Dream Review

Diego Komodowski

Un indie más en este género tan de moda de los “juegos de exploración en primera persona”, vulgarmente llamados “walking simulators”. Eso.

En estos tiempos en que hay muchísimos desarrolladores indies -lo cual en teoría es totalmente genial- creería que existe un abuso en la oferta de juegos de un cierto estilo de moda. No es esto una novedad de los desarrolladores independientes, ni tampoco es algo que no haya pasado antes con las grandes empresas, sino que los desarrolladores indies son tantos, que la cantidad de opciones que tenemos a la hora de buscar un buen juego en un cierto género puede ser un poco abrumadora; además de que muchas veces se siente rápidamente que un determinado estilo de juego, está un tanto abusado.

Dentro de estos géneros de moda, están los mencionados en la cabecera de esta nota como “walking simulators”. Dream es uno de estos casos, al punto que los propios desarrolladores lo subtitulan como “un juego de exploración atmosférica en primera persona”, que sincerándome, suena a nombre surgido en reunión de creativos buscando cómo diferenciar su producto del resto de juegos tan similares disponibles.

Tiene casa amplia el pibe. Así es el living de Howard...

Encarnamos a Howard Phillips, un joven heredero de una casa, que tiene una extraña relación con sus sueños.

… y así son sus sueños. Definitivamente piensa en grande.

A priori, lo mencionado hasta ahora no tendría por qué ser algo malo. Sobran ejemplos de buenos juegos pertenecientes a un género de moda abusado: Shovel Knight en platformers con pixel art, Alien Isolation en first person survivals, etc. Para mí, lamentablemente, este no es el caso.

En Dream, encarnamos a Howard Phillips, un joven heredero de la casa de un querido tío, que no sabe bien qué quiere en la vida y que tiene una extraña relación con sus sueños (de ahí el nombre).

El sistema de juego se presenta como una aventura en primera persona convencional a esta altura: podemos caminar, correr, saltar, interactuar con objetos y tener un pequeño inventario.

El juego comienza con Howard en el sillón del living cuando se hace la hora de ir a dormir. Se puede explorar un poco toda la casa interactuando con llaves, puertas y objetos en general que se destacan cuando les pasamos “la mirada” por encima.

Hasta acá nada raro, entonces: ¿dónde comienza la exploración atmosférica?

Después de pasear un rato por la casa, te vas a la camucha y ahí sí que pasan cosas. Al dormirnos, aparecemos en un gran salón blanco -que para el juego hace las veces de central- que consta de una entrada tipo cueva (donde claramente hay espacio para dos entradas más que aparecerán luego) que conduce a una gran zona de sueños. Una vez que estamos dentro de la primera zona (de ambientación montañosa/desértica), nada parece indicarnos qué hacer, pero Howard está conflictuado y se cuestiona muchas cosas, manifestándolas ocasionalmente con pensamientos en voz alta y preguntas retóricas. Es así que, hablando consigo mismo o interactuando con objetos, Howard nos da una idea de si estamos yendo por un buen camino.

¿Pero qué es un buen camino en Dream? El juego es de exploración libre: cada área principal o gran zona, consta de un estilo de escenario que a su vez puede conectarse con delirios absolutos, como pasar por una puerta de un área rocosa y aparecer en un pasillo de paredes de colores planos, laberínticos y sin una salida convencional. Claro, esa es la parte de los puzzles. Cada zona en la que estamos cuanta con puzzles: algunos de un accionar bastante claro, como interactuar con una computadora que en sus archivos nos indica un objetivo a realizar dentro de unos laberintos que la rodean; y otros mucho menos intuitivos o convencionales.

Mediante algunos textos y reacciones de nuestro protagonista, nos vamos dando cuenta de que los sueños representan, de una forma lógicamente onírica, sus problemas existenciales, miedos, proyección a futuro y algunos otros que padece actualmente.

Cada vez que resolvemos algún puzzle o una serie de ellos, estaremos tomando una posición como respuesta a alguna de las cuestiones que se plantea Howard. Para no spoilear nada, invento un ejemplo: si tuviésemos miedo a las cucarachas, y en un sueño matamos a una criatura gigante insectoide, resolvimos en nuestra vida real el miedo a esos insectos endemoniados (no, no tiene nada que ver conmigo este ejemplo INVENTADO), pero en cambio, si la criatura nos mata, bueno… queda registrado el resultado digamos.

La forma en la que vayamos resolviendo los puzzles nos va a ir encaminando a uno de tres posibles finales.

La mencionada compu, ubicada en un lugar totalmente lógico.

Hay zonas que tienen un arte muy bien logrado.

La referencia NO es intencional, jajaja.

Pero Diegote, este juego tiene una pinta bárbara, ¿por qué la mala onda al comienzo de la review? Bueno, primero, porque el juego estaba repleto de bugs, y estaba optimizado de manera espantosa, lo cual en un principio, hizo que directamente no quiera jugarlo por un largo tiempo. Recién podría considerar que fue claramente dejado en un estado potable en el parche 1.2 del 26 de agosto y, sin embargo, sigue teniendo bugs menores. Tampoco estoy seguro sobre la versión de prueba que nos dieron vs la versión final, y cuántas cosas están cambiadas porque pareciese que los parches no aplicaron de la misma forma. Teniendo en cuenta lo expuesto anteriormente sobre el salón blanco central, en mi versión actual estaba el espacio para las siguientes entradas de las cuevas. En videos que vi en internet, las entradas están desde un comienzo, pero con un signo de que no se puede ingresar hasta más avanzado en el juego. En la versión de prueba, no tengo un puntero que me indique el centro de la pantalla o mirada de Howard, lo cual es bastante confuso a la hora de querer señalar un objeto para ver si es “interactivo”.

