Jump Force Review

Facundo Maciel
PC PS4 Xbox One

Cada cierta cantidad de años una de las editoriales que concentra los éxitos de manga/anime más conocidos nacidos en Japón y luego propagados por el mundo, lanza un juego donde reúne a esos personajes que, de alguna forma u otra, tuvieron su impacto en cada persona que tocaron. Jump Force es el nombre del juego de turno, creando un nuevo concepto que fusiona imaginación con el mundo real.

Comenzamos por la historia: Jump Force nos cuenta que un día como cualquiera, se abrió una especie de portal que conecta a la tierra con universos de fantasía que en su conjunto se conocen como Jump.

Ante una amenaza misteriosa, los habitantes de estos universos unieron sus fuerzas en un equipo llamado Jump Force, sumado a que un humano del mundo real murió, fue revivido por un extraño cubo y renació como un héroe que lucha junto al resto. Esta persona es nuestro personaje creado 100% por nosotros.

A partir de esto la historia, lamentablemente, se desenvuelve de manera muy genérica con situaciones bastante poco imaginativas para cruzar a nuestros personajes. Por poner un ejemplo de fácil comprensión, en un momento vamos a rescatar a Vegeta que fue poseído por un cubo maligno, sólo para que Goku, Trunks y compañía se pregunten si Vegeta pudo haber caído en la senda del mal, OTRA VEZ.

¡Oh, no! ¿Será Vegeta malo otra vez?

Este tipo de eventos se repiten con frecuencia en un formato de cascada donde se nos une un héroe para rescatar a otro personaje y luego se nos une esta nueva adición para ayudar a otro, y así sucesivamente.

El hecho de que sea genérico no es un punto negativo necesariamente, sino que se siente como un desperdicio no haber nutrido la historia de momentos de mayor impacto, gracias a la variedad de matices que se suman entre todas las franquicias presentes. La gran excepción a la regla es Light/Kira de Death Note, personaje que se une a Jump Force, pero desde nuestro primer encuentro queda en claro que tiene su agenda oculta, haciendo interesante lo que gira en torno a él.

El juego se mueve tan rápido que así sale una captura común: movida.

El gameplay en su base tiene el formato de peleas tridimensionales popularizado por Naruto Ultimate Ninja Storm. Golpe común y fuerte con modificaciones según cuánto tiempo mantengamos presionado, agarres, bloqueos, un set de habilidades que dependen de cuán cargada tengamos una barra de energía, una transformación o power-up. Con lo más novedoso siendo la posibilidad de impulsarnos velozmente hacia nuestro enemigo o escapar de una cadena de ataques a costa de gastar energía.

Los combates son de equipos de hasta tres personajes, intercambiables en cualquier momento, con la particularidad de que comparten una sola barra de vida.

Sin embargo, este juego no tiene como objetivo ser un buen exponente de pelea, sino una experiencia visual que ejecuta su combate en base a esto.

Cada golpe que damos gira la cámara drásticamente; un acercamiento veloz está acompañado de tomas muy cercanas; cada ataque especial lanza una serie de resplandores alucinantes a la pantalla -tan abundantes que prácticamente no nos dejan ver. Una serie de decisiones que definitivamente restan en cuanto a la elegancia en la ejecución de las mecánicas de pelea, pero las hace ver realmente espectaculares como pocas veces se sucedió, debido al costo/beneficio de esta decisión.

A esto se le suma el concepto previamente mencionado de la mezcla entre el mundo real y los de anime. El estilo gráfico del juego no se centra en un cell-shading animado como suele suceder, sino que esta vez se buscó un tono realista, dando como resultado un doble efecto. De a ratos los modelos de los personajes se ven de plástico, con texturas que parecen de dos generaciones atrás, mientras que el resto del tiempo se ven modelos frescos y dignos, en escenarios muy detallados e hiperrealistas que fusionan ambos conceptos y logran niveles que mezclan países reales con elementos de animes. Ver la nave de Freezer hecha de lo que parece un metal real, en una pradera que hasta podría ser un fondo de pantalla de antaño de Windows, genera un impacto más que bienvenido y un setting fresco y disfrutable.

