Dragon Ball Z: Kakarot Review

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Dragon Ball experimenta en un nuevo terreno recreando la historia de Dragon Ball Z en un action RPG. ¿Funcionó?

Pareciera que nunca se contó la historia de Dragon Ball Z la suficiente cantidad de veces. Ante la premisa del anuncio de Dragon Ball Z: Kakarot de recrear la serie bajo el género de RPG de acción, la reacción es mixta y un tanto engañosa. Aunque reviva más veces que Krillin, siempre es grato volver a ver una historia que sigue marcando generaciones con lo último en tecnología.

La falta de descanso entre iteración e iteración hace parecer que esta historia se recreó demasiadas veces en los últimos años al punto de empalagar, pero analizando juego por juego, las entregas de los últimos años como Xenoverse, Xenoverse 2, Fighter Z, Heroes o Fusions, cuentan sus propias historias apoyándose fuertemente en momentos icónicos de la saga.

Este dato no es menor, ya que la primera afirmación que se evidencia simplemente con superar el primer arco del juego, es que estamos ante la mejor recreación del Dragon Ball hasta la fecha, pero gracias a la sobreexposición de la franquicia entre todos los medios existentes, vamos a jugar con la sensación de que ya vimos todo hace poco.

Comenzando justamente por la historia, Dragon Ball Z: Kakarot recrea la totalidad de “Z”, desde la llegada de Raditz hasta el fin de Majin Buu.

A diferencia de lo que venimos acostumbrados, el juego se toma su tiempo para contar cada evento a un ritmo acertado. Peleas que suelen ser secundarias o inexistentes como Dodoria y Zarbon, o los androides 19 y 20, aquí tienen su momento para brillar, tanto desde el diseño jugable del enemigo como del argumento.

Este enfoque es el que permite disfrutar de todo el ingenio con el que el autor, Akira Toriyama, construyó una historia de tensión y emoción, llena de estrategia de los personajes, con una infinidad de detalles que se escapan en los videojuegos. En más de una oportunidad nos vamos a sentir verdaderamente viendo el anime, a tal punto que si encontrás a alguien que nunca vio Dragon Ball Z en su vida, le podés recomendar el juego y sería más que suficiente.

¿Quién será el “hombre intimidante”? La respuesta los sorprenderá.

Se ve como Xenoverse, pero es más un Dragon Ball Ultimate Fighter Storm.

El juego se presentó a sí mismo como un RPG de acción, pero la realidad es que es un juego de acción con algunos elementos básicos de RPG.

Comenzando por el combate, es importante saber que la desarrolladora de Dragon Ball Z: Kakarot, CyberConnect2, es la misma que la de los Naruto Ultimate Ninja Storm. Como uno podría imaginar, el enfoque de cómo se planteó el diseño de las luchas tiene un sello de autor, que lo diferencia mucho más de lo que se aprecia a simple vista de juegos como Xenoverse o los Budokai Tenkaichi.

El esquema de controles es sencillo. Podemos realizar cadenas de golpes, cargar energía y lanzar bolas de ki con simples botones. El comando de esquives tiene una doble función: si lo presionamos rápido vamos a movernos con ese efecto de teletransportación tan característica de la serie, mientras que si lo mantenemos apretado podemos volar hacia el enemigo o alejarnos de él.

Esta velocidad de movimiento se combina a la perfección con la guardia que, a diferencia de otros juegos tanto de Dragon Ball como de géneros similares, se puede aplicar en la mitad del combo enemigo para así apaciguar el daño que nos realiza, con la amenaza siempre presente de que nos rompan la defensa y nos dejen aún más expuestos.

A esto se le suma la paleta de movimientos especiales, donde podemos asignar técnicas características de los personajes que controlamos. Cada una tiene sus beneficios y desventajas; por ejemplo, realizar un Kamehameha suele hacer mucho daño, pero nos deja terriblemente expuestos a un esquive y contraataque feroz. También vamos a desbloquear transformaciones que podemos activar en cualquier momento, aunque estas nos consumen un gran nivel de ki a cambio de poder. Una simple pero elegante decisión para darle valor a un aspecto tan icónico como convertirse en Super Saiyajin, considerando que en muchos juegos ni siquiera tenemos la posibilidad de habilitarlo nosotros.

