Code Vein Review

Facundo Maciel
PC PS4 Xbox One

Después de años y mucha anticipación salió el mal conocido Dark Souls de anime. ¿Esta fama fue acertada? ¿Logró llegar a esa calidad implícita en este tipo de juegos?

Code Vein es posiblemente uno de los juegos más atípicos de Bandai Namco en cuanto a su lanzamiento, ya que se demoró tres años desde el anuncio original -varias demoras de por medio- y generó una expectativa desmedida y una idea implícita de que estábamos ante el Dark Souls de anime.

Comencemos por responder esa pregunta que para muchos define la compra del juego: ¿es un Dark Souls anime? La respuesta depende de quién lo juzgue, pero en la opinión de este redactor es un punto medio, de modo tal que afirmarlo sería errado.

La comparación que viene a la mente es el modelo de combate que creó Batman Arkham. Muchos juegos imitaron ese combate e incluso lo mejoraron, mientras que otros fueron un desastre; cualquiera fuera el caso, es innegable que marcó un estándar en ese tipo de juegos. Pero no por ello, por ejemplo, Marvel’s Spider-Man es el Batman de Spider-Man, sino su propio juego.

Code Vein es un juego que toma la fórmula Souls, pero la ejecuta lo suficientemente distinto como para que compararlo sea un error.

La cara de cuando te vuelven a comparar con Dark Souls.

Este escenario me hace acordar a algo… ¿pero a qué?

Efectivamente el modelo base es el de Souls, es decir, un RPG de acción con una cámara en tercera persona centrada en el personaje. Cada golpe cuenta, esquivar y bloquear es clave, los combates suelen ser contra enemigos en cantidades reducidas.

Como si fuera poco el sistema de experiencia es similar, juntamos puntos que podemos utilizar en subir de nivel al personaje o en adquirir skills. Estos se pierden si morimos, con la posibilidad de recuperarlos en la resurrección inmediata. Los puntos de control no son fogatas, pero en la práctica funcionan igual.

Sin considerar la base a la que volvemos frecuentemente, el mapa es una sección gigante dividida en regiones conectadas, cada una muy diferente de la otra y con varios secretos por descubrir.

Este último punto no llega a la profundidad que presentó Dark Souls y similares, pero los sectores tienen una amplitud y caminos ocultos lo suficientemente variados como para ofrecer un buen diseño por sí mismos. Más de una vez nos va a costar entender cómo superar distintas áreas, en el mejor sentido posible.

Es innegable el buen diseño.

Dejando los parecidos de lado, vamos con las diferencias, entre las cuales se destacan dos puntos. El primero es la forma de personalizar nuestro personaje y nuestro estilo de combate. Podemos equipar armas variando entre espadas, lanzas, martillos y demás, cambiando nuestro estilo de combate con cada uno. Además hay un ropaje que influye en nuestra capacidad de realizar ataques especiales. Lo más interesante, sin embargo, es el sistema de clases que poco tiene que envidiarle a un Final Fantasy.

En el mundo del juego cada personaje tiene un código en la sangre, el cual determina su clase y sus habilidades. Nuestro personaje, casualmente, tiene capacidad de utilizar cualquiera, por lo tanto adquiere todo el abanico de posibilidades tanto de aliados, enemigos o perfectos desconocidos que encontramos en el mapa.

Una vez adquirida una clase, la podemos equipar, a partir de lo cual entran en vigencia los stats que ese código nos impone, determinando qué skills y qué armas podemos usar. Las mismas vienen con un repertorio de habilidades tanto activas como pasivas, que tenemos que adquirir y entrenar hasta que se nos otorgan permanentemente sin importar si tenemos la clase equipada o no.

De esta manera tenemos que ir paseando por varias clases, utilizarlas un tiempo mínimo hasta adquirir permanentemente sus skills e ir rotando hasta armar el personaje que nosotros veamos óptimo para nuestro estilo de juego. Las posibilidades son amplias, desde ir 100% a combate con armas, magias elementales, ataques de estado, sigilo o cualquier combinación que veamos conveniente.

Finish him!

Mirando la nada, pensando en todo.

Los árboles de habilidades del juego.

