Life Is Strange 2 Review

Facundo Maciel
PC PS4 Xbox One

Life is Strange 2 se termina en este quinto capítulo. Mirá nuestra review para saber cómo finalizó el camino de los hermanos Diaz.

¡Alerta de spoilers! Considerando que venimos realizando una review por capítulo y que tanto los conceptos básicos como el aspecto audiovisual son consistentes a través de toda la aventura, esta review se va a enfocar en dar un devolución general, recurriendo a ejemplos concretos cuando haga falta.

El último capítulo, “Wolves”, nos sitúa unas semanas después del final del anterior con los hermanos Díaz reunidos y viviendo temporalmente con su madre. La policía les siguió el rastro, por lo que finalmente llegó el momento de cruzar la frontera hacia México. ¿Llegarán? Cómo se imaginarán, nuestras decisiones pasadas y presentes van a determinar ese destino.

Hay tres momentos en particular que describen a la perfección las falencias de este juego con respecto a su precuela.

Leyendo el guión del juego.

El primer tercio del capítulo trata sobre la despedida de la madre, la cual los había abandonado de niños y apareció como evento principal de “Faith”. El momento más emotivo es cuando se tienen que volver a despedir; el problema es que no es una causa de fuerza mayor la que motiva este momento, sino una simple decisión de una madre que, a pesar de todo lo que pasó, elige volver a dejar a los hijos y se nos presenta como si no quedase otra opción.

Esto no es necesariamente malo, pero es fiel al patrón de esta entrega donde varios eventos no logran conseguir una causalidad lógica que los envuelva de emoción.

Esto es emotivo. ¿O no?

El segundo momento, posiblemente lo mejor de todo el juego, sucede luego de que los hermanos son capturados por la policía en la frontera con México. Daniel se despierta aturdido luego de haberse desmayado por un disparo en el brazo y empieza a utilizar sus poderes para rescatar a Sean, a partir de lo cual nosotros tenemos que decidir cómo escapar de la comisaría con la gran ventaja de poderes telequinéticos.

Este tramo logra a la perfección combinar una situación compleja y realista, cuya resolución implica tener que utilizar los poderes. Está además teñida de dilemas morales, no sólo porque podemos matar policías, sino porque es el hermano mayor quien ordena al menor qué acción tomar.

En el resto del juego son pocos los momentos que aprovechan el factor sobrenatural, aspecto que se siente un desperdicio al lado de lo bien implementado que estaba en el primero.

El tercer punto es la inclinación de algunas ideas en el contexto del juego. Con el espíritu de que no se malinterprete, está perfecto que los desarrolladores den la visión que quieran dentro del juego, especialmente en uno donde nosotros podemos decidir con respecto a nuestro entorno. Hay varios casos donde se siente forzada la inclusión de disyuntivas modernas, pero una es ejemplar.

Daniel destruye el muro de la frontera para ir a México, lo que causa que unos civiles armados aparezcan para detenerlos, llegando al extremo de dispararle al hermano menor en el brazo. Estos civiles son estereotipos de lo que se conoce como “rednecks”, personas convencidas de la supremacía americana y totalmente en contra de los inmigrantes.

Luego de esto nos vemos encerrados en una cárcel con dichos civiles y una pareja de mexicanos ilegales que empiezan a discutir, mostrando de manera adecuada varios puntos de vista y dándonos la posibilidad de tomar partido.

Preparate para alguna que otra sorpresa.

¿El problema? El juego connota de negatividad la captura de los hermanos por parte de los civiles. Ahora, si ves un muro que está en el mismo lugar hace años y de un momento al otro tiene un agujero gigante que parece ser causa de una explosión, difícilmente no te alarmes negativamente, fuera el contexto que fuera. En resumen, hay disparadores pobres para situaciones muy interesantes.

Nada que mirar, siga circulando.

Al final del día hay que decidir.

Para finalizar, también hay que hacer una nota con respecto al final. Por un lado, esta vez son varias las posibilidades y no dos como sucedió en el juego anterior. Por el otro, nuevamente no se sienten consistentes con el resto del juego, a diferencia del primer Life Is Strange, donde si bien la decisión estaba polarizada las causas y consecuencias estaban perfectamente definidas.

Nuevamente para ejemplificar: llegamos a la última decisión donde tenemos que elegir entre entregarnos o intentar escapar. Dependiendo de cómo hayamos interactuado entre hermanos, cualquier decisión puede ser distinta de un jugador a otro.

Yo decidí entregarme, suponiendo que iba a haber algún tipo de juicio o algun conector con la explicación de los poderes de Sean (que, dicho sea de paso, no se explican), pero no. El juego saltó de esa escena a la salida de Sean de la cárcel quince años más tarde. Para un juego de toma de decisiones, se sintieron muchos huecos argumentales.

Luego decidí volver atrás y tomar el otro camino, que terminó con Daniel ayudando a Sean a escapar a México, pero entregándose él solo ya que “era lo correcto”. Esto está bien en la teoría, pero siendo que Sean es el mismo personaje que un capítulo atrás veía como una secta molía a golpes a su hermano, la conciencia totalmente adulta de último momento se siente poco creíble.

Lamentablemente, Life Is Strange 2 no llegó a la altura de lo que esperaba luego del primer juego. Sacando que todos los que escuchan el programa saben que me fascinó, es verdad que el juego original es lento en muchas ocasiones, pero es salvado por un tono muy oscuro, mucha consistencia con las decisiones y una amalgama de poderes y vida diaria razonable.

Life Is Strange 2 es un juego lindo de transitar ante una buena oferta. Si te gustan las experiencias del estilo sigue siendo una opción. La historia de los hermanos es llevadera, interesante y ciertamente explora situaciones pocas veces vistas en este medio. Sin embargo, se siente constantemente una falla de ejecución que podría explicarse como muchas ideas bien implementadas, pero mal conectadas entre sí.

¿LO JUEGO?

A pesar de todo es buena idea jugarlo, pero sin ningún apuro.

Lo Bueno

  • La parte de la comisaría, el gran ejemplo de cómo hacer las cosas.
  • La relación entre Sean y Daniel (menos en el cuarto capítulo).
  • Captain Spirit: si bien al final sólo quedaron guiños, estuvo bien construido desde el origen.

Lo Malo

  • La representación de conflictos sociales se siente forzada en varias ocasiones.
  • No explican los poderes, ni siquiera simbólicamente. Desconexión entre capítulos.
  • El peso de las decisiones de la aventura no está tan bien representado en el final.
6.5

¿Por qué no?

Facundo Maciel
Facu ya no es el checkpointer más joven, pero si el mas alto. Prefiere jugar en las consolas de Sony, aunque también le gustan las portátiles de Nintendo y en lo posible escapa de la PC como plataforma de videojuegos. Disfruta de una buena historia antes que todo, sin importar el medio o el formato (series, cine, libros...), aunque los videojuegos son los que más lo atrapan. Como la mayoría en Checkpoint juega desde que tiene conciencia y sabe que va a seguir jugando siempre.