The Perils of Man Review

Lanzado originalmente para dispositivos Apple, nos llega el port a PC de The Perils of Man; juego que es el resultado del trabajo de Bill Tiller y Gene Mocsy, ambos ex miembros de LucasArts. ¿Estará este juego a la altura de las expectativas?

Los Eberling son una familia un tanto particular. Todas las familias lo son de alguna manera, pero en ésta, en lugar de tener al tío que hace el ridículo en navidad o al abuelo que hace preguntas incómodas al presentarle un nuevo pretendiente, la particularidad que caracteriza a los Eberling es la de ser científicos… y desaparecer misteriosamente.

Ana Eberling es una adolescente con dieciséis años recién cumplidos. Comenzamos la aventura exactamente el día de su cumpleaños, en una enorme y desolada casa en Suiza. Su padre, Max Eberling, desapareció hace años y ella vive con su sobreprotectora madre. Ana tiene todas las energías e intrigas propias de alguien de su edad y a raíz de un objeto misterioso que le es entregado el día de su cumpleaños, se embarca en una aventura a través del tiempo, en la que descubrirá los misterios de sus antepasados.

Junto a Ana está Darwin, un pájaro autómata que la acompañara durante su viaje, ayudándola en diversas situaciones y algunas cosas que prefiero que las descubran ustedes mismos.

Así comienza la aventura de Ana.

Una aventura gráfica point and click donde los viajes en el tiempo y las familias disfuncionales son moneda corriente.

El inventario de toda aventura gráfica.

Esta es la premisa de la historia de The Perils of Man, una aventura gráfica point and click donde los viajes en el tiempo y las familias disfuncionales son moneda corriente. Y como cualquier juego del género, los puzzles y la narrativa son los elementos más importantes. Es por eso que no voy a arruinarles la experiencia dándoles más detalles del argumento.

En cuanto a los puzzles, la dificultad es adecuada. No hay puzzles demasiado difíciles ni demasiado fáciles, ni tampoco nos vamos a encontrar con soluciones ridículas e inimaginables como nos acostumbró el gran Tim Schafer en el pasado.

El control es el clásico point and click, donde apuntamos a donde queremos que nuestro personaje camine o interactúe con objetos. También tenemos el típico inventario donde podemos examinar, usar o combinar los objetos que vayamos encontrando.

Una variante interesante que ofrece este juego es el Risk Atlas, un objeto que se nos revela en el principio , y que fue fabricado por uno de los antepasados de Ana. Este artefacto nos permite ver “los riesgos que pueden ocurrir” simplemente colocándonos unas gafas. En el juego, se implementa en forma de una vista en primera persona donde se nos resaltarán elementos del escenario y se nos ofrecerá algún comentario que nos guiará en el objetivo a cumplir.

¿Primera persona? ¿No era una aventura gráfica point and click? Tranquilos. Esto no es Monkey Island 4 o Grim Fandango. No vamos a lidiar con posiciones de cámaras o controles de tanque. Pero los gráficos del juego son totalmente en 3D, lo cual permite transiciones y paneos interesantes, sumado a poder ver desde el punto de vista de Ana en cualquier momento, permitiendo observar el escenario desde una perspectiva totalmente distinta.

El juego además cuenta como un sistema de ayudas para cuando nos quedamos trabados o no sabemos qué hacer. Simplemente haciendo click en el ícono correspondiente, nuestro personaje dirá una línea de diálogo que nos acercará un poco más a la solución.

Con todo esto que les cuento, seguro estarán pensando: “¡Excelente! Una aventura de la vieja escuela, hecha por gente que estuvo en LucasArts, con una historia apasionante, intrincada, viajes en el tiempo, un pájaro autómata… ¿Qué podría salir mal?”

Bueno amigos, lamentáblemente parece que la gente detrás de este proyecto no poseía un Risk Atlas para poder prever en todo lo que podían equivocarse.

Empecemos por lo más básico: el control. Como mencioné al principio, este juego salió originalmente para iOS, y en este port no hicieron demasiado para adaptar el control. Todas las acciones las hacemos con el botón izquierdo del mouse. El botón derecho o la rueda son totalmente inútiles. Para abrir el inventario hay que hacer click en un ícono en la esquina -o usar un atajo del teclado-, lo mismo con el Risk Atlas. Estos íconos además , son bien grandes, como si uno los fuese a tocar con un dedo en una tablet.

