Marvel’s Spider-Man Entrevista a Jon Paquette – escritor de Marvel’s Spider-Man

Diego Komodowski
PS4

Un día antes del lanzamiento mundial de Marvel’s Spider-Man, el nuevo juego de nuestro amigo arácnido, tuvimos la chance de participar en una entrevista grupal junto a varios medios locales vía call con Jon Paquette, escritor principal del juego.

Jon Paquette trabajó previamente como tester, diseñador y productor en DreamWorks. Luego fue durante más de diez años director creativo en EA. Desde 2008 hasta la actualidad se desempeña como escritor en Insomniac Games y en esta ocasión tuvo la gran responsabilidad de ser el escritor principal del nuevo hit de PlayStation 4: Marvel’s Spider-Man.

Participamos en una ronda con muchos otros medios colegas del rubro y pudimos realizar una pregunta por medio. De todas las preguntas que se realizaron,  destacaré las que a mi criterio han sido las más relevantes a la entrevista. Por ello, mencionaré al entrevistador y medio que realizó cada pregunta, dejando para el final la que fue realizada por este humilde redactor, esperando que les resulte interesante. Cabe aclarar que la entrevista fue realizada en inglés, y que la traducción no es literal, sino que es interpretada lo más fidedignamente posible para transmitir la idea detrás de cada respuesta.

Este es Jon Paquette. Muy simpático.

No había un Spidey gigante, pero no me pude resistir.

Lionel Campilongo (shinobinews.com – geek level):

Lionel: Sos el escritor principal y supongo que hay otros escritores también. ¿Cómo dividís el trabajo entre todos?

Jon: Todos los escritores participan en el armado de la estructura principal de la historia. Desde allí se realizan divisiones acorde a cada una de las misiones, se arman parejas con uno o varios diseñadores y se trabaja en conjunto para determinar: el lugar de la misión, su historia, los diálogos. Además, hay un montón de cosas relativas al mundo abierto y allí entra en escena Chris Gage (Christos Gage otro de los escritores principales), quien trabajó en el pasado en muchos libros de colorear de Spider-Man. Él es nuestro especialista en J. Jonah Jameson, probablemente porque es un viejo “cascarrabias” él mismo y realmente le da en el clavo a la voz de Jameson. (refiriéndose a la importancia en la escritura del guión de Jameson, dado que el título cuenta con un podcast de J.J. durante todo el juego).

Joaquin Frere (outworldgamers.com):

Joaquin: (…) Quiero enfocarme en por qué decidieron elegir un Peter Parker maduro, que trabaja y está más desarrollado en su vida y no el de secundario, que como todos vimos en la película de Marvel Spider-Man Homecoming, es un estudiante de secundario y el público más nuevo o casual está habituado a ese joven Peter. Entonces, ¿cómo se las arreglaron para elegir al Peter para esta historia?

Jon: Comenzamos a trabajar en la idea antes de que salga la película en los cines, mucho antes. Todos decidimos que ya se había visto la historia del origen con anterioridad, como así también al Peter de secundario, por lo que queríamos contar nuestra historia, contar un capítulo en la vida de Peter que no hayamos visto antes. Hablamos de muchas opciones, y pensamos que hay acerca de esos momentos de luchas personales. Recuerdo cuando estaba en mis veinti tantos, pensaba que tenía todo. Estaba recién recibido de la universidad, tenía un montón de confianza y energía. Pero no tomó demasiado tiempo para que el mundo irrumpiese y me hiciera notar que no sabía nada. Y nos entusiasmaba la idea de mostrar esa parte de la vida de Peter Parker. Con ocho años dedicándose a su trabajo y poniendo enemigos tras las rejas. Con cierta confianza ya ganada, más bien una falsa sensación de confianza (…). Básicamente esa es la razón principal, para darles a los jugadores y la audiencia una nueva forma de ver a Peter Parker.