Gohan va a cobrar.

Por último, existen compañeros que se suman a nuestra partida con un máximo de dos aliados en tiempo real. Algo similar sucede del lado de los enemigos, aunque los lacayos menores usualmente van a ser más de tres. La sensación de superioridad numérica curiosamente evoca recuerdos del clásico Dragon Ball Legends.

Si bien sólo contamos con un puñado de personajes jugables, son más los que pueden sumarse únicamente como acompañantes. Krillin es el gran ejemplo de guerrero Z que no podemos manejar, pero cumple como gran aliado. Cada uno tiene un rol que varía entre ataque, defensa y ayuda, lo que dictamina su comportamiento en combate; adicionalmente, se puede invertir para mejorar sus habilidades y abanico de ataques especiales.

La dificultad es un aspecto que podría haber hundido o hecho brillar al juego. El resultado final es una combinación, ya que hay combates muy desafiantes y varias peleas secundarias con secuaces que se pasan de sencillas. Mientras más avanzamos, más misiones secundarias complicadas van apareciendo, logrando que la sensación general sea positiva.

Krillin sabe dónde pegar para complementar nuestro ataque.

Momentos usualmente pasados por alto, revalorizados.

Si bien es verdad que la diferencia de jugabilidad entre personajes es prácticamente nula -aspecto muy extraño considerando que la desarrolladora supo diferenciar más de 80 personajes en los juegos de Naruto-, la forma en la que se planeó la dinámica entre esquives, golpes y bloqueos le suma variedad al género y a los juegos de Dragon Ball. Hay detalles como el hecho de que no controlamos el vuelo en combate, sino que son peleas tridimensionales que se van acomodando en función de adónde nos lanzan los golpes, que dejan en evidencia que Dragon Ball Z: Kakarot no es, ni intenta ser, un Xenoverse o Budokai sino que, con aciertos y errores, logra su propia identidad.

Con respecto al componente RPG del título, es certero confirmar que está sobrevalorado. Por el lado del combate los personajes suben de nivel muy fácilmente, y exceptuando misiones secundarias donde las diferencias son grandes, el efecto no se siente. Cumpliendo objetivos y desparramadas por el mundo podemos encontrar esferas de colores que nos sirven para mejorar habilidades tanto pasivas como activas. Funciona, pero es sencillo y más cosmético que utilitario.

Por otro lado contamos con tableros de comunidad, que funcionan como grupos con áreas de desarrollo donde asignamos unidades (personajes del universo de Dragon Ball que desbloqueamos con misiones principales y secundarias), dependiendo de las áreas de especialidad de cada uno. Por ende, las combinaciones correspondientes nos van a convenir asignarlas en un tablero u otro.

Por ejemplo, Goku encabeza el tablero de combate, por lo que mejorarlo nos dará beneficios asociados. Si ponemos una combinación como “enemigos que Goku transformó en aliados”, se nos dará un bonus.

Elementos de RPG más que bienvenidos, pero que no definen al juego como un “Action RPG”.

“Con libertad puedes cruzar hoy el cielo azul.”

Las otras dos variables de un RPG moderno son la exploración y la calidad de las misiones secundarias.

En cuanto a la exploración, a diferencia de lo que se dio a entender en muchos avances, no estamos ante un mundo abierto sino ante varias zonas grandes cerradas. Esto limita que perdamos demasiado tiempo volando y permite que haya más detalle y más variedad de personajes conocidos dando vueltas por el escenario. El lado negativo, tal vez lo peor del juego, es que invita a tiempos de carga extensos que se repiten mucho cuando tenemos que cambiar rápidamente de área.

Volar por el cielo azul es entretenido, lo suficiente como para perdernos un rato juntando orbes perdidas por el mapa. Si bien no hay demasiados puntos de interacción, hay mucha variedad de flora y fauna consistentes con el universo de Dragon Ball, embellecidos por lo sencillo que es pasar de caminar por una zona chica a volar a toda velocidad.

