forma, al tener más horas libre es probable que las asignemos en mayor proporción a jugar más que a mirar televisión y que inclusive, al hacerse más inmersiva y mejor la experiencia para el jugador, canibalicemos horas de otras actividades para poder jugar más. Nos estamos convirtiendo todos en hombres herbívoros japoneses. De ponerla, ni hablar.

Ahora, el estudio pone quinta a fondo al decir que no solamente no nos interesa más hablar con nuestros amigos porque tenemos que terminar el Uncharted 4 sino que inclusive no nos estaría interesando ir a trabajar más porque claramente caminar por un pasillo scripteado es una actividad superadora. Y mientras más pasillos con mejores gráficas, menos interesados en trabajar estaremos. Los fanáticos de The Last of Us también tiran manteca al techo.

¿Trabajo muy duro, como un esclavo?

Este tipo de modelización sobre la oferta laboral no es extraño aunque sí un poco olvidado en la literatura económica. Desarrollado e ideado originalmente por Gary Becker, un prominente premio Nobel de economía de la Universidad de Chicago que entre otras cosas planteó que la decisión de tener un hijo era una cuestión económica que se basaba en un análisis de costo/beneficio (el amor y el altruismo, al parecer, es para los débiles), la idea de que uno decide cuánto trabajar en base a cuánta utilidad le reporta lo que puede hacer con su tiempo libre, suena encantadora pero un poco desenfocada de la cuestión monetaria de fondo: para gastar dinero primero tengo que ganar dinero y no creo que el mercado sea lo suficientemente flexible para darme muchas opciones de horario.

Aquí el paper encuentra, entre sus justificaciones más impresionantes y terribles, datos que asustan: en 2015 el 70% de las personas que no han trabajado y tiene escasa educación conviven con sus padres, valor que en el año 2000 era de solo el 49%. Al no tener gastos de alquiler, comida, etc., las transferencias del tipo “mensualidad” supongo yo, se destinan en gran parte a los videojuegos. Enter the void en su máxima expresión.

Workin' 9 to 5, what a way to buy a videogame.

Saliéndose del paper, uno puede suponer que dentro de la composición del gasto total de una persona joven que sí trabaja también se destinará gradualmente más parte de su ingreso a comprar videojuegos que a otras actividades que le reportan menos valor. Es lógico y es racional. En un marco donde tengo que sí o sí respetar una restricción presupuestaria, voy a tratar de destinar mi ingreso a actividades donde extraiga más valor. De hecho, en una encuesta presentada por la Entertainment Software Association en el año 2015 se dijo lo siguiente:

“El jugador más recurrente siente que usar una computadora y jugar con élla le proveé más valor por su dinero en comparación a comprar DVDs, ir a ver una película o escuchar música.”

“The Most Frequent Gamer Feels That Computer And Video Games Provide More Value For Their Money (47%) Compared To Dvds (28%), Going To Movies (14%), And Music (12%).”

Entonces es factible suponer que inclusive en un contexto donde los ingresos netos de la inflación en los Estados Unidos se hayan mantenido casi constantes, es decir que un norteamericano gana en capacidad de consumo de bienes y servicios lo mismo que una generación previa, la cantidad de dinero destinada al gaming en relación a otros bienes creció y por ende, el mercado de los juegos explotó.

Llegando al mundo 8 del Super Mario Bros.

In the end, nothing else matters.

Uno podría pensar que en realidad la causalidad es inversa y que la gente juega porque no tiene buenas oportunidades de trabajar. Aquí el paper utiliza índices de felicidad y salarios reales para demostrar que esta relación causal no sería tal y que en el fondo, el gaming es tan inmersivo que nos está llevando puestas la vida y la guita. Igualmente, no es descabellado o errado también pensar que en parte un mercado laboral muy complicado puede empujarte a llenar el vacío jugando video juegos para pasar el rato.

Argentina en particular presenta un mercado laboral mucho más complejo que el norteamericano y es lamentable que muchos de los lectores de este artículo tengan probablemente que sufrir en algún momento de sus vidas de lo que los economistas llamamos tiernamente “paro involuntario” o en criollo, no tener trabajo de lo que sabemos/nos gusta y no poder conseguirlo. Es por esto que es entendible que ante los problemas que se nos imponen, encontremos en los mundos digitales historias que nos hacen pensar en otra cosa.

Sin embargo, hay que entender que este interesante trabajo de los economistas americanos nos demuestra que el gaming es hoy en día una industria super envolvente y de ilimitadas posibilidades al extremo de ser una opción en primer lugar deseable a otras posibilidades de entretenimiento (música, cine, literatura, etc.) y luego viable como alternativa al mercado laboral tradicional, inclusive cuando éste no ofrezca unas posibilidades soñadas en materia de carreras a futuro. Por eso tiene valor el tipo que hace un stream en Twitch jugando Mario Maker, como así también lo tiene el coreano loco que la rompe en el League of Legends, todo porque hay mercado. Y ese streamer o esports pro capaz tomó la decisión racional de no trabajar ni estudiar para dedicarse a eso.  

Para otro momento quedarán las preguntas sobre el impacto social del gaming en el sentido de menor sociabilización externa y por ende en qué condiciones deja a la oferta laboral de cara al futuro, con gente menos capacitada y con menos habilidades laborales. Pero por ahora, los dejo porque tengo que seguir jugando Mario Kart ya que renuncié a mi trabajo y quiero aprovechar full time la mejor experiencia que la modernidad me proveé. A divertirse que en largo plazo estamos todos muertos.

"Cuenta la leyenda que cuando Gabriel tuvo contacto con una antigua pero hermosa Commodore 128 su vida cambió para siempre. Desde ese momento ningún día iba a estar completo si al menos no dedicaba parte del mismo a algún juego: Aventuras gráficas, juegos de estrategia y conquista, FPS e inclusive simuladores de vuelo o manejo lo han acompañado desde joven. Si bien el tiempo pasa y nos vamos poniendo viejos, sigue enganchado con los juegos y continúa fascinando con las nuevas tendencias del gaming como cuando era chico. Poseedor de una Playstation 4 mantiene en su corazón un lugar especial para Nintendo, la empresa que más satisfacciones le dio con esa bestia que se llamó SuperNES."