Fallout 76 Review

Facundo Maciel

Fallout incursionó en la guerra de los juegos online, con un experimento polémico.

Muchos eran los rumores de que se venía un nuevo Fallout luego del lanzamiento de su cuarta entrega hace ya tres años. Se corrió la voz de que iba a ser una experiencia online, siguiendo los pasos de Elder Scrolls Online, pero incluso después del anuncio formal no quedaba del todo claro cuáles serían los pilares de este experimento. Finalmente se reveló con lujo de detalles en la E3 2018 la intención de desarrollar un Fallout como venían siendo las últimas tres entregas, sólo que el mundo a explorar -West Virginia- fuera compartido en su totalidad con gente real.

La guerra nunca cambia y Fallout tampoco: el inicio de nuestra aventura es similar al de siempre. Nuestro personaje (creado desde cero) es un residente de Vault 76, un bunker nuclear creado para que la humanidad sobreviva a una guerra devastadora.

Llegó el día de reclamar la tierra post-guerra, comenzando nuestra aventura saliendo del vault a modo de tutorial. Una vez afuera tenemos una basta región por explorar, fusionando un mundo desolado y destruido con una estructura tecnológicamente avanzada, aunque desde los ojos de cómo se vería el futuro lejano hace decenas de años.

Si jugaron otros Fallout se preguntarán qué puede haber terminado saliendo tan distinto siendo que la premisa es tan similar. Vayamos por partes.

De postal, el principio está bien llevado.

“Humanos, ¿vivos?”, preguntaría Susana.

El primer punto que sale a la luz al salir del bunker es que no hay personajes vivos en el juego. Las únicas personas con las que vamos a interactuar a lo largo de toda la aventura van a ser otros jugadores con quienes compartamos servidor.

Desde el lado del juego online esto está bien logrado, ya que se siente lo suficientemente orgánico el concepto de cruzarte con otros supervivientes. Podemos aliarnos con esta gente para superar misiones, sumar a un amigo online para hacer la aventura en equipo, o sencillamente destruirlo para quedarnos con sus pertenencias. Todo en un sistema donde si somos parte del mismo equipo no hay friendly fire, si le disparamos a un pasajero le hacemos poco daño, pero si él o ella responde el ataque empieza una verdadera batalla con daño realista.

Desde la jugabilidad de Fallout esto falla por dos grandes motivos: el primero es que no están esos carismáticos personajes que hacían tan interesante y cautivadora la aventura de los juegos anteriores.

El segundo es que, en un intento de no tener NPCs para darle el realismo de que todos los personajes vivos sean jugadores, se terminó consiguiendo que todas las misiones las den robots o mensajes pregrabados en locaciones cuyos dueños originales no son más que cadáveres pudriéndose en la zona. Para hacerlo aún peor, esto también impacta en que no haya enemigos humanos, eliminando de la escena facciones como Brotherhood of Steel o The Enclave -con el peso que enfrentarse a una u otra tenía en los otros juegos- y teniendo que acudir a recursos baratos como darle armas y la capacidad de disparar a zombies/ghouls.

Realmente es difícil justificar esta decisión, ya que el resultado final terminó quitando realismo y no le suma absolutamente ninguna sensación de mundo vivo.

Zombiehood of Steel.

Otra consecuencia de esto también desencadena que las misiones terminen siendo genéricas y repetitivas, potenciadas por un registro de seguimiento innecesariamente confuso.

Sacando los objetivos de la historia y las recurrencias clásicas de un juego online, tenemos misiones grupales muy similares en concepto a los eventos públicos de juegos como Destiny. Lo bueno es “la sorpresa” de encontrarte con una de estas mientras estamos en nuestra aventura y superarla con ayuda de desconocidos, pero se quedan cortas. La escala no es tan épica como podría, con caídas de framerates importantes e injustificados.

Usualmente consisten en defender algún objetivo, o derrotar a algún enemigo puntual. Para restarle más puntos, sucede que podemos irnos involuntariamente de la misión si nos movemos erróneamente.

Raaaawrrr.

Take me home, country roads

No todo tuvo un resultado con un sabor a desaprovechado. El sistema de inventario y equipo es calcado de los últimos juegos, con algunas modificaciones que lo adaptan correctamente a un juego online. Podemos agarrar objetos de todo tipo para transformarlos en ítems útiles en las estaciones correspondientes, así como equipar a nuestro personaje con mucho detalle de vestimenta/armadura y armas tanto de fuego como blancas. El inventario es limitado, pero tenemos una caja “a lo Resident Evil” donde podemos depositar objetos y recuperarlos en cualquier otro contenedor del estilo en el mapa.

El sistema V.A.T.S. -uno de los elementos icónicos del juego que te permite congelar el tiempo y seleccionar una parte específica del enemigo donde atacar- también se adaptó ante la imposibilidad de congelar la escena. El resultado es un híbrido que nos marca al enemigo, elegimos la zona y disparamos en tiempo real.

Por último, se implementó un sistema de cartas que sirven para subir nuestras habilidades. El sistema S.P.E.C.I.A.L. (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility and Luck.) asigna un set de habilidades a cada atributo. Cada vez que consigamos una carta nueva, podemos ir re-armando la mano para mejorar nuestro personaje y diferenciarlo del resto.

Como comenté más de una vez, suelo intentar ser abierto en cuanto al análisis de los juegos. Que no me guste no debería traer un puntaje bajo, si el juego cumplió con lo que se propone hacer. Lamentablemente Fallout 76 no es el caso, mezclando decisiones muy buenas con otras muy malas. El mundo abierto, a pesar de verse casi igual a Fallout 4, es bello y detallado, pero la decisión de no poner NPC humanos (con todo lo que eso implica) arruinó la esencia de Fallout. Incluso jugando acompañado desde el principio no logró engancharme lo suficiente.

La realidad es que cumple con ser un juego online consistente, aunque lamentablemente Bethesda transformó este juego en un nicho cuando debería haber sido al revés.

¿LO JUEGO?

No cumple con ser un Fallout online digno. Jugalo sólo si querés una experiencia online específica como este juego ofrece.

Lo bueno

  • El mundo es vistoso, detallado y lindo.
  • El sistema de inventario es lo suficientemente práctico.
  • Se implementó bien el sistema de combate y progresión de Fallout.

Lo malo

  • El mundo sin NPC humanos y todas las consecuencias de esta decisión.
  • Caídas de framerates en eventos grandes.
  • Las misiones terminan siendo muy repetitivas.
  • Falta de hilo conductor.
5

Cinco para el peso

Facundo Maciel
Facu es el checkpointer mas pequeño en edad, pero no en altura. Prefiere jugar en las consolas de Sony, aunque también le gustan las portátiles de Nintendo y en lo posible escapa de la PC como plataforma de videojuegos. Disfruta de una buena historia antes que todo, sin importar el medio o el formato (series, cine, libros...), aunque los videojuegos son los que más lo atrapan. Como la mayoría en Checkpoint juega desde que tiene conciencia y sabe que va a seguir jugando siempre.

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