Lemma Review

Un juego sobre un mundo pseudo abstracto, realizado por un prometedor programador indie, que se caracteriza por ser un FPS de puzzles en el cual utilizamos “parkour con poderes mágicos” como mecánica principal de gameplay. ¿Qué cosa?, ¿no se entiende? Leé la review para enterarte de qué se trata, y si vale o no la pena.

El juego comienza con nuestra protagonista Joan ingresando a un extraño mundo -producto del hallazgo de un compañero de universidad llamado Mark- que fue bautizado Lemma.

Sin saber absolutamente nada más que eso, empieza una aventura en la cual debemos tratar de entender este extraño lugar y en simultáneo, como es de suponerse, encontrar la salida al mundo real. ¿Pero por qué Joan se metió allí? Mark está hace demasiado tiempo dentro de esta especie de descubrimiento/experimento y en consecuencia ella ingresa para investigar si se encuentra bien y qué ha sucedido.

Bienvenido a Lemma.

El mundo o universo se nos presenta como una serie de plataformas flotantes, las cuales tienen diferentes tamaños y características, que dan forma a un paisaje inusual y de aspecto onírico. El escenario está construído por bloques texturizados (voxels) -al estilo Minecraft, si se quiere- lo cual, a priori, podría hacernos creer que tendría poca credibilidad por parecerse a un juguete de bloques, pero el caso es que dista mucho de eso. La forma en que están construidas las plataformas y estructuras flotantes simulan -de una forma muy extraña y atrapante- montañas, castillos derruidos, edificios modernos y otras variantes. El trabajo en las texturas de los bloques, paisajes de fondo y efectos de partículas en el ambiente logra darnos la sensación de encontrarnos a alturas indescriptibles, y ante un lugar como mínimo, imponente. Tal cual sucede en Bioshock Infinite, sólo que utilizando un 1% o menos de los recursos de éste. Cabe destacar sobremanera este punto, porque la inmersión que se logra al comenzar la aventura es inmediata, y eso no es poca cosa en lo absoluto.

Así creamos piso “mágico”.

¿Qué tiene que ver todo esto con el parkour mencionado al comienzo? El hecho de que nuestra protagonista puede realizar parkour, digamos… poco convencional. A simple vista o en los primeros instantes al jugar, sentimos sin lugar a dudas que nos encontramos ante una copia de Mirror’s Edge, tanto en la visión de primera persona como en los controles básicos. Pero a las mecánicas establecidas por el mencionado juego, se suman otras que antes he llamado “mágicas” y les contaré el porqué de tal mención.

Al igual que en casi cualquier FPS de hoy en día, y teniendo en cuenta que utilicé un joypad de Xbox 360, se usa el análogo izquierdo para movernos y el derecho para controlar la cámara. Con RT saltamos, y con LT nos agarramos de las salientes, o bien trepamos a distancias alcanzables. ¿Y la magia?, la magia es que al arrojarnos al piso con una patada tipo resbaladilla o “slide kick” apretando R3 sobre el límite de una plataforma, se crea un piso de color azulado, que extiende en consecuencia su largo en el sentido en que nos hayamos arrojado.

Se controla como cualquier FPS de hoy en día, pero tiene la particularidad de que los escenarios pueden ser extendidos, utilizando movimientos de parkour y creando nuestra propia versión sobre el escenario original.

Al poco tiempo de jugar, sumaremos la posibilidad de extender paredes convencionales al deslizarnos por ellas. Podemos decir entonces que parte del escenario en el que jugamos es creado por nosotros mismos.

Es aquí entonces donde comienza la esencia de Lemma: la exploración y los puzzles. El juego se encuentra dividido en siete grandes escenarios que se acceden a través de puertas estilo portales dimensionales, las cuales permiten ir y venir a gusto, dentro de ciertos límites. Esto se debe a que algunas puertas nos cambian por completo de sección o área y ya no tienen vuelta atrás. En consecuencia, si queremos intentar encontrar los coleccionables que existen -notas y unas orbs de energía-, es recomendable tratar de encontrarlas antes de dejar un escenario.

