Vane Review

Diego Komodowski

Desde la salida de ICO (PS2, 2001) y luego de la masividad alcanzada con títulos como Journey (PS3, 2012), han surgido muchos juegos dentro de la misma línea. Vane tiene desarrolladores que vienen, en parte, de la escuela del respetado diseñador Fumito Ueda. ¿Qué nos depara en consecuencia?

Amo a Fumito Ueda (ICO, Shadow of the Colossus, The Last Guardian) con todos sus defectos y virtudes. Pero eso no quiere decir que cualquier lanzamiento que intente seguir sus pasos tiene que ser bueno sólo por compartir cierta esencia de sus juegos. De por sí, por más que lo ame, el siguiente título del maestro deberá tener algo bien diferente hasta lo ahora realizado o al menos tendrá que modernizarse indefectiblemente en el apartado de los controles y su respuesta y en la performance general, grandes defectos de sus títulos que al momento de salida de su tercer juego (2016) ya no eran aceptables y le fue perdonado por muchos (me incluyo), porque en el resto de los apartados era muy bueno y cumplía con el sello de su creador.

La tormenta.

Las influencias de Ueda-san son evidentes.

Vane está desarrollado por Friend & Foe, una compañía creada en 2014 con cinco ex-desarrolladores de juegos triple A como -justamente- The Last Guardian, Battlefield 3, Bionic Commando y Killzone entre otros, como versan en su página web.

No digo que sea fácil formar un estudio indie y lanzarse a perseguir el sueño del juego propio sin la presión de las grandes compañías y sus tiempos. Pero es obvio que en el desarrollo de Vane algo de eso no pudo ser evitado completamente. La exclusividad del título para Playstation y su excesivo temprano anuncio en la TGS 2014 marcaban lo que sospechaba, y finalmente fue confirmado en una entrevista a Matt Smith de Friend & Foe por Tomas Franzese (dualshockers.com): las intenciones de Vane son muy buenas y tiene algunos apartados maravillosos, pero parece como si los problemáticos fantasmas del desarrollo que persiguieron a Fumito Ueda fueron de alguna forma transferidos a los desarrolladores de este título.

Vane comienza con una -aparentemente- pequeña niña en una tormenta brutal, que al querer guarecerse es rechazada por una especie de guardia de una torre. Luego de esto saltamos directamente a un desierto y podemos controlar a un pájaro. A medida que avanzamos en la historia, el juego nos hace ver que podemos cambiar de niña a pájaro según algunas circunstancias que no mencionaré para no dar absolutamente ningún spoiler, dado lo extremadamente corto de la aventura y su premisa de descubrimiento -unas dos a cuatro horas según el tiempo en descifrar ciertos objetivos a realizar.

Vane tiene todos los lineamientos de títulos como Ico, Journey o Inside. Pero el producto final no es bueno.

Los gráficos de bajos polígonos generan efectos artísticos hermosos.

El juego se divide en un total de cuatro escenas, más la introducción mencionada. La primera gran sección con el pájaro en el desierto es maravillosa: la sensación de vuelo, los sonidos, algunos acompañamientos musicales son dignos de una obra de arte. No hay objetivos claros, sólo unas claves visuales que brillan sutilmente nos van marcando los pasos a realizar en orden libre. Comprender el sistema lleva cierto tiempo, y a veces la casi inexistente guía nos hace perder un poco. Este proceso de descubrimiento en una aventura tan corta, me parece súper acertado. El problema radica cuando comienzan las frustraciones por los defectos que antes mencionaba, calcados llamativamente de los títulos de Ueda: la cámara por momentos es un total desastre, con la idea de dirigirnos un poco en las sensaciones del vuelo; no es libre, sino que puede moverse pero siempre insiste en volver a una posición. En espacios abiertos esto no es un problema y nos podemos acostumbrar y no perder el disfrute. En cambio en espacios más cerrados, cuando tenemos más libertad para transformarnos entre humano y criatura, la cámara puede volverse una total pesadilla.

¡Agroooooo! ¡Ah no! Ese era otro juego...

Los controles siendo niña también son toscos y de lenta respuesta; la transición de animaciones tampoco ayuda demasiado. La performance es totalmente errática, el juego no logra mantener los 30fps constantes en muchas ocasiones, y no creo que sea culpa de Unity, el motor elegido por la empresa. Lo extraño del asunto, es que un jugador amante y experimentado en los títulos de Ueda-san, puede lidiar con todos estos problemas sin que ello arruine la experiencia totalmente. Excepto por un problema crucial: no hay pistas de cuándo el juego guarda nuestro progreso. Es por esto que en dos ocasiones distintas tiré cerca de una hora de gameplay a la basura, dado que al salir del juego y volver, la escena que estaba jugando se encontraba reseteada totalmente.

Es por esto que si se van a aventurar por amor al estilo del juego y por sus maravillas visuales, sonoras y originalidad de puzzles y descubrimiento, es fundamental que sepan esto: el juego solamente salva al final de cada escena. Cualquier actividad intermedia no queda guardada. Este falla es imperdonable y rompe totalmente la inmersión. La frustración y desconexión que tuve con el juego por este hecho sólo fue subsanada por la función de suspensión del sistema operativo de la PS4. Esto permitió que pueda dejar el juego en cualquier momento y poder retomarlo sin problemas. Claro, es un parche que no justifica el error sideral en el diseño del título, que claramente podría tener un savepoint en cada una de las pequeñas acciones que se realizan en cada escena, lo cual quedaría de forma natural y acorde a la experiencia que buscaban transmitir los desarrolladores.

Eventos delirantes, como competir contra varias motos.

Utilizar la función de suspensión de la PS4, jugarlo completo en una sentada o salir y retomar al finalizar cada escena son las únicas posibilidades de disfrutar el título sin tedio alguno. Están advertidos.

Algunas tomas dirigidas por el juego maravillan y quitan un poco la respiración.

Vane debería ser un título digno de orgullo para ser el primer juego de una joven compañía. Claro, si estuviese pulido y cuidado como los desarrolladores claramente deseaban y no pudieron lograr vaya uno a saber exactamente el motivo. Ojalá algún parche futuro pudiese dejarlo bien en cuanto a performance y a sistema de guardado del progreso. Cosa que elevaría su puntaje en al menos 2 puntos.

¿LO JUEGO?

Sólo si adorás el estilo de juego y lo conseguís en oferta a menos de 15 dólares. Qué pena.

Good

  • Visualmente maravilloso.
  • Algunas ideas que transforman el escenario a medida que lo recorremos con un poder. Son dignas de admirar.
  • La sensación de sentir el vuelo del pájaro.

Bad

  • Pésimo sistema de guardado.
  • Performance por debajo de lo mínimamente necesario.
  • Controles y cámara de juegos de 2001.
5

Cinco para el peso

Diego Komodowski
Diegote empezó a jugar con el clon de Atari 2600 "Dynacom" y poco tiempo después conoció la ColecoVision y se terminó de enamorar de los videojuegos para siempre. Conductor de Checkpoint radio, actor, coreuta y programador de sistemas; aporta ese granito de arena al proyecto de Checkpoint. Es consolero y tiene un amor olvidado en la Sega Genesis y la Dreamcast. Actualmente juega mucho en Playstation, pero también tiene una PC más o menos Gamer y disfruta de las bondades de Steam. Le encantan los shooters y aventuras en 3ra persona, y si tienen buenos puzzles mejor; en los últimos años se prendió mucho con la onda de los juegos indie.