Kingdom Hearts 3 Review

Facundo Maciel
PS4 Xbox One

Llegó. Más de diez años de espera, incontables e innombrables títulos intermedios que enriquecieron la historia y sumaron expectativa. Kingdom Hearts 3 finalmente llegó.

Kingdom Hearts. Cuando se anunció una colaboración entre, en aquel momento, Squaresoft y Disney, nadie imaginó la extensión que iba a tener la saga y la calidad generalmente positiva de cada una de sus entregas. Lo que seguramente nadie tampoco imaginó fue que desde el lanzamiento de Kingdom Hearts 2 iban a pasar más de diez años y dos generaciones de consolas hasta Kingdom Hearts 3.

Si uno no está familiarizado con la historia, sería fácil pensar que hubo problemas con el desarrollo, pocas ventas, un cambio de opinión debido al pedido del público, un revival impulsado por alguna de las empresas involucradas, o cualquier tema de los usuales en estos tiempos. Sin embargo, Kingdom Hearts no puede estar más lejos de esta realidad ya que, entre Kingdom Hearts 2 y 3 -para mejor o peor y de manera indiscutiblemente desordenada- se lanzaron muchos títulos intermedios que profundizaron conceptos, introdujeron personajes, expandieron la historia y sólo lograron aumentar el interés por la tan ansiada batalla final entre la luz y la oscuridad.

Esta historia de fondo no es sólo para informar, sino para destacar que en esta oportunidad no hubo cambios bruscos. El caso más resonante, que compartió director con Kingdom Hearts, fue el de Final Fantasy Versus XIII/XV, donde alcanza con ver trailers viejos para notar que el foco, la historia y los conceptos fueron totalmente cambiados en un periodo casi tan extenso como el que nos compete, dando como resultado un producto mucho más desprolijo de lo que podría haber sido. Kingdom Hearts es el caso opuesto, con una historia que parece pensada desde el momento cero y un gameplay que construye sobre lo construido.

Comenzando por la historia, Kingdom Hearts 3 se ubica cronológicamente al final, unificando todos los hilos que se fueron desprendiendo en las entregas intermedias. Sora, nuestro protagonista, está en busca de recuperar su fuerza luego de los sucesos de Dream Drop Distance y conseguir una habilidad especial que le permitiría rescatar a sus aliados perdidos.

Para ello volverá a juntar fuerzas con Donald y Goofy y comenzará una nueva gran aventura. El diferencial de este juego es que los mundos por los que se emprende la búsqueda son tanto originales del juego como basados en películas de Disney. Por primera vez en la saga contamos con mundos de Pixar, sumando una más que bienvenida variedad.

Cada vez que ingresamos a uno de estos mundos, se mezclan los objetivos de nuestros personajes con los de los protagonistas de la película de turno.

Sora recupera el protagonismo.

De manera muy orgánica se logró repartir correctamente cómo se atraviesa cada caso. En mundos como Frozen o Rapunzel vamos a revivir exactamente la misma historia de la película, con el pequeño detalle de que hay enemigos roba-corazones dando vuelta; casos como Big Hero 6 o Mosnters Inc, en cambio, no recrean su obra original, sino que plantean una nueva historia que bien podría ser una secuela de su material de origen. ¿Te quedaste con las ganas de saber si Sully se reencontró con Buu? ¿Cuál fue el destino de Baymax y el nuevo grupo de superhéroes? Kingdom Hearts te da una respuesta licenciada.

Rapunzel estuvo tanto tiempo encerrada en la torre como los fans esperando KH3.

Estos mundos de Disney alcanzan para cualquier persona que se entusiasmó con el juego por poder revivir a los personajes de sus películas favoritas, pero los seguidores de antaño de la saga buscan las respuestas a las incógnitas de la historia del juego que todas las precuelas dejaron abiertas.

Gracias a declaraciones del director, Tetsuya Nomura, sabíamos de antemano que, al contrario de como se estipuló originalmente, esta no sería la última aventura de Sora, por lo que cerrar la historia como era debido se transformó en una incógnita por sí misma.

Kingdom Hearts había dejado el destino de muchos de sus personajes inciertos, contándolo a través de historias dramáticas que esperaban algún día llegar a su fin. Para tranquilidad de todos, podemos afirmar que el juego resuelve estos puntos de manera elegante, dejando abierto únicamente un punto relacionado con el juego de teléfonos celulares.

El combate presenta un patrón similar, ya que a lo largo de los años se fue experimentando con distintos sistemas y este juego prometía traer la mejor versión de cada uno.