Ana y Darwin, una amistad que trasciende épocas.

Si bien muchos errores fueron resueltos, el juego todavía evidencia serios problemas.

Este tipo de control además hace que a veces, queriendo simplemente caminar con nuestro personaje, terminemos haciendo click en un objeto y Ana haga un comentario o interactúe. No podemos diferenciar si queremos tocar o mirar un objeto, un click hace todo. Otro problema que tiene son las transiciones entre escenarios. Si queremos pasar por una puerta o una escalera, debemos hacer click en el punto exacto. A veces el personaje se va de la pantalla sin cambiar de escenario, porque no hicimos click en el único escalón que sirve como punto de interacción.

Ana y su Risk Atlas… ¡Qué lástima que los desarrolladores no tenían uno para ellos!

La madre de Ana, con su mirada sobreprotectora.

Habiendo superado la molestia del control -que realmente es algo a lo que podemos acostumbrarnos al poco tiempo- aparecen los bugs.

Los bugs… los bugs… cuando hablo de bugs no me refiero al típico modelo 3D que atraviesa otra textura (algo que ocurre obviamente en este juego también). Acá estamos hablando de errores donde en lugar de salir de una habitación, Ana dice un diálogo totalmente incoherente, con el efecto de sonido que se le aplica al robot y no haya forma de salir de ese lugar, o peor aún, que pasando el 70% del juego desaparezca nuestro save.

Hay que aclarar que la versión de review que usamos para testear es una beta otorgada por los desarrolladores, y que fue actualizándose en steam casi a diario; pero al momento de escribir esta review, si bien muchos errores fueron resueltos, el juego todavía evidenciaba serios problemas que nos hicieron pensar que no fue pulido en lo más mínimo o que le faltaron varios ciclos de pruebas. Estoy seguro de que los irán resolviendo en futuros parches, pero a no ser que hagan un esfuerzo maratónico por resolver todo lo que falta, al juego de lanzamiento se lo siente apurado.

Incluso aún si lograran sacar una versión impecable, digna de una mención de honor por ser el juego con menos bugs de la historia, queda una falla que es imposible de resolver, ya que es su esencia misma: la narrativa.

Si sos de esas personas que reniegan del final de Lost por haber dejado varias cosas sin explicar, desde ya te digo que este juego no es para vos.

La historia tiene todos los elementos para ser increíble: dilemas morales, personajes entrañables, aventuras en diversas épocas, etc. Pero la forma en la que está contada roza lo catastrófico. Para empezar, el juego es corto. Asumiendo que no nos trabemos demasiado en algún puzzle, se resuelve en un par de horas. Esto no sería un problema, si no fuera porque la historia amerita, no solo un juego largo, de la duración de un Monkey Island 2 o un The Dig, sino quizás hasta podría ser contado en una saga de dos o más juegos.

Viajando por el tiempo sin demasiada explicación.

La historia tiene todos los elementos para ser increíble, pero la forma en la que está contada roza lo catastrófico.

El cumpleaños más triste del mundo.

Nunca se llega a desarrollar a ningún personaje, no llegamos a encariñarnos ni a odiar a nadie. Los momentos más dramáticos o misteriosos pasan inadvertidos. Nuestra protagonista de repente descubre que puede viajar por el tiempo y lo toma como si hubiera encontrado un billete de cincuenta pesos en un pantalón viejo.

Los diálogos, además, son acotados y con poco contexto. Los personajes nunca se saludan ni hacen una introducción. Iniciaremos diálogos con frases cortas del tipo: “el sótano está inundado” y por alguna extraña razón el interlocutor reaccionará normalmente, así también si le decimos que venimos del futuro.

Antes de darnos cuenta, la historia habrá terminado, con un final que intenta ser épico, y seguramente lo sería, si no fuera porque todo se da de una manera en la que no nos quedan claros los conflictos, la motivación de los personajes, los dilemas que presenta la historia, etc. Todo se termina de explicar en el último capítulo, en un diálogo super corto; y se resuelve de manera aún más rápida, dejando infinitas interrogantes o trasfondos que hubiera sido maravilloso que se hubiesen explorado un poco.