Piccolo y cómo ser tan groso para entrar a un juego como este a pesar de haber quedado abajo en la escala de poder.

Con respecto a los personajes, se repite un plantel muy similar al de J-Stars Victory Versus +. Se tomó un puñado de invitados de series icónicas, que podemos dividir en varias categorías en base al impacto en Latinoamérica de este tipo de contenido.

Los personajes de animes que conocemos todos como Naruto, Dragon Ball, One Piece o Saint Seiya; los de series que tal vez nunca salieron de Japón o tienen levemente menos popularidad que el grupo anterior -pero debido a su impacto gozan de una buena base de seguidores- como Jojo´s Bizarre Adventure, Hunter x Hunter o Bleach; las nuevas promesas como Boruto, My Hero Academia o Black Clover; y lo mejor, esas serés que todos veíamos de chicos, que quedaron en el pasado y difícilmente tengan un juego propio, como Samurai X o Yu Yu Hakusho. Realmente un plantel variado, completo y para todos los gustos. Es innegable que el juego podría haber sido horrible, y para mucha gente sólo hubiera valido la pena para jugar con sus personajes favoritos una vez más.

Dragon Ball vs One Piece.

Por último, hay que hacer una mención aparte al sistema de nuestro personaje creado por nosotros. La realidad es que Bandai Namco viene repitiendo mucho este formato. Lo que en Xenoverse sumaba por original y bien integrado, en Jump Force se siente más de lo mismo y extremadamente forzado.

Podemos ver el lado positivo de customizar nuestro personaje con la ropa y los ataques seleccionados a dedo de entre una variedad gigante, o el negativo de que se hace foco en interacciones falsas con un personaje mudo, en vez de exprimir mejor el conjunto de mundos que crearon. Si bien los grupos de tres luchadores permiten aprovechar la posibilidad de usar a los personajes del juego, haber hecho la experiencia centrada 100% en exprimir el plantel habría sido una decisión más inteligente.

Más ataques resplandecientes.

Como cualquier jugador que tenga el ojo puesto en este juego, la sola premisa es suficiente para saber que a pesar de las fallas que puede tener, va a ser disfrutable.

Intentando ser crítico, es indiscutible que el sistema de progresión de historia y las implicancias de querer meter un personaje mudo y customizable son aspectos mediocres, pero pueden ser pasados por alto por lo que realmente importa: las peleas.

Aunque es acá donde el juego se define: la forma en la que conscientemente se abandonaron aspectos de gameplay en pos de que sea un show visual es sencillamente sorprendente. Es una estrategia que puede ser polémica sin dudas, pero siendo que no hay otros casos similares y que el resultado es más que satisfactorio, el juego logra ser más que recomendable para quien sea que esté buscando simplemente ver a sus personajes favoritos luchar entre sí.

¿LO JUEGO?

A pesar de algunos puntos flojos, el juego se reluce como espectáculo visual de peleas de tus personajes favoritos de Jump.

Lo Bueno

  • La idea de combinar la Tierra con los mundos de Jump y su impacto en los escenarios.
  • Gran plantel y variedad de personajes.
  • Detalles estéticos, como que se rompa la ropa al pelear.
  • Las tomas rápidas y fugaces, fusionadas con grandes efectos de ataques.

Lo Malo

  • La fórmula de hub para acceder a las misiones.
  • El sistema de creación de personaje ya se siente repetido e injustificado.
  • A veces las tomas se ven muy mal gráficamente.
7.5

Bien logrado

Facundo Maciel
Facu ya no es el checkpointer más joven, pero si el mas alto. Prefiere jugar en las consolas de Sony, aunque también le gustan las portátiles de Nintendo y en lo posible escapa de la PC como plataforma de videojuegos. Disfruta de una buena historia antes que todo, sin importar el medio o el formato (series, cine, libros...), aunque los videojuegos son los que más lo atrapan. Como la mayoría en Checkpoint juega desde que tiene conciencia y sabe que va a seguir jugando siempre.