Everybody’s Gone to the Rapture Review

Desarrollado por The Chinese Room, los creadores de Dear Esther, Everybody’s Gone to the Rapture es un juego de exploración en primera persona que transcurre en los 80s en una aldea inglesa llamada Yaughton que por alguna razón se encuentra desierta.

¿Qué ocurre cuándo abandonamos el plano en el que vivimos? ¿Qué marca dejamos en el mundo una vez que dejamos de existir? Everybody’s Gone to the Rapture nos plantea preguntas de este tipo, poniéndonos en los zapatos de algún ser, digo ser porque no es claro quién -o incluso qué- somos.

Luego de deslumbrarnos con un paisaje digno de un cuadro impresionista , escuchamos la voz de Kate en una radio cerca del observatorio. Tampoco sabemos quién es Kate, pero su voz en la radio indica que fue la última sobreviviente.

Yaughton se encuentra totalmente deshabitada. Lo que queda son los restos de una aldea cuyos integrantes se vieron obligados a abandonar, pero nunca pudieron hacerlo.

Arte dentro de Arte, Dieguito se vuelve loco.

La primera escena que vemos en el juego, puro arte.

Comprendemos la historia de Everybody’s Gone to the Rapture al vivenciar las últimas acciones de los habitantes de Yaughton en forma de apariciones.

Uno de los tantos mapas que podemos encontrar, pero no llevarnos.

Autos repletos de equipaje, las llaves en la ignición, las luces encendidas, algo ocurrió tan repentinamente que nadie tuvo oportunidad de prevenirlo o evitarlo. También restos de sangre, pañuelos y teléfonos descolgados. Un terrible suceso parece haber ocurrido en este lugar, pero nadie vivió para contarlo.

Algunos de los habitantes pintaron extrañas marcas en las paredes de sus hogares, similares al símbolo de infinito, como intentando representar los hechos sobrenaturales que rodean las circunstancias por las cuales no queda nadie en el pueblo.

Pero no sólo eso dejaron, también veremos con forma de esferas de luz, sus propias esencias, sus espíritus… Al acercarnos, éstas reproducen las últimas acciones que realizaron antes de dejar el mundo, con las cuáles podremos reconstruir lo que ocurrió.

Si bien la historia resulta pausada y un poco lenta (más sobre esto luego), me parecía necesario saber en todo momento qué había ocurrido con cada personaje del pueblo. Quería saber todo sobre los descubrimientos de Kate, las escapadas de Stephen (su marido) con Liz, la templanza del sacerdote Jeremy y cómo Frank supera la muerte de su esposa, Mary.

¿Ya dije lo hermoso que es este juego?

Además de las distintas apariciones encontraremos radios que al precionar X reproducen las distintas grabaciones que Kate fue dejando a medida que ella analizaba el fenómeno que transcurría. También las cabinas telefónicas y los teléfonos de las casas parecen haber guardado las últimas conversaciones que en ellos tuvieron lugar. Al interactuar con los televisores y las computadoras, se escucha una especie de emisión de emergencia que repite una secuencia de números.

Caminar, caminar, caminar, caminaremos de un lado para otro sin parar, el gameplay se basa exclusivamente en eso, la idea es disfrutar la historia.

Un hermoso crepúsculo.

Cada una de las cinco secciones de Yaughton cuenta con su “personaje” representativo, cuyas historias se encuentran entrelazadas. Encontrando todos los residuos espirituales que dejaron antes de desaparecer, sus relatos culminan en una especie de revelación epifánica con unos efectos visuales deslumbrantes.

Hablando del apartado gráfico, el juego utiliza el Cryengine (Crysis), que brilla por los efectos de iluminación y transiciones de día a noche, pero que de vez en cuando muestra alguna que otra textura que se vería beneficiada con una mejor resolución. De ninguna manera esto opaca la experiencia del juego en general, ni lo maravilloso que se ve, pero sí llama la atención acercarse a una pared de ladrillos y toparse con los infames píxeles, producto de la baja resolución de la textura.

Musicalmente estamos ante una obra maestra. La banda sonora, compuesta en su totalidad por Jessica Curry, cuenta con veintiocho piezas donde el piano nos hace sentir todo tipo de emociones. Realmente da gusto caminar por Yaughton y escucharla en su totalidad. También los sonidos espirituales, eléctricos que producen las apariciones se sienten totalmente reales.

Las distintas apariciones con las que desvelamos el secreto que oculta Yaughton.

Si queremos ver el mapa de la ciudad, tendremos que caminar literalmente hasta el mapa más cercano, si es que recordamos dónde estaba.

Caminar, caminar, caminar, caminaremos de un lado para otro sin parar, el gameplay se basa exclusivamente en eso, la idea es disfrutar la historia. Lamentablemente la velocidad a la que caminamos es LENTA, muy lenta, si bien presionando R2 tomamos un envión y avanzamos más rápido, el mapa es realmente inmenso y el jugador promedio probablemente se canse rápidamente.