Las misiones secundarias son uno de los puntos más polémicos del juego. Buscar la calidad narrativa y variedad que traen juegos como Red Dead Redemption o The Witcher en este aspecto no sólo es un error conceptual, sino que en ningún momento un juego del estilo apunta a ese nivel de excelencia.

Dicho esto, Dragon Ball Z: Kakarot tiene todo el abanico. En el punto más flojo nos encontramos con todas las misiones de buscar objetos, que son tediosas y repetitivas, o las de carreras en vehículos/robots, a las cuales directamente les faltó tiempo de desarrollo. En el medio se encuentran las genéricas de recorrer  el mundo destruyendo bases enemigas y similares. Mientras que en el punto fuerte tenemos las de combates desafiantes, que exprimen el potencial del juego y nos obligan a usar todos los recursos que se nos brindan.

Argumentalmente sucede algo similar. La mayoría de las misiones son insulsas, incluso cuando nos reencontramos con personajes de Dragon Ball; algunas ofrecen lindos momentos, como ver el duelo de Puar luego de la muerte de Yamcha a manos del Saibaman; y otras suben la apuesta yendo más allá de Dragon Ball Z.

Sí, esto aparece.

Al margen de que siempre tenemos la opción de no hacer las misiones secundarias, la oferta de actividades extras es un lindo agregado. El contenido se asimila más al de un juego de acción que quiere ofrecer contenido adicional, que al de un RPG.

Todos los “capítulos” empiezan y terminan emulando al animé.

Escenas que nunca envejecen.

Por último hay que destacar el aspecto audiovisual. Gráficamente es variable, con escenas animadas de excelencia que revalorizan no sólo momentos icónicos, sino otros de menor relevancia en la historia, pero el contraste es grande cuando lo comparamos con los diálogos del montón.

Los efectos de luces y partículas resplandecen en todo momento: el brillo de Super Saiyajin potenciado es sencillamente impactante a la vista.

Por primera vez aparecen incluidas en el juego pistas de la banda sonora original, no sólo el opening sino melodías que logran que la nostalgia nos llegue por los ojos y oídos.

Lamentablemente, y a pesar de que en esta oportunidad no había ningún tipo de esperanza, seguimos sin contar con voces latinas. En este juego en particular se siente como un verdadero desperdicio. Parece ser un deseo que ni Sheng Long nos va a poder cumplir.

Hubiera sido espectacular revivir estos diálogos en latino.

En conclusión, Dragon Ball Z: Kakarot cumplió con todo lo que prometió. Es curioso que el peor enemigo del juego sea la sobreexplotación de la franquicia, que hace que momentos icónicos se sientan empalagosos, y la expectativa desmedida que muchas personas le pusieron. Si logramos descontextualizar esos aspectos, nos vamos a encontrar con un título que tiene mucho para ofrece

¿LO JUEGO?

Sí, una muy linda experiencia en el universo de Dragon Ball, distinta de lo que veníamos acostumbrados.

Lo Bueno

  • Las escenas animadas son espectaculares.
  • Los combates tienen un foco distinto y bienvenido a lo que veníamos jugando.
  • Se toma el tiempo de contar la historia, revalorizando momentos que suelen quedar olvidados.
  • Parte de la banda sonora original.
  • Las sorpresas que exceden al universo de Z.

Lo Malo

  • Varias de las misiones secundarias son insulsas.
  • Subir de nivel no tiene demasiado peso dentro de la progresión.
  • Todas las peleas contra enemigos de muy bajo nivel.
  • Falta de variedad en los movimientos de los distintos personajes.
8.8

¡A no dejarlo pasar!

Facu ya no es el checkpointer más joven, pero si el mas alto. Histórico usuario de PlayStation y las portátiles de Nintendo, recientemente sumado a Xbox gracias a GamePass y el trabajo. Disfruta de una buena historia antes que todo, sin importar el medio o el formato (series, cine, libros...), aunque los videojuegos son los que más lo atrapan. Como la mayoría en Checkpoint juega desde que tiene conciencia y sabe que va a seguir jugando siempre. Facu trabaja en Microsoft.