Imagen alusiva

Facundo Fernández Lleventon (irrompibles.net):

Facundo: ¿Cuán diferente es la experiencia de escribir un guión para un videojuego del estilo “sandbox “(por sobre uno lineal) y cuán difícil fue aplicarlo a este juego de Spider-Man?

Jon: (…) Cuando tenés control de la historia y manejás para donde puede ir el jugador, podés afectar el ritmo de la experiencia un montón. Y lo que pasa en un juego de mundo abierto, es que tenés la necesidad de hacer que el jugador experimente la historia dentro de sus propios términos. No solamente (como escritor) tenés el desafío de mantener el ritmo, sino que es un mundo abierto, y el jugador se tiene que sentir desafiado por el juego, se tiene que divertir y tener tiempo para darle a la historia principal. Asique uno de los “monitores” que teníamos era que todo aquello que esté dando vueltas por allí, tenía que estar conectado de alguna forma a la historia principal. Un buen ejemplo de esto, son las mochilas que podés recolectar alrededor del mundo (del juego). Utilizamos las mochilas, para contar lo que estuvo haciendo Peter en esos ocho años previos. Entonces, cada vez que encontrás una mochila, te topas con un pequeño recuerdo que cuenta algo de lo que estuviste haciendo en ese tiempo, por ejemplo: que sucedió con el Tío Ben, o tu primera cita con M.J. (Mary Jane Watson), es decir, algunos grandes momentos en su vida que meten más adentro de la historia principal al jugador. A pesar de ser un mundo abierto, tenés estos recordatorios de que sos Spider-Man y lo fuiste durante ocho años y que seguís teniendo nuevas aventuras.


Para finalizar los dejo con mi pregunta:

– Mi pregunta es más acerca de vos que del juego: Fuiste tester, productor, diseñador y también director creativo. ¿Cómo te volviste un escritor y cuánto influye tu experiencia previa en esos trabajos al momento de escribir?

Jon: Cuando trabajé en EA por alrededor de doce años y participé mucho en aquellos tiempos en los juegos de Medal of Honor, llegué a ese momento en mi carrera en que, hice muchos juegos de guerra y la gente quería que haga otro más y un amigo me ofreció un trabajo como escritor tradicional que era algo que también esperaba que aparezca en EA, pero hablé con algunas personas en Insomniac y ellos me contrataron. No lo sé con certeza, pero creo que una de las razones por las que me contrataron fue por mi experiencia previa como director creativo y diseñador, porque como escritor de videojuegos, no podés pensar solamente en las palabras en una página, sino en cuál es la experiencia para el jugador. Y hago mucho trabajo que no tiene que ver con estar sentado en mi computadora tipeando, sino que tengo que andar por la oficina dando vueltas y hablando con gente y conversar sobre problemas de diseño, hablar sobre cual queremos que sea la experiencia para el jugador, no sólo desde el punto de vista de la historia sino desde el gameplay y lo visual.

Y mi esperanza acerca de los otros escritores que tenemos aquí trabajando en este juego tanto como para otros escritores de Insomniac es hablar de lo que te decía: escribir para videojuegos no es sólo sentarse en la computadora a tipear hasta el fin del día, sino intercambiar ideas con el diseñador del juego, acerca de la experiencia para el jugador utilizando todas las herramientas que tenemos a nuestra disposición como creadores de juegos.

Diego Komodowski
Diegote empezó a jugar con el clon de Atari 2600 "Dynacom" y poco tiempo después conoció la ColecoVision y se terminó de enamorar de los videojuegos para siempre. Conductor de Checkpoint radio, actor, coreuta y programador de sistemas; aporta ese granito de arena al proyecto de Checkpoint. Es consolero y tiene un amor olvidado en la Sega Genesis y la Dreamcast. Actualmente juega mucho en Playstation, pero también tiene una PC más o menos Gamer y disfruta de las bondades de Steam. Le encantan los shooters y aventuras en 3ra persona, y si tienen buenos puzzles mejor; en los últimos años se prendió mucho con la onda de los juegos indie.

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