Parte de la inmersión se debe a que el juego carece por completo de hud o interfaz. Los únicos menús que existen son el inicial y el de pausa; al último se accede presionando start, y además de las opciones pertinentes también nos muestra, en el centro superior de la pantalla, el recuento de notas y orbs pendientes del escenario en el que nos encontremos.

Para poder tener un hilo conductor en la historia, y teniendo en cuenta la carencia de interfaz, el juego utiliza dos recursos que mantienen la inmersión a la perfección: el primero, unas notas que se encuentran directamente en el piso de alguna plataforma y que al acercarnos se leen presionando el botón Y. Joan la levanta con una mano desde el piso y la acerca a distancia de lectura, por lo tanto no aparece ninguna extraña ventana, ni menú. El segundo recurso es el celular.

Si claro, la nota me pareció clarísima.

¡Me podrías haber avisado un poquito antes Mark! (“Joan, espero que recibas esto a tiempo. No vengas acá. Por favor confiá en mí.”)

Durante el juego nos encontramos con una especie de antenas que nos permiten utilizar el celular para comunicarnos con Mark, quien nos va dando pistas de lo que está ocurriendo. Podemos ver el celular todas las veces que queramos, presionando Y; pero sólo podremos interactuar en las zonas donde haya antenas. Con este sistema, sumado a las notas, nos vamos enterando un poco sobre qué es Lemma y qué le pasó a Mark.

En Lemma también dependemos de antenas de celulares.

El control se siente realmente muy bien y con gran precisión. Creo que la palabra adecuada sería “natural”.

Es destacable la música ambiental, que suma muchísimo a la ya mencionada inmersión. No tiene la particularidad de ser memorable, pero cumple su función de manera excelente.

¿Pero es divertido un juego en el que sólo tenemos que crear escenario con nuestras habilidades de parkour para unir plataformas flotantes? Para poder responder esta pregunta, hay que analizar tres aspectos: complejidad de puzzles, exploración y enemigos.

La libertad de exploración que se tiene al poder extender los escenarios con nuestros “poderes” es muy gratificante y entretenida.

Lemma es un mundo que tiene cierto nivel de “autoconciencia”, es por esto que tiene sistemas de defensa propia cuando uno se quiere meter donde supuestamente no se debe. Estos enemigos se presentan como “formas geométricas” que, por proximidad, nos detectan y atacan. Entre varias clases de estas formas se encuentran: columnas que nos golpean al pasar cerca; cubos energéticos que nos persiguen y, si nos alcanzan, explotan llevándose consigo parte del escenario; cubos negros que flotan cual nube de insectos y nos matan al contacto; y algunas un poco más “pomposas” que no comentaré para no quemar la sorpresa. No existe penalización en la muerte. Cuando nos caemos de una estructura o nos mata un enemigo, simplemente aparecemos lo más cerca posible a ese punto. Esto sucede por una simple razón: la dificultad del juego no pasa por sortear los problemas sin morir, sino por descubrir la forma para seguir avanzando.

La exploración y puzzles son progresivos y pasan de ser tan simples como extender una plataforma para llegar a otra, hasta tener que activar elaborados sistemas de estilo “llave-puerta”, que pueden resultar tremendamente avasallantes. Cabe destacar que esta progresión también está relacionada con el exponencial tamaño de los escenarios, lo cual hace que por momentos nos desubiquemos y no sepamos con exactitud qué estamos haciendo. Por ejemplo: al encontrar una llave dentro de un complejo sistema de escenarios, aparece una flecha roja que nos guía a través de las puertas para llevar el objeto a destino, pero esto sólo sucede con unos objetos en particular, cerca del final de la aventura. Claro, no se cuenta con un mapa, por lo tanto en un momento me vi forzado a dibujar los propios para poder lograr terminar el juego.

Para compensar la falta de mapas, las puertas de escenarios intrincados presentan un dibujo en su parte superior que indican el “nombre codificado” del escenario al que nos lleva. Pero cada escenario avanzado puede tener tres o cuatro accesos desde otros, armando una red muy difícil de seguir sin hacer anotaciones. Esta cuestión puede alejar a ciertas personas. Particularmente, me resultó desafiante de manera positiva.

