Dragon Ball Fighter Z Review

Facundo Maciel
PC PS4 Xbox One

Dragon Ball vuelve a apostar por acción bidimensional mezclando lo mejor de la icónica saga de guerreros con el aprendizaje del género de pelea, de la mano de Arc System Works.

Años pasaron desde la última aventura de Goku y sus amigos por el mundo de los juegos de pelea en 2D de sobremesa. Luego de un gran acierto de la mano de Burst Limit en PS3 y Xbox 360, todas las aventuras masivas se trasladaron al 3D en una búsqueda de identidad que no logró mostrar resultados dignos de semejante franquicia hasta Xenoverse.

Sin embargo, esta disociación de géneros dejó en claro que por más que se puliera la fórmula tridimensional, iba a hacer falta empezar una competencia interna volviendo entre dimensiones. Es así como después de mucho tiempo y de manera inesperada se anunció Dragon Ball FighterZ, una apuesta grande a lograr un juego de peleas digno de los fans y de los amantes del género.

El primer gran cambio con respecto a proyectos similares es su desarrollador, Arc System Works, el mismo detrás de BlazBlue y Guilty Gear. Para quienes no los conozcan, son sagas de pelea 2D estilo anime con un fuerte núcleo competitivo.

Lo sorprendente de esta empresa fue la técnica creada (para Guilty Gear Xrd) que consiste en hacer modelos 3D con una refinadísima variante de cell shading, que simula gráficos como si fuesen sprites dibujados a mano en el escenario. Esta técnica permite que en momentos particulares -como un ataque especial- la cámara rote y se vean los modelos en full 3D con una transición inmediata y sutil.

Lo primero que notamos al combatir en Dragon Ball FighterZ es cómo este concepto se aplicó y se llevó a un buen extremo, llenando los combates de espectacularidad visual en cambios veloces de tomas en tiempo real, sin perder el ritmo, casi sin precedentes.

Goku contra Freezer, pero los gráficos son nuevos.

Nada como tirar un rayo que ocupe la mitad de la pantalla con dos simples botones.

Siguiendo con el combate, este juego no busca ser complicado a la hora de crear combos. Nuestro arsenal de movimientos incluye golpe débil, medio y fuerte, lanzamiento de ráfagas de ki, agarres, persecuciones, transportaciones atrás del enemigo y asistencia de nuestros compañeros. Los ataques especiales se dividen en dos tipos: los simples y los que consumen una o tres barras de energía. Incluso los más poderosos -y vistosos, claro- no requieren más que combinar tres botones.

El punto más polémico es que si presionamos repetidamente cualquiera de los tres golpes, vamos a hacer un combo prácticamente automático, al punto de simplificar demasiado el sistema. En el modo competitivo, o cuando luchamos contra la inteligencia artificial en difícil, abusar de esto está lejos de servir para ganar, pero los combates fáciles se pueden pasar con los ojos cerrados.

El diferencial real de este juego de peleas es el minimalismo en la variedad de ataques de todos y cada uno de los personajes. El plantel supera el promedio de combatientes de sus pares, por lo cual armar a la perfección nuestro equipo preferido va hacer la diferencia.

Dragon Ball Z y Super están representados. ¿Qué traerá el DLC? ¿Películas? ¿Más Super? ¿GT?

Si tuviste algún tipo de interés en este juego desde que se presentó, probablemente sabés que los desarrolladores agarraron cuadros del manga y el anime, y los clonaron para las animaciones de combate. Por irrisorio que suene, si somos conocedores de Dragon Ball, esto se va a notar sea conciente o inconcientemente, dándole  además ese diferencial en el moveset de los personajes.

Para dar ejemplos prácticos, el ataque con ki, que históricamente fue tirar una onda de energía, cambia según el personaje. Krilin lanza energia hacia arriba para que luego caiga, Vegeta lanza ráfagas en una posición ofensiva, Gohan golpea con presión, Hit nos contra-ataca, Ginyu invoca a su equipo, etc.. Esto aplica absolutamente a todos los movimientos. Otro caso es, por ejemplo, Yamcha que retrocede antes de avanzar velozmente si usamos su golpe fuerte, lo que nos puede servir como sorpresa para frenar el combo rival, o nos puede arruinar la partida si dicho rival entiende esto y aprovecha para lanzarnos un kame kame ha en ese preciso momento.

Los verdaderos guerreros se miran y se miden antes de atacar.

Siguiendo con los detalles del juego, vamos a encontrar muchísimos guiños a la serie, desde una selección ampliada de avatares para recorrer el lobby, colores alternativos para nuestros personajes sacados de momentos particulares de la serie o en referencia a otro personaje, charlas contextuales, entre otros.

Sin dudas, una de las mecánicas más acertadas es la forma de recalcar momentos icónicos de Dragon Ball. En vez de jugar en un modo historia que nos vuelva a contar algo que ya sabemos de memoria, si recreamos las condiciones de dichos eventos con los personajes y escenarios correspondientes, el combate empezará o terminará con estos homenajes, con una calidad que va a emocionar a más de un fanático.

Lo mismo sucede con ataques especiales: por ejemplo Gohan adulto solo va a hacer un kame hame ha, pero si tenemos en el equipo a Goku o Gotenks, ellos se unirán para hacer el clásico ataque familiar. Incluso tenemos algunas escenas creadas originalmente para el juego.

Esta imagen nunca falla.

Un clon malo de Goku, uno de los misterios de la historia.