No contamos con ningún tipo de inventario. Si queremos ver el mapa de la ciudad, tendremos que caminar hasta el mapa más cercano, cuya ubicación deberemos memorizar.

Se podrán imaginar lo fácil que es perderse, dado que nos va a llevar varias horas ubicarnos entre la inmensa cantidad de senderos, caminos y rutas que atraviesan el pueblo.

Un golpe duro para los Argentinos.

Everybody’s Gone to the Rapture es una experiencia más que un juego, algo que hoy está de moda y que ya vimos en juegos como Ether One y The Vanishing of Ethan Carter. Esto es algo bueno, es necesario que los game designers de hoy experimenten con nuevos géneros y perfeccionen el arte de contar una historia, sin tener que depender de un gameplay complicado o avanzado.

Alguien creyó que destruyendo el pueblo entero se resolverían los problemas, se equivocaron, claramente.

El juego es una obra de arte por donde se lo mire, sin embargo, el lento caminar de nuestro ser, eventualmente, termina cansando. Cómo suele ocurrir en juegos de este tipo, nada nos indica claramente a donde ir, si bien las apariciones muestran una especie de camino a seguir, si nos animamos a explorar vamos a encontrar decenas de escenas adicionales y lugares a explorar.


De muchas formas, el juego me recuerda a la novela The Day of the Triffids (John Wyndham ,1950), donde luego de ver una extraña luz, la gente queda ciega y la serie de TV Lost (2003) por los números, señales e importancia que tiene la simbología desparramada por todos lados. Así como recomiendo esa novela y esa serie, recomiendo también este juego/experiencia, pero para jugar tranquilo y relajado, nada de ir a los apurones, además recordá que de todas formas, no vas a poder.

¿LO JUEGO?

Si superás el hecho de que vas a caminar mucho, y lento, ni lo dudes.

¿Y Checkpoint Radio qué opina?

diegote_web

Mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm. No sé, todavía no me enganché con ninguno de estos juegos de sólo exploración. Tengo para jugar primero Dear Esther y Gone Home en el mismo estilo. Me preocupa en exceso lo de la caminata lenta. Por ahora lo dejo pasar, por más hermoso que se vea y sienta. Tengo que probar el género antes de darle una oportunidad a juegos nuevos de este estilo.

seba_web

La verdad que es un planteo interesante, al igual que los demás juegos que están tomando esta modalidad. La experiencia por sobre el gameplay, acompañada de una historia intrigante. Me preocupa el tema de la lentitud del movimiento y la apreciación del revisor de que la mayoría lo encontrará aburrido antes de terminarlo. ¡Qué tanto esfuerzo generaría agregar un poco de interacción para mantener al jugador prendido desde otro ángulo? Hay cosas que sigo sin intender…

dieguito_web

¿Los videojuegos son arte? yo sigo creyendo que no, que son otra cosa. Ya me gané enemigos por decir esto. Pero creo que un juego es algo para entretener, algo lúdico. Cosas como Everybody’s gone to the rapture SÍ son arte, pero no los considero juegos justamente. Creo que son una expresión que mezcla lo literario, lo cinematográfico, lo visual, la música, pero que no tienen un fin lúdico. Les decimos videojuegos porque es lo más parecido en cuanto al medio que comparten, pero la experiencia es otra totalmente. Aprovecho este espacio para poder decir esto sin que nadie me interrumpa o quiera golpearme. Quizás, así como el cómic fusionó la literatura con el dibujo y nació un tipo de expresión artística nuevo, ejemplos como este en cuestión sean una fusión nueva que, en un futuro, lo llamemos por su nombre, así como hoy al cómic le decimos cómic y no “experiencia literaria con dibujitos y diálogos”.

vani_web

La verdad es que me parece muy muy interesante este juego. No voy a dejar pasar la oportunidad de probarlo, y sólamente voy a decir lo siguiente para contradecir lo que puso Dieguito arriba: Los videojuegos sí son arte, y esto sí es un videojuego jaja. Desde siempre -en especial los que tienen gráficos realistas y los que los tuvieron en su momento- nos recordaron a “películas jugables”. Si podemos influir en lo que pasa en la pantalla, o ayudar a que pase, mediante el uso de un joystick/mouse/etc., para mí se considera un videojuego. Va más allá de su carácter lúdico, lo que cambia entonces es su género, o la clasificación que se le da, pero no deja de ser un videojuego.

Lo Bueno

  • La historia contada a través de apariciones.
  • Los gráficos.
  • La música.
  • El descubrir todo por cuenta propia.
  • Precio de lanzamiento reducido, $19.99.

Lo Malo

  • Lo lento que caminamos.
  • Alguna que otra textura de baja resolución.
  • LA LENTITUD CON LA QUE CAMINAMOS!
8

¡A no dejarlo pasar!

Fede, pasó por consolas de Nintendo, pero tiene especial pasión por todo lo que sea PlayStation. Ama jugar, tanto como el cine, las series o leer un buen libro. Juega videojuegos desde que tiene memoria. En general le gustan todos los juegos, sobre todo los de aventura. Prefiere los juegos innovadores por sobre las sagas repetitivas.