Tales of Vesperia Review

Facundo Maciel
PC PS4 Xbox One Switch

Aclamado para muchos como “el mejor Tales”, Tales of Vesperia vuelve en una re-edición para todas las plataformas. ¿El paso del tiempo y la evolución de la saga logró destronarlo?

Curioso. Tales of Vesperia es al día de hoy el Tales de más renombre. Para una saga de juegos tan voluminosa, comparable a Final Fantasy en cantidad de entregas y trasfondo, esto no es un mérito menor. Vesperia es el equivalente a Final Fantasy VII, es decir si escuchaste hablar de la franquicia, seguro lo conocés de nombre, además de ser el que más cameos y apariciones especiales tuvo en otros juegos.

Lanzado originalmente el 7 de agosto de 2008, el juego aprovechó la popularidad del momento de Xbox 360 saliendo en exclusiva para esa plataforma en todo el mundo, tiempo después extendiéndose a Playstation 3 con el pequeño gran detalle de que no vio luz fuera de Japón. En resumen, Tales of Vesperia existía en PS3 y el doblaje en inglés estaba realizado y lanzado en Xbox, pero unir estos dos cabos no fue una realidad hasta 2019, cuando finalmente se lanzó en la generación contemporánea para PS4, Xbox One, PC y Switch.

Al margen de hacer un repaso por los aspectos esenciales de este juego, el foco del análisis pasará por el impacto del paso del tiempo en Tales of Vesperia. A diferencia del antes mencionado Final Fantasy, Tales of mantuvo una esencia en cuanto a mecánicas mucho más firme, por lo que resulta aún más interesante analizar la atemporalidad que pueden lograr estos títulos.

Todos los Tales parten de una base similar: el mundo tiene alguna forma de magia o recurso sobrenatural que sostiene la forma de vida de sus habitantes (generalmente se termina involucrando otro planeta con alguna civilización antigua), hay algún conflicto de interés entre naciones que tiene su clímax en una guerra, nuestro grupo es diverso y hay algún tipo de mascota, etc.

En esta oportunidad nos ponemos en la piel de Yuri, un ex-soldado que abandonó al ejército imperial debido a diferencias con las motivaciones y formas usualmente consideradas correctas.

Diverso y con mascotas, un clásico.

Yuri, Flynn y cómo llegar al mismo objetivo desde distintos caminos

Yuri, en su época de soldado, era íntimo amigo de Flynn, personaje que sí coincide con la visión del ejército real y que logró subir su rango transformándose en un digno representante de sus principios y su bando.

Al comienzo del juego Estellise, la princesa candidata al trono, intenta desentrañar una conspiración en su contra acudiendo a la ayuda del joven Flynn. Para mejor o para peor, su camino se cruza antes con Yuri, emprendiendo la aventura del juego desde un lugar imprevisto. A partir de aquí sucederá lo mismo que en todos los Tales: un avance sostenido en una historia compleja y completa, sumando más compañeros de trasfondos totalmente diferentes, unidos por un objetivo en común.

La totalidad del juego cuenta tanto con doblaje en inglés como en japonés, ambas voces representan a los personajes dignamente y vale destacar que incluso los skits -pequeñas conversaciones opcionales que suman al desarrollo del grupo- tienen su trabajo de voz.

No es usual atribuirle un tema de fondo a los Tales, pero así como Berseria nos introducía a un mundo lleno de locura y desesperación, Graces y Zestiria al honor o Abyss a la identidad, podríamos decir que Vesperia nos invita a reflexionar sobre la moralidad, las decisiones que tomamos, sus resultados y las motivaciones que las acompañan. Si hay un factor que hace rica esta experiencia es ver los parecidos y las diferencias entre Flynn y Yuri, en sus caminos distintos para alcanzar los mismos objetivos.

El gameplay históricamente buscó fusionar las bases de un RPG con un juego de acción. Los sistemas de niveles de personajes y su equipo funcionan como en cualquier juego del género, entrenando con volumen de peleas y equipando objetos con mejores atributos que los anteriores.

