Resident Evil 2 Review

Facundo Maciel
PC PS4 Xbox One

Resident Evil 2 volvió con un remake que fusiona nuevo con conocido. Descubrí esta reinvención de un clásico.

Resident Evil no sólo tiene decenas de juegos, sino que son muy variados. Esta variedad difícilmente es considerada una evolución, sino más bien una serie de cambios dependiendo del tono que se le quiso dar a la franquicia y tendencias de la época. Tenemos variantes lentas, con controles “tanque” y cámaras fijas como Resident Evil 1, 2 o Code Veronica; los de acción pura como Resident Evil 5 y 6; en primera persona pero bajado a tierra como Resident Evil 7; o los puntos medios entre acción, tensión y exploración como Resident Evil 4 o los Revelations.

La particularidad de este formato es que no hay uno necesariamente “mejor” sino que hay distintos estilos de juego. Asimismo, las historias no presentan una continuidad imprescindible para ser disfrutadas por sí mismas, por lo que saltar de uno a otro sin orden es una opción para explorar y aprovechar esta saga. Este remake completo de Resident Evil 2 trae muchos cambios a la mesa generando una nueva identidad. Vayamos por partes:

A diferencia del remake de Resident Evil 1, el estilo de juego no es isométrico con cámaras fijas donde apuntamos simplemente en un sentido, sino que se implementó la mecánica de disparar desde el hombro haciendo que la puntería sea un factor crítico de la experiencia. El nivel de detalle, consistente en todos los aspectos, llega al punto de que al caminar nos vemos en tercera persona con la cámara semi-centrada, y al apuntar se posiciona sutilmente sobre el hombro.

El grado de acción es mucho menor que en Resident Evil 4 y posteriores, debido a que por más que corramos el personaje se mueve lento y no existen movimientos de los cuales abusar -dándonos aún menos recursos para defendernos- como sucedió en su momento con las patadas giratorias, volteretas o puños destruye-rocas. Para los temerosos de que el cambio de gameplay arruinara la experiencia, podemos afirmar que no lo hizo sino que reinventó el juego de manera perfecta, sin perder la esencia en lo absoluto.

Olvidate de las patadas; headshot o a correr.

Dependiendo de qué personaje elijamos cambiarán las armas disponibles, mientras que el resto de los recursos para sobrevivir a la aventura se mantienen, tales como plantas combinables, municiones, tintas de guardado limitadas (sólo en la dificultad más alta), llaves de diversas formas y colores y diferentes objetos misceláneos.

Se introducen y se reinventan mecánicas vistas en varias entregas recientes incluyendo las granadas -cegadoras y explosivas- y los cuchillos. En esta oportunidad, ambos se pueden usar como un arma secundaria o como deflector de agarres enemigos. Al ver a un zombie, podemos disparar y rogar que cada bala llegue a la cabeza, intentar correr aprovechando nuestros recursos de contraataque, o aceptar la posibilidad de utilizar las preciadas plantas de vida. Esa elección constante define a la perfección la esencia de la experiencia.

¿Aparece o no aparece?

Tal y como sucedía en el juego original, la historia se divide en cuatro partes. Contamos con dos protagonistas: Leon, un policía recién unido a la fuerza que está por vivir un primer día muy poco convencional; y Claire, la hermana del famoso Chris Redfield, que está en busca de su hermano tras una serie de mensajes sospechosos. Ambos se encuentran en una estación de servicio antes de ingresar a la ciudad infectada, aunque se ven obligados a separar sus caminos de manera abrupta al comienzo de la aventura.

Tal y como sucedía en el juego original, podemos elegir con quién comenzar, haciendo que nuestra primera elección determine quién llega primero a la mansión de policía, desencadenando los sucesos en base a eso. Una vez finalizada la primera recorrida podemos jugar el otro lado de la historia con el personaje alternativo, complementar la experiencia y desbloquear el verdadero final.

Debido a que Leon cruza su camino con Ada, una sospechosa agente de FBI, y Claire con Sherry, una niña escapando de un monstruo, sus historias son intrínsecamente diferentes, haciendo que ambos transcursos compartan momentos y a la vez tengan diferencias, independientemente del orden que elijamos. Esto es lo que se conoce como LeonA/ClaireB y ClaireA/LeonB, logrando un sistema que fomenta la rejugabilidad y ofrece casi dos juegos en lugar de uno. Hay que marcar que al jugar la parte B hay inconsistencias argumentales que sencillamente son incompatibles, no sólo en puzzles que “deberían estar resueltos”, sino en momentos de la historia que sencillamente no podrían haber sucedido.

Uno hubiera pensado que se iba a buscar otra forma de hacer esto debido a los costos de producción que un juego como este requiere, pero se decidió mantener este formato, al punto tal que los cambios mínimos entre el mismo recorrido logran sorprender para bien.