El control es como en cualquier juego de acción/aventura, con la particularidad de que existe una barra de opciones muy similar a la de un RPG por turnos. Para atacar, tenemos que estar posicionados sobre el comando correspondiente y presionar un botón para ejecutarlo, esto se repite para cualquier tipo de golpe, excluyendo los saltos y esquives que tienen botones diferentes.

Sobre esta base de combate se centró el gameplay alrededor de la keyblade que estemos usando. Cada mundo del juego nos da un arma diferente, que al hacer combos suma una barra que permite desbloquear algún tipo de transformación relacionada y, si llenamos esta barra nuevamente, podremos transformarnos una segunda vez o realizar un poderoso ataque final.

Keyblade transformada en una bandera pirata.

Si usamos la Kingdom Key, la llave inicial característica de la saga, al transformarnos nuestras vestimentas se volverán las del Kingdom Hearts 2, atacaremos con combos reminiscentes a mezclas de mejoras y customizaciones de juegos anteriores, con habilidades clásicas como Ars Arcanum. Mientras que si utilizamos la llave conseguida en el mundo de Toy Story, nuestra arma se transformará en un martillo, y luego en un taladro, cambiando nuestra ropa a color marrón y dándonos la habilidad de conseguir más ítems de  nuestros enemigos vencidos.

Esto sí es una inundación.

Y que llueva electricidad.

El mismo patrón se repite con la magia: si usamos fuego repetidas veces se nos da la versión más poderosa de dicho ataque.

Vuelve el sistema de flowmotion, que nos permite dar piruetas en distintos lugares, rebotar por las paredes y aprovechar los impulsos para atacar. También se renovó el shotlock, mecanismo por el cual podemos marcar a varios enemigos y dispararles. Este movimiento no sólo varía dependiendo de cuánto tiempo estemos apuntando, sino también de qué keyblade tengamos equipada.

Por último, se introdujeron ataques especiales con forma de atracciones de Disney. Sencillamente nos aparece un enemigo con un marcador verde, y si le pegamos podremos subirnos a un juego de los clásicos del parque de diversión y atacar con él. Por ejemplo, dar vueltas con el barco pirata mientras lanzamos magia de agua, o girar muy rápido en las tazas danzantes.

Shotlock, vistoso como el resto de los ataques.

Gráficamente se logró una espectacularidad pocas veces vista, no por estar en un nivel general en el podio de la generación, ni por haber hecho efectos de luces y partículas impactantes en cada ataque, sino por haber logrado con éxito el objetivo inicial de cambiar el estilo dependiendo del mundo. No es lo mismo el tono hiperrealista que se le dio a Piratas del Caribe, con modelos que fácilmente se podrían confundir con los actores de la vida real, a los plásticos relucidos de los juguetes de Toy Story, o esa sensación de que estamos realmente en una película animada en cualquier momento del juego, aspecto que queda en evidencia absoluta cuando vemos la versión de Kingdom Hearts de Let it Go.

No nos vamos a expandir en cuanto a la banda sonora, que mantiene su perfección de juegos anteriores, con soundtrack clásico, nuevo y reinterpretado, sumando composiciones propias con las originales de Disney, hábilmente posicionadas en cada momento de la totalidad de la aventura. Vale destacar, que luego de años sin tema principal nuevo de Utada Hikaru se grabaron no uno sino dos: Face My Fears (colaboración con Skrilex) y Don´t Think Twice.

A pesar de que el juego cumple con todo lo esperado en prácticamente cada aspecto, aparecen varios errores que uno pensaría que en tanto tiempo de desarrollo podrían haber sido corregidos y que alejan a Kingdom Hearts 3 de la perfección.

Tenemos un repertorio de ataques magnífico y variado, pero faltan keyblades icónicas no relacionadas a mundos de Disney como sucedía en juegos anteriores. Cualquier seguidor querría haber visto qué habilidad traían Oblivion y Oathkeeper a la mesa con el nuevo sistema del juego, algún homenaje a otras iteraciones, la posibilidad de portar una armadura como los guerreros de antaño o cualquier extra del estilo.

Sin embargo el peor punto -tal vez el peor de todo el juego- es que la dificultad es significativamente menor que la del resto de la saga. Incluso jugando en difícil, el grueso de la aventura es relativamente sencillo, únicamente presentando un desafío en la final y en la batalla secreta, que lejos queda de clásicos como Sephiroth, el misterioso hombre encapuchado o Lingering Will.

¡Buuu!