Por último, el sistema de pistas está bastante mal implementado. En lugar de darnos una pista que nos guíe en el próximo objetivo a cumplir, simplemente nos da una serie de líneas de lo que tenemos que hacer en ese lugar, a veces mencionando objetos o personas que todavía no hemos visto.

Un detalle no menor a tener en cuenta, es que el juego está únicamente en inglés y alemán. Aquellas personas que no dominen alguna de estas lenguas, deberían reconsiderar la compra del juego, o esperar a una posible localización al español en un futuro.

En cuanto al aspecto artístico, si bien no destaca, tampoco está mal. Los gráficos tienen una estética similar a lo que se vio en películas animadas como Monster House o Coraline, donde los personajes parecen muñecos con pocos polígonos pero muy estilizados. No vamos a encontrar texturas super detalladas o efectos de luces, de hecho, hasta se lo ve como un juego que podría haber salido hace algunos años atrás. Por otro lado, considerando que es un juego pensado para iOS, es muy destacable como se ve, sobre todo porque está hecho totalmente en 3D. A veces molesta un poco que hayan ahorrado en animaciones, al estilo del primer Maniac Mansion, donde las cosas sucedían sin que el personaje se moviese siquiera. En 2015, en una aventura gráfica corriendo en PC, es un poco chocante que nuestro personaje suba una escalera, agarre un libro y lo lea sin mover aunque sea un músculo. Hubiera incluso tolerado un fade a negro como transición, pero ni siquiera eso ocurre.

El aspecto sonoro es correcto. La música es muy ocasional, y bastante funcional, con armonías más bien climáticas, sin ninguna melodía memorable. Cumple su función y nada más. Lo mismo ocurre con las actuaciones de voz: todas están bien, pero ninguna merecedora de un oscar.

Es difícil opinar sobre este juego. Realmente tenía muchas ganas de que me guste, no sólo eso, quería que me vuelva loco. Teniendo el pedigree de haber trabajado para LucasArts, y existiendo además juegos como Broken Age o Deponia, que un juego así, con tanto potencial, haya sido tan descuidado, me genera un poco de bronca.

A la vez, tampoco puedo decir que la pasé mal (salvo cuando perdí mi save, pero la gente de IF Games amablemente me envió un save para enmendar su error), sin embargo lo sentí con gusto a poco. Me hubiera gustado compenetrarme en una historia tan profunda como la que plantea The Perils of Man y conocer más de esta familia de viajeros del tiempo. Lamentablemente, existiendo exponentes del género muy superiores, sólo puedo recomendarlo a adictos a las aventuras gráficas que ya no tengan otra cosa que jugar.

¿LO JUEGO?

Las aventuras gráficas no murieron, pero éste no es un juego que vaya a mantener vivo al género.

Y Checkpoint Radio que opina?

guru_web

Qué lástima… tanto para dar y dado de manera tan pobre… por suerte Tim Schafer ya se dignó a terminar el Broken Age, cosa de que nos ayude a olvidar jajaja.

vani_web

Cuando empecé a leer la review me emocioné bastante, ya que pintaba genial; pero después me decepcioné completamente con todos los errores que presenta el juego. Eso hace que pocas personas quieran jugarlo. Es una verdadera pena ya que- como dijo Dieguito- parece ser un juego con gran potencial, pero desaprovechado.

Lo Bueno

  • Los conceptos que plantea son muy interesantes.
  • Dificultad de los puzzles adecuada.
  • Innova un poco con la perspectiva en primera persona.

Lo Malo

  • Agujeros argumentales.
  • No hay desarrollo de los personajes.
  • La historia quiere ser muy amplia y está muy resumida.
  • Gráficos un poco simples para un juego de PC.
5

Cinco para el peso

Diego tiene dos pasiones en su vida, la música y los videojuegos. Juega desde los 4 años, allá cuando los juegos eran apenas un par de píxeles enormes. Hoy en día juega principalmente en Playstation, pero durante su vida su plataforma principal fue la pc, pasando por alguna que otra consola. Sus géneros favoritos son aquellos que hoy están medio olvidados, pero que de a poco van resurgiendo y algunos que por suerte estan vigentes: Aventuras gráficas, simuladores de vuelo espaciales, RPG, Tycoons y FPS.