RAD Review

Facundo Maciel
PC PS4 Switch Xbox One

Double Fine se despide de su esencia independiente con RAD, un roguelike de acción post-apocalíptico. ¿Es un título que marca como corresponde el fin de una era?

Double Fine es, sin dudas, un desarrollador que supo sostener su prestigio a lo largo de los años: desde las épocas doradas de la mano de Tim Schafer hasta la última era donde lanzó juegos de tinte independiente, con un sello de calidad que los destacaba de la media.

Microsoft, en su nueva estrategia de comprar estudios para desarrollar exclusivos, lo hizo con Double Fine. Lo mejor o lo peor aún está por verse; lo único real es que RAD es el último juego de una era (y el último que veremos en PS4 y Switch).

Para esta última aventura se eligió una sin fin, ya que RAD se adentra en el género de roguelike, es decir, niveles que se generan con infinitas combinaciones en base a ciertos parámetros predefinidos por el juego.

La puerta a la nueva era de Double Fine.

“Heal the wooorld, make it a better place.”

Rad nos ubica en un mundo post-apocalíptico, donde comandamos a uno de sus habitantes a elección: jóvenes que nacieron después de la catástrofe y que, gracias a un extraño ser, ahora pueden absorber la radiación y usarla a su favor en un intento por sanar el mundo.

Lo primero que se destaca en el juego, acompañado de estos conceptos de holocausto y sanación, es la estética, que logra a la perfección crear un mundo destruido y reconstruido con personas y seres mutantes de estilo cartoon, a tono con lo que se intenta transmitir.

Un detalle no menor es que cada vez que caminemos sobre un nivel, vamos a dejar un rastro de vegetación sana por sobre la radiación; lo mismo cuando liberamos una zona. Un detalle estético lindo y útil para seguir nuestro rastro.

El formato del  juego es simple, comenzamos en una base y accedemos al primer nivel. A partir de ahí hay que avanzar y repetir hasta que perdamos y comencemos de cero. A pesar de que todos los escenarios son distintos, están agrupados en patrones y una secuencia lógica de progresión. Es decir, el nivel 1-1 tiene enemigos fáciles y pocos objetivos, mientras el 2-2 aumenta en ambas variables. Al final de cada escenario, podemos volver a la base y dejar recursos para que la próxima pasada sea más sencilla.

Es un juego de acción convencional, con una cámara amplia que nos toma desde arriba. Únicamente debemos liquidar enemigos con distintos tipo de ataques y activar objetos que nos empoderan y abren las puertas para continuar.

Existen dos componentes que transforman a nuestro personaje gracias al poder de la radiación. El primero es una barra que se llena mientras más enemigos vencemos o libramos nichos de radiación, que nos otorgan una mutación activa. El segundo es similar y lo adquirimos al activar lo que parecen mecanismos antiguos para que nos otorguen un cambio pasivo.

Notebook de las mutaciones.

Estos poderes son los que hacen la diferencia entre cada vez que comenzamos de cero. Los activos son ataques, que a su vez pueden mutar en versiones más poderosas de las mismas. Pueden consistir en lanzar una cabeza mutada a modo de explosivo, alas para volar, pinches que salen de tu cuerpo y un amplio etc.. Los pasivos son mejoras del estilo de ser inmune al agua radiactiva, a la electricidad, al fuego y demás efectos que nos hacen la vida un poco más sencilla.

La estética RADical.

El punto de inflexión para este tipo de juegos es su valor de rejugabilidad. Tomar una postura definida como evaluación sería un error ya que es personal cuánto disfrutamos empezar de cero con un reparto distinto de poderes.

Lo que podemos afirmar es que una buena jornada nos puede demorar un puñado de horas disfrutables, pero perder y empezar de cero es desmotivante, justamente por la longitud de una sesión exitosa y la falta de incentivos por volver a empezar. Casos como The Binding of Isaac al ser más cortos no tienen este problema. Otros juegos como Galak-Z ejemplifican el caso opuesto, ya que una derrota nos deja imponentes ante el desafío que nos espera.

Desde lo personal no lo tenía en el RADar hasta que lo fui a probar a un evento. Además no soy particular fan de Double Fine y soy muy exquisito con los roguelike que juego. RAD me enganchó más de lo esperado: me entretuvo lo suficiente para hacer varias pasadas, sorprenderme con distintas mutaciones y frustrarme con las derrotas, al punto de querer empezar de nuevo al instante incluso si venía jugando por horas.

¿LO JUEGO?

Una linda despedida de Double Fine y un buen roguelike para exprimir.

Lo Bueno

  • Diseño y estética impecables.
  • El rastro de vegetación es un detalle maestro.
  • Las combinaciones de mutaciones hacen las partidas variadas y sorpresivas.

Lo Malo

  • Perder después de una muy buena pasada genera que no haya incentivo suficiente para reintentar.
  • La forma en la que está estructurado lo torna repetitivo más rápido de lo normal.
  • Algunas combinaciones que te pueden arruinar la partida “injustamente”.
7.5

Bien logrado

Facundo Maciel
Facu ya no es el checkpointer más joven, pero si el mas alto. Prefiere jugar en las consolas de Sony, aunque también le gustan las portátiles de Nintendo y en lo posible escapa de la PC como plataforma de videojuegos. Disfruta de una buena historia antes que todo, sin importar el medio o el formato (series, cine, libros...), aunque los videojuegos son los que más lo atrapan. Como la mayoría en Checkpoint juega desde que tiene conciencia y sabe que va a seguir jugando siempre.