Leon debería correr con más de un ser con sobretodo.

Los gráficos no sólo son espectaculares, sino que los efectos especiales y la atención al detalle está dentro de lo mejor de la generación. Los personajes son realistas, los entornos reinventados podrían ser tranquilamente locaciones reales, con alcantarillas llenas de basura, u oficinas desordenadas desbordadas de papelerío.

Cada bala que impacta en un zombie deja su marca, el efecto de la carne desprendiéndose del cuerpo salpicando de sangre al entorno, el rebote del impacto de un disparo, el trazo del cuchillo con cada tajo que hacemos, el fuego carbonizando enemigos en tiempo real, hacen que la aventura no sólo sea más interesante de recorrer, sino que de alguna forma suma tensión al demostrarnos el peso de cada acción que tomamos contra la horda de situaciones desconocidas.

Licker A.K.A. lamedor, más ágil que nunca.

La banda sonora es correcta y está al nivel del resto de la experiencia, pero el verdadero lujo es poner la banda sonora original (la que se puede comprar por separado), y revivir el miedo de antaño cada vez que cambiamos de espacio o situación. Tal vez es la nostalgia, tal vez no, pero la OST de 1998 lograba aumentar sustancialmente el miedo de la experiencia, aspecto que podemos revivir con una simple opción 20 años después.

¡Corré, mierda, corré!

Sherry revisited.

Los extras se mantuvieron intactos, por lo que vamos a poder revivir tanto a Hunk como a Tofu. También se introdujeron los trajes originales traídos al presente, y en su versión 1998 con pixeles incluidos.

Además, ya se anunció DLC gratuito con nuevo contenido centrado en personajes secundarios. Al momento de escribir esta review, el único contenido extra pago consta de más trajes y sonidos.

Otro punto a destacar es la forma en la que reinventaron la mansión. No crearon un mundo nuevo, ni utilizaron el original con gráficos más lindos; se creó un híbrido de calidad tal que genera la sensación de que conocemos el camino, sólo para sorprendernos con estructuras levemente modificadas. Cada locación icónica aparece de una forma u otra, culminando con una falsa sensación de seguridad que sólo está ahí para hacernos saber que el peligro acecha en cada esquina.

Que vuelvan los clásicos.

¿Quién no esperaba una remake del Resident Evil 2 hace años? Para el agrado de todos, se anunció y salió tan solo siete meses después.

Todas las dudas que tenía sobre la traslación de un juego a un formato completamente nuevo se desvanecieron con la demo, y dicha tranquilidad se sostuvo con el juego completo. Haberlo jugado por primera vez en dificultad elevada y acompañado por otra persona, logró revivir la sensación de escasez constante de recursos y demostró la utilidad de tener dos cabezas pensando en lugar de una, haciendo honor a los juegos de antaño y a la forma en la cual jugué el Resident Evil 2 original.

Podría haber criticado la dificultad un tanto excesiva de los jefes en hardcore, pero el simple hecho de haberlos superado a base de esfuerzo y estrategia no hace más que revalorar la experiencia y recomendarlo en su dificultad más elevada.

No mencioné en la review nada con respecto a “las sorpresas” de enemigos persistentes, pero sepan que cada elemento que aparece enriquece aún más la aventura. Resident Evil 2 realmente fue algo que esperaba con ansias y logró superar una gran expectativa, dejando la vara muy alta para futuras entregas y competidores del género.

¿LO JUEGO?

Definitivamente, sin importar cuánto conozcas sobre la saga o si jugaste al Resident Evil 2 original. Haceme caso, empezalo en difícil y bancátela :).

Lo bueno

  • El efecto de cada impacto, golpe, cuchillazo, tiro, etc..
  • La ambientación, desde las gotas de lluvia hasta la atmósfera, y el detalle de los escenarios.
  • LeonA/ClaireB - ClaireA/LeonB, tal y como en el original.
  • La dificultad máxima es un camino frustrante y a la vez satisfactorio.
  • Modos extra, antiguos y nuevos, sin costo adicional.
  • Poder poner la música original.

Lo malo

  • Las inconsistencias argumentales entre A y B, aunque se las puede dejar pasar.
10

Imperdible

Facundo Maciel
Facu es el checkpointer mas pequeño en edad, pero no en altura. Prefiere jugar en las consolas de Sony, aunque también le gustan las portátiles de Nintendo y en lo posible escapa de la PC como plataforma de videojuegos. Disfruta de una buena historia antes que todo, sin importar el medio o el formato (series, cine, libros...), aunque los videojuegos son los que más lo atrapan. Como la mayoría en Checkpoint juega desde que tiene conciencia y sabe que va a seguir jugando siempre.

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