El modo historia introduce un arco original creado para el juego, con ubicación contextual en Dragon Ball Super, luego de la aparición del Dios de la Destrucción.

De alguna manera, varios de los malos reviven, se crean clones de todos los guerreros Z, y vuelve número 16 acompañado de un nuevo androide -el único personaje original del juego- de “nombre” 21.

La gran preocupación de un juego de anime a la hora de crear arcos argumentales suele ser su mediocridad. Este por suerte no es el caso, ya que además de haber creado un conflicto y un villano a la altura, se llenó de micro-eventos como ¿qué hubiera pasado si un personaje se cruzara con otro en distintas condiciones? Como broche de oro, las cutscenes y prácticamente todos los diálogos se ven muy bien, con un contraste de colores vibrante y efectos de luces que respetan todo derroche de energía saiyajin.

Una imagen dice más que mil cuadros de animación.

El desarrollo sin embargo es otra cuestión. Cada nuevo capítulo que avancemos toma lugar en un tablero donde nos podemos mover por casillas en una cantidad finita de turnos. Cada casillero tiene algún evento, que por lo general son peleas contra clones, alguna misión de rescate para algún compañero o peleas contra jefes que avanzan la historia.

Como si fuera un RPG, empezamos sólo con un personaje y vamos reclutando otros que pueden ser reemplazados en nuestro equipo de tres, subiendo de nivel y equipando objetos. En un juego ideal, el balance sería tal que nos obligue a administrar recursos como un desafío y que nos encontremos con dilemas como ir al combate con un equipo que no nos convence para resguardar la vida de otros, o que nuestro progreso dependa de una pelea imposible. Lamentablemente esto no es así debido a una baja dificultad en la mayor parte del tramo.

No te pierdas el juego de mesa de Dragon Ball.

Dentro de los otros modos presentes, está el resto del offline y el online. Dentro del online podemos pelear contra cualquier personaje en combate -rankeado o no- y armar torneos para ver quién es el guerrero más fuerte.

Dentro de los modos offline se destaca el arcade, con varios desafíos distintos, una dificultad mucho más desafiante que la del modo historia y un sistema donde nuestra performance determina el camino que tomamos.

Todo lo que hagamos nos va a dar monedas que podemos cambiar por más avatares, paletas de colores, emoticones y demás. Hay un componente de lootbox, además de la posibilidad de adquirir “monedas premium”, pero la realidad es que alcanza y sobra con el progreso normal del juego.

Para cerrar, parte sonora merece un párrafo aparte. El juego base no tiene música de la serie, aunque sí algunos efectos y un OST que acompaña el frenetismo de la experiencia FighterZ. Curiosamente se incluyeron algunos temas originales en forma de DLC; es una pena que no se haya hecho el esfuerzo de incluir esto de manera gratuita.

Lo que sí queda fuera de lugar es la falta de voces latinas. Es verdad que uno no suele esperar esto de un juego ni criticar su falta, pero los esfuerzos y el buen resultado de Naruto Ultimate Ninja Storm 4 y Saint Seiya Soldier´s Soul -sumado a que se reunieron los actores de voz para grabar Dragon Ball Super– hablan más de una falta adrede de inversión que una misión imposible.

Frieza atacando al responsable de que no pudiera hablar en latino.

Dragon Ball FighterZ supo transformarse en un juego esperadísimo. Si bien no llegó a la excelencia absoluta -por algunas fallas menores pero concretas como los combos extra fáciles, la falta de voces latinas y los momentos arrítmicos- sí logró cumplir con creces para muchos públicos. Sea que te interese un buen juego de peleas para disfrutar con amigos tanto online como offline, o que sólo juegues al modo historia como fanático que no le interesa el género, o busques una experiencia competitiva, Dragon Ball FighterZ cumple su objetivo.

¿LO JUEGO?

Un gran juego de peleas -para diversión casual o para competencia- y una gran aventura de Dragon Ball. Una apuesta nueva y fresca que sorprende por la calidad y la fidelidad, rompiendo las barreras del nicho.

Checkpoint opina…

beto_web

Un juego que destila frenetismo desde su anuncio, sus innumerables publicidades y su deslumbrante espectáculo visual, Dragon Ball FighterZ satisface con creces a los amantes del género de pelea y de Dragon Ball por igual.

Lo bueno

  • Los gráficos, excelencia única y sin precedentes en juegos basados en animación
  • Accesible para cualquier público, sin perder un nivel competitivo exigente.
  • Modo historia interesante, con buenos guiños y un gran personaje original.
  • Muchos personajes, muy variados entre sí
  • Los dramatic finishes
  • El cambio de cámara veloz, mérito de Arc System Works, que encaja perfecto con el frenetismo.

Lo malo

  • Basado en el historial de Bandai Namco, falló contundentemente la falta de voces latinas.
  • La automatización de combos tendría que haber sido menor.
  • El modo historia es fácil, desaprovechando sus componentes de RPG.
9

Joya del gaming

Facundo Maciel
Facu es el checkpointer mas pequeño en edad, pero no en altura. Prefiere jugar en las consolas de Sony, aunque también le gustan las portátiles de Nintendo y en lo posible escapa de la PC como plataforma de videojuegos. Disfruta de una buena historia antes que todo, sin importar el medio o el formato (series, cine, libros...), aunque los videojuegos son los que más lo atrapan. Como la mayoría en Checkpoint juega desde que tiene conciencia y sabe que va a seguir jugando siempre.

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