A la hora de pelear, sin embargo, un Tales se controla como un juego de acción, donde nos movemos libremente y luchamos en tiempo real. La lógica consiste en poder atacar con un golpe simple, que se modifica dependiendo del direccional que estemos presionando, y de usar artes -el equivalente a skills- también asignándoles un botón con variantes, dependiendo de una barra de habilidad / magia.

El equipo máximo es de cuatro personajes en simultáneo, contando con la posibilidad de que todos puedan ser controlados por una persona real. Si tenés un grupo de amigos/parientes que disfruten una aventura de 50+ horas compartiendo la historia desde el sillón y las peleas desde el control, cualquier Tales es una excelente opción.

Combate en tiempo real.

Siguiendo este concepto de combate, lentamente se fue afilando el dinamismo de los tiempos de acción y reacción. Siendo este factor en particular uno de los que más evolucionó en las últimas entregas, es difícil ignorar que cuando un enemigo nos ataca hay unos segundos incómodos donde no podemos mover al personaje por una especie de “efecto colateral”, o hacer un bloqueo lleva un instante más de lo esperado haciendo que no pueda ser una reacción, sino una estrategia premeditada.

Esto no es una falla propia del sistema, sino un reflejo de lo que era el estándar de la época. Es más impactante de lo que uno pensaría en una primera instancia, pero nada a lo que no nos acostumbremos con un puñado de combates.

El arte de la tapa, impecable como siempre

La banda sonora se mantiene igual que en el juego original. Lamentablemente, una característica consistente en todos los Tales, es que si bien su OST está por encima del promedio, no llega a la excelencia que presentan otras franquicias similares.

Por otro lado y con resultados positivos, los gráficos sí lograron una atemporalidad digna de ser mencionada. Tales nunca se caracterizó por buscar ser pionero en logros técnicos, pero un pequeño lavado de cara y un estilo simple y simpático lograron darle a Vesperia un look rejuvenecido y moderno diez años después de su lanzamiento.

Por fin Tales of Vesperia salió de la paradoja en la que estaba atrapado, siendo un Tales que conocía y había jugado, pero nunca había podido disfrutar de principio a fin como correspondía, haciendo que este anuncio fuera una excelente noticia.

Es curioso que no salió un juego nuevo aún y este lanzamiento ocupó el espacio. Si no supiera absolutamente nada de la franquicia, me llamaría la atención algún detalle como el combate con un cambio menos en el dinamismo,  pero podría pensar tranquilamente que es el sucesor común contemporáneo.

Mención aparte merece la versión de Switch, la posibilidad de liquidar los combates del montón o simplemente llevarlo a viajes siendo un juego tan largo, sumó muchos puntos considerando que el diseño no afecta la experiencia, sea en modo portátil o pantalla grande.

¿LO JUEGO?

Si no lo jugaste es la oportunidad perfecta para descubrir uno de los mejores Tales.

Lo bueno

  • Los personajes y sus motivaciones.
  • El foco puesto en la moralidad y la historia en general.
  • El combate y ese toque estratégico dentro de la acción.
  • Jugarlo en portátil es extremadamente cómodo.
  • Gráficamente da una digna sensación de atemporalidad.

Lo malo

  • Cierta lentitud en los movimientos parecen un error hoy en día.
8.5

¡A no dejarlo pasar!

Facundo Maciel
Facu es el checkpointer mas pequeño en edad, pero no en altura. Prefiere jugar en las consolas de Sony, aunque también le gustan las portátiles de Nintendo y en lo posible escapa de la PC como plataforma de videojuegos. Disfruta de una buena historia antes que todo, sin importar el medio o el formato (series, cine, libros...), aunque los videojuegos son los que más lo atrapan. Como la mayoría en Checkpoint juega desde que tiene conciencia y sabe que va a seguir jugando siempre.

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