¿Dije avasallante?

Finalmente, mencionaré que el menú del juego es simplemente una lista de texto con las fuentes del sistema operativo, con ningún tipo de trabajo en su diseño. Teniendo en cuenta que lo importante es el juego per sé, y que está hecho por un sólo programador, a mí, personalmente, me pareció irrelevante. Lo que sí cabe aclarar es que se presentan algunos bugs menores: “crasheó” cuando cambié ciertas opciones de menú y tuve algunos freezes al cargar partidas guardadas. Desde el menú configuré el botón back del joypad para realizar quick saves, cosa que recomiendo casi como obligatoria, para poder utilizar estos saves antes de realizar “saltos de fe” a lugares que no sabemos bien dónde nos llevarán, o qué tan complicado es volver a donde nos encontrábamos, antes de quedar en tal o cual situación precaria.

Lemma es un juego muy difícil de describir. Siento que conté lo mínimo necesario para que se entienda, pero al mismo tiempo dejé afuera muchísimas cosas. Esto se produce porque lo extraño y esotérico del mundo permite transmitir sensaciones que son muy complicadas de explicar, pero entre ellas les aseguro que existe la frustración; pasé de divertirme de gran manera, a no querer terminar el juego. Sin embargo, con la pausa apropiada de tiempo sin jugar, algo me atraía a querer resolver la situación y continuar, muy al estilo de las viejas aventuras gráficas. Frente a todo lo mencionado, y teniendo en cuenta que su precio de salida es de quince dólares solamente, lo recomiendo ampliamente.

[Nota: el juego cuenta con soporte para Oculus Rift, si tienen la posibilidad de probarlo en algún dev kit de algún programador conocido, los insto a realizar una review del juego presionando el botón de “escribí una review”, comentando sobre la experiencia de usar Oculus.]

¿LO JUEGO?

Si te gustan la exploración, los puzzles y los buenos desafíos: SÍ.

Y Checkpoint Radio que opina?

guru_web

¡Pero cheeeee =D! ¡Qué lindo! ¡Amo este tipo de juegos! Otro gran trabajo por parte de otro desarrollador “hombre orquesta” independiente al que, a diferencia de OTRAS grandes compañías, se le cayó una -gran- idea. ¡Felicitaciones!

dieguito_web

El concepto de este juego me hace sentir la ausencia de una digna continuación de Mirror’s Edge. Si bien tiene elementos que lo diferencian bastante, es imposible no compararlo. Me gusta lo que plantea, pero no se si me atrae lo suficiente como para probarlo ahora. Algún día quizás.

seba_web

Me atrae el planteamiento de terminar de generar el escenario por nuestra cuenta, pero me tira abajo todo lo demás. Realmente pienso que este tipo de juegos, sin una historia fuerte o suspenso latente, terminan frustrando y alejando al jugador, dejándolo sin excusas para volver. Paso.

Lo Bueno

  • Excelente control estilo parkour.
  • Mundo muy original y sobrecogedor.
  • Tremenda sensación de inmersión.
  • La falta de un mapa. :)

Lo Malo

  • La historia contada a través de las notas, deja mucho que desear.
  • Los enemigos pueden tornar muy frustrante la exploración en ciertos momentos.
  • La falta de un mapa. :(
8

¡A no dejarlo pasar!

Diegote empezó a jugar con el clon de Atari 2600 "Dynacom" y poco tiempo después conoció la ColecoVision y se terminó de enamorar de los videojuegos para siempre. Conductor de Checkpoint radio, actor, coreuta y programador de sistemas; aporta ese granito de arena al proyecto de Checkpoint. Es consolero y tiene un amor olvidado en la Sega Genesis y la Dreamcast. Actualmente juega mucho en Playstation, pero también tiene una PC más o menos Gamer y disfruta de las bondades de Steam. Le encantan los shooters y aventuras en 3ra persona, y si tienen buenos puzzles mejor; en los últimos años se prendió mucho con la onda de los juegos indie.