Si bien se resuelven todos los puntos argumentales, tranquilamente podemos trazar una línea en la historia del juego ya que todo se empieza a solucionar de corrido luego de superar todos los mundos de Disney, mientras que antes de esto no pasa demasiado. Para colmo en cada mundo de Disney aparecen miembros de la organización (los malos de turno) con los cuales no peleamos, a pesar de que sí lo hacemos al final del juego en peleas grupales donde todo el set de movimientos que se diseñó para cada rival queda ligeramente diluido. Hubiera sido ideal incluir estas peleas intermedias a modo de desafío o como contenido post-game.

La inmensidad y el detalle son para aplaudir.

Los escenarios de los juegos son increíblemente grandes y detallados, Big Hero 6 nos presenta una ciudad con un formato open world, Piratas del Caribe una estructura de islas para explorar cual Assassin´s Creed Black Flag, Frozen tiene un minijuego de ski y así con cada mundo.

Si bien esta inmensidad y atención al detalle minucioso se aprecia de sobremanera, tantos años de desarrollo deberían haber dado como resultado la mayor cantidad de mundos vistos hasta la fecha, siendo que este juego tiene menos que sus dos entregas numeradas previas. Mohana, Zootopia, Cars, Intensamente, La Princesa y el Sapo o alguna de esas franquicias podría haber aparecido aunque sea por compromiso. Lo mismo sucede con los mundos propios del juego.

Otro punto negativo es que no aparecen personajes de Final Fantasy sacando algún guiño. No haber traído de vuelta a Cloud, Leon (Squall) o compañía, puede ser comprensible, pero no haber compensado esto con Lightning o Noctis siendo que tuvieron cameos en demasiados juegos de terceros, se contradice con el historial de la saga.

Para cerrar en un tono más positivo, hay que destacar la pizca de humor que se le dio al juego, contando con muchos momentos graciosos y autorreferenciales, incluyendo chistes sobre lo que tardó en salir esta entrega, como así también formas un tanto ridículas de explicar esas incógnitas ultra detalladas que resonaban en la comunidad hace años. Dejando de lado los puntos negativos, se nota que el juego se desarrolló con un gran espíritu y conciencia del peso que tenía en una saga que lleva años y muchos corazones tocados.

Selfie pa’ la review.

¿Qué decir? Soy de los que esperaba este juego con ansias descomunales. Soy de los que suele exigir mucho de lo que espero mucho. Kingdom Hearts 3 realmente cumplió con todo lo que tenía que cumplir, logró superar mi mayor miedo, que era que queden destinos de personajes abiertos como pretexto para hacer la ahora futura cuarta entrega, aunque reniego que no se la hayan jugado por darle un gran cierre de una vez por todas a la saga.

Lamentablemente tengo que ser justo, y no puedo dejar pasar esos errores que hubieran hecho a la experiencia perfecta. La dificultad, repartir mejor los recursos que ya tenían desarrollados (por esto de no agregar como jefes intermedios a la organización, cuando hubiera hecho falta) y la ausencia de más mundos y personajes de Final Fantasy.

Sigo recomendando ampliamente la saga a cualquier persona, pero hay que hacer las cosas bien y pasar por las nueve experiencias anteriores, para poder disfrutar en su totalidad su gran conclusión de una era.

¿LO JUEGO?

El fin de una era, un gran juego, divertido y muy disfrutable. Mejor jugar antes a todos los anteriores.

Lo Bueno

  • Cerraron todos los puntos de la historia que se tenían que cerrar, y lo hicieron bien.
  • El gameplay es variado, divertido y vistoso, con una clara evolución nutrida de entregas pasadas.
  • Los mundos son amplios, detallados e interesantes de explorar.
  • Todo el segmento del final.
  • El apartado audiovisual, su variedad y su perfección.

Lo Malo

  • Problemas de ritmo al principio en cuanto a la resolución de la historia de fondo.
  • Faltaron más mundos.
  • El juego es el más fácil de toda la franquicia, incluso en difícil.
  • Mal aprovechamiento de los enemigos finales.
  • Que no se la hayan jugado en darle cierre a TODA la historia.
8.5

¡A no dejarlo pasar!

Facundo Maciel
Facu ya no es el checkpointer más joven, pero si el mas alto. Prefiere jugar en las consolas de Sony, aunque también le gustan las portátiles de Nintendo y en lo posible escapa de la PC como plataforma de videojuegos. Disfruta de una buena historia antes que todo, sin importar el medio o el formato (series, cine, libros...), aunque los videojuegos son los que más lo atrapan. Como la mayoría en Checkpoint juega desde que tiene conciencia y sabe que va a seguir jugando siempre.