En segundo lugar, o me aburren los juegos de exploración tan libres, o simplemente éste en particular. Siento que la premisa está bien planteada, que lo onírico está representado de una manera muy lograda (pasar de un ambiente a otro totalmente distinto es genial, muy de sueños), que la relación -resuelvo puzzles en los sueños/modifico mi vida- es más que simpática… pero no me alcanza. Me aburrí muchísimo y todo dependía de qué tipo de interacciones o puzzles se me presentaban: cuando la resolución era super volada o con un sentido muy rebuscado, perdía el interés en resolverla. El objetivo final de arreglarle la vida a Howard, para mi al menos, no fue suficiente.

- “Che, metele otra zona loca además de las escaleras de Escher”.
- “Dale, ¡¡¡sale isla de Pascua!!!”.

Finalmente, los gráficos son buenos, pero el juego necesitó de muchas optimizaciones para correr bien (actualmente la performance es buena), y el arte también, pero no son aspectos “increíbles” aunque, sin lugar a dudas, logran su cometido y claramente hay zonas mucho más impactantes que otras.

Dream no es para cualquiera; lo primero que aviso es que te tiene que gustar sí o sí este género tan particular. Si querés probar este tipo de género por primera vez, no te recomiendo que comiences por este título, sino con otros exponentes más destacados, específicamente The Vanishing of Ethan Carter o Gone Home.

¿LO JUEGO?

Si te ENCANTA el género, dale una chance. De otro modo, olvidate.

Checkpoint opina…

seba_web

Lo he dicho anteriormente en otra review: si este tipo de títulos no presenta una historia muy robusta, cinemáticas atractivas y momentos de suspenso, se hace muy complicado el no aburrirse al jugarlo. Evidentemente debe tener su beneficio económico el volcarse a este género, y tal vez abre artístiticamente la imaginación de sus diseñadores, pero si no cuaja, dudo que subsista por mucho más tiempo en el rubro.

beto_web

Irónicamente, los desarrolladores indie están cayendo en una tendencia de redundancia similar a la que criticamos de los triple A, con una diferencia de origen. Mientras que las grandes empresas repiten sus productos por una ambición económica e industrialismo irrefrenable, los desarrolladores indie lo provocan por una excesiva oferta. Las vueltas de la vida… Bueno, con respecto a Dream, sigo el consejo de Diegote: dado que el género NO ME ENCANTA, procedo a olvidarlo.

fede_web

El género de exploración en primera persona es un género muy particular, no es para todos, y el juego en sí tiene que estar pulido y tener una historia o premisa interesante. Teniendo el plano irreal de los sueños para jugar con la imaginación del gamer, como dice Diegote, este juego pareciera quedarse corto. Si pueden, prueben el Everybody’s Gone to the Rapture, que es el súmmun absoluto de este género, dado que sólamente hay que caminar, no existe puzzle alguno.

dieguito_web

Así como hubo una época donde todo era FPS en la segunda guerra, estamos viviendo un período donde los indies se vuelcan mucho a este tipo de géneros. Desconozco si por una cuestión de facilidad de desarrollo o si simplemente es la evolución natural de una forma de contar una historia, que trasciende el concepto de “videojuego”. Sea como sea, cuando se satura un poco el mercado de algo, por más bueno que sea, es inevitable que algunos pasen por debajo del radar, ya sea por competencia directa con exponentes superiores o simplemente por la imposibilidad o falta de ganas de probar cuanto título salga. Dream es un claro ejemplo de esto. En otro contexto seguro me llamaría la atención, pero teniendo tantos otros exponentes sin probar, sumado a la review que hizo Diegote, veo muy difícil que lo juegue en un futuro cercano. Quizás soy injusto… pero es lo que hay viejo.

cuca_web

Voy por ti Diegote…

Good

  • Buen arte.
  • Gráficos más que correctos.
  • Excelente representación de todo lo onírico y la interpretación de los sueños.
  • Precio super accesible.

Bad

  • Aún tiene bugs, importantes.
  • Puede desorientar y aburrir.
  • No destaca por sobre otros exponentes del género.
  • Otros exponentes del género tienen un precio similar.
6.5

¿Por qué no?

Diego Komodowski
Diegote empezó a jugar con el clon de Atari 2600 "Dynacom" y poco tiempo después conoció la ColecoVision y se terminó de enamorar de los videojuegos para siempre. Conductor de Checkpoint radio, actor, coreuta y programador de sistemas; aporta ese granito de arena al proyecto de Checkpoint. Es consolero y tiene un amor olvidado en la Sega Genesis y la Dreamcast. Actualmente juega mucho en Playstation, pero también tiene una PC más o menos Gamer y disfruta de las bondades de Steam. Le encantan los shooters y aventuras en 3ra persona, y si tienen buenos puzzles mejor; en los últimos años se prendió mucho con la onda de los juegos indie.