La mayor diferencia viene del factor que la totalidad de la aventura se juega con un compañero. A diferencia de los Souls, que se puede sumar una persona online sobre una base single player, Code Vein siempre nos proporciona un compañero aunque sea controlado por la computadora.

Este compañero es lo suficientemente competente, pudiendo defenderse solo, controlando la situación contra enemigos débiles sin nuestra ayuda y un aliado imprescindible contra cada amenaza que pasa por nuestro camino.

Parece sencillo, pero el simple factor de pensar la estrategia siempre de a dos, con un NPC controlado por la máquina, es lo que diferencia tanto a este juego de un Souls. Varias veces lo hace más sencillo y otras simplemente más dinámico. La única realidad es que el diseño general tiene este factor como un diferencial.

En cuanto a la historia, para variar, nos introduce en un mundo post-apocalíptico donde la gran mayoría de los humanos murió para renacer como “revenants”, una suerte de vampiros que necesitan de sangre humana para sobrevivir.

Esto generó una sociedad que vive el día a día, donde varios revenants luchan por sobrevivir cazando humanos, mientras que otros los protegen a cambio de sangre. Nuestro protagonista es especial, ya que su sangre puede generar árboles que dan frutos que reemplazan a la sangre humana. Luego de unir fuerzas con un grupo dispuesto a construir un nuevo orden, comienza la búsqueda de respuestas y una solución permanente.

El grupo de protagonistas es bastante genérico: si bien con el correr de las misiones se van ganando su personalidad, la realidad es que nos vamos a encontrar con el clásico grupo de un anime del montón, con el personaje que pelee con sus amigos, la mujer sin recuerdos pero con buenos atributos, etc…

Si la mirás rápido casi no te das cuenta de que esta imagen es de God Eater.

Los gráficos son correctos, pero podrían haber sido mucho mejores (en especial con el tiempo de desarrollo que tuvo el juego). Esto se compensa con un diseño robusto que se aprecia en cada detalle menor, como el grabado en las armas o el ropaje de nuestros personajes. Lamentablemente, tanto personajes como estética se parece mucho -tal vez demasiado- al de God Eater, otro juego publicado por Bandai Namco, al punto de que podría ser el mismo juego sólo que en formato Souls, más que Monster Hunter.

Por último hay que destacar la banda sonora, la cual es excelente con composiciones con esa melodía que deja implícita la sensación de fin del mundo.

La verdad esperaba muy poco del juego. Tanto en la E3 como en una presentación privada de prensa, pudimos probar versiones del juego de demostración las cuales no le hicieron justicia al producto final. El sentido de progresión y la curva de aprendizaje son los principales factores que hacen la diferencia con el juego final.

Como expresé a lo largo de la review, decir que es un Dark Souls de anime tiene sentido en varios puntos, pero la realidad es que sería comparar peras con manzanas. No reinventa la rueda ni es una maravilla, pero sí logra ser una experiencia de estilo que una persona que no está acostumbrada va a poder disfrutar, gracias a que es relativamente más sencillo, mientras que un amante de los Souls también puede encontrar un buen pasatiempo mientras espera Elden Ring.

¿LO JUEGO?

Un action RPG que se gana su propio nombre, si ignorás la comparación con otros..

Lo Bueno

  • Es un buen RPG de acción en su propio mérito.
  • La estética y la banda sonora están bien cuidadas.
  • El sistema de clases le da variedad a la customización.
  • Buen diseño de niveles.
  • Siempre tener un compañero, aunque sea NPC.

Lo Malo

  • Toda la presentación y contexto son innecesariamente genéricos.
7.2

Bien logrado

Facundo Maciel
Facu ya no es el checkpointer más joven, pero si el mas alto. Prefiere jugar en las consolas de Sony, aunque también le gustan las portátiles de Nintendo y en lo posible escapa de la PC como plataforma de videojuegos. Disfruta de una buena historia antes que todo, sin importar el medio o el formato (series, cine, libros...), aunque los videojuegos son los que más lo atrapan. Como la mayoría en Checkpoint juega desde que tiene conciencia y sabe que va a seguir jugando siempre.