Armikrog Review

Los cerebros principales detrás de The Nerverhood, se juntaron para traernos -Kickstarter de por medio y diecinueve años después- Armikrog: una aventura point and click realizada en Claymation.

Imposible comenzar a hablar de Armikrog sin mencionar primero a The Neverhood. Este último es una brillante aventura point and click que destacaba por su originalidad, locos puzzles, una bella estética realizada en Claymation¹, y una sólida historia que contaba con la dosis perfecta de un estilo de humor simplemente fantástico.

El staff principal detrás del mencionado juego -formado por Doug TenNapel (diseñador de Earthworm Jim), en diseño de personajes/guión; Ed Schofield y Mike Dietz, ambos en animación y Terry Scott Taylor, en la música original- se subió a la moda de revivir clásicos o realizar continuaciones espirituales, utilizando la plataforma de Kickstarter.

Habiendo logrado su cometido al recaudar 974000 usd de los 900000 usd originalmente solicitados, nos dejaron a los fans como locos y a la espera de la salida de este bello juego.

The Neverhood: amor por todos lados.

Este es otro de los juegos que logró completar su campaña de Kickstarter esperanzando a los fanáticos, con un sucesor espiritual de la aventura de culto “The Neverhood”.

Tommynaut y su fiel amigo Beak-Beak.

Armikrog comienza mostrando en todo su esplendor los bellos diseños de Doug en una cinemática con una canción de opening, muy pegadiza por cierto, que nos resume el planteo de la historia.

El protagonista es Tommynaut (juego de palabras en inglés con astronaut = astronauta) uno de los tres hermanos y únicos exploradores espaciales del planeta Ixen, que tiene la misión de traer desde el planeta Spiro 5 un material vital (P-tonium) para la supervivencia de su moribundo hogar.

Dado que sus hermanos, Vognaut y Numnaut, intentaron previamente ir a buscar este material y nunca regresaron, nuestro protagonista es la última esperanza para que su planeta sobreviva.

Así es que viajando hacia Spiro 5, un accidente provoca que la nave se estrelle en el planeta, dejándola fuera de uso, por lo que el objetivo principal se amplía, no sólo a buscar el p-tonium, sino a tener que encontrar una forma de viajar de regreso a Ixen. Aún en la cinemática inicial, mientras nuestro viajero espacial chequea el estado de la nave, se topa con una extraña criatura que intenta devorarlo y en la huída, ingresa en una extraña fortaleza (Armikrog) donde se nos cede el control para iniciar nuestra bizarra aventura.

Tommynaut no está sólo, dado que viaja en compañía de Beak-Beak, una especie de perrito alienígena parlante que nos ayuda con los puzzles a resolver. Nuestro fiel compañero, que no nos abandona durante toda la aventura, no puede ver colores, es por esto que al ingresar en las secciones realizadas especialmente para él, todo el entorno se transforma en blanco y negro, con la particularidad de que algunos objetos sólo pueden ser vistos en este modo, dándole a nuestro amiguito un rol fundamental para lograr el éxito.

Al estrellarse en el planeta Spiro 5, esta hermosa y perfectamente entendible criatura, es la encargada de dar la bienvenida.

Si hablamos del arte y el modo de implementación del Claymation (los invito a mirar las imágenes para no extenderme), me remito a confirmarles que sólo se puede hablar maravillas y también de expectativas totalmente cumplidas en este apartado.

Pasando a la música original, comenzamos a marcar el comienzo de una continua serie de desilusiones. La música ambiental logra su cometido sólidamente, pero lo cierto es que la composición no destaca casi nada, salvo en escasos pasajes. La inferioridad en la comparativa inevitable con la aventura previa antes mencionada es marcada: no es tan memorable, no acompaña momentos inolvidables.

Sin embargo, no creo que la culpa sea per se, del compositor, sino más bien del siguiente apartado a tratar.

¿Hermoso claymation verdad?. Pero esta escena no está en el juego.

A nivel diseño artístico, Armikrog cumple con las expectativas: es hermoso.

El guión de este juego, es como mínimo paupérrimo, decepciona por todos lados. ¿Cómo puede un compositor de banda sonora original, crear ambientación, originalidad y humor desde la música, si el guión no tiene la solidez necesaria para ello? Claramente carece de los momentos adecuados para ser ambientados correctamente desde lo sonoro. Esto lo aseguro, porque en los pocos pasajes en que el guión ofrece esos momentos, la música brilla. Especialmente destaco la escena “del acordeón”, ejemplo ideal para quien lo juegue, donde se nota a la perfección lo que es una sección de guión y música bien aprovechada, y  lo esperado por los fans.

En donde The Neverhood brillaba contando una historia “original” (está basada en la biblia) y creando misterio e intriga utilizando de manera excelsa el recurso de los cassettes, que van construyendo de manera no consecutiva la trama; Armikrog palidece terriblemente abusando del concepto de sucesor espiritual, armando una historia que esquemáticamente es idéntica a la de su predecesor, pero con la terrible falla de que está contada espantosamente MAL. Con la aparente excusa de “dejarlo a la libertad del espectador”, deja agujeros y cabos sueltos por todos lados. Esta falla en el guión hace que el juego se vea terriblemente afectado en la falta de humor, una característica principal y esperada por todos los fans. En resumen: la historia se estrelló como la nave de su protagonista.

Si te digo que en lo artístico cumplió, posta que cumplió.

¿A que no sabés qué hay que hacer y cómo hacerlo?

Si hablamos de los puzzles, tenemos que decir que son, al igual que la música, correctos; pero que para alguien que viene del juego anterior resultan tremendamente fáciles y, como en el caso del guión, nuevamente se abusan del concepto de sucesor espiritual, y por querer mostrar una especie de “universo común” también abusan de algunos símbolos y formas de resolver puzzles IDÉNTICAS a su predecesor.

Convengamos que aventuras como The Neverhood, o Machinarium, son simples, y el estilo de puzzles no se caracteriza por su total coherencia, así que pueden resultar, muchos de ellos, bastante “tirados de los pelos”. Aclaro esto porque, en consecuencia, lo que para un conocedor del juego previo resulta fácil, puede que para un novato no lo sea tanto. El punto es que la gran mayoría se sienten copias modificadas de los ingeniosos puzzles del título anterior.

Hay que mencionar que, tristemente, el lanzamiento estuvo a la altura de la reciente moda de los juegos sin pulir. Los primeros días contaba con muchísimos bugs: problemas de saves perdidos, puzzles inentendibles por no comportarse ciertos objetos como debían (sufrí un caso que resolví por prueba y error), puertas que se atravesaban sin estar abiertas y puertas cerradas que no estaban dibujadas y no se podían atravesar (chocaba con la nada), entre algunas cosas más. La gran mayoría de estos bugs fueron resueltos en los dos primeros parches, lanzados en día dos y día ocho respectivamente. En mi caso, completé el juego antes del último parche, así que puede que algunas cosas hayan mejorado.

Armikrog pareciese ser el primer capítulo de un juego episódico de al menos dos partes, en donde los desarrolladores aprendiesen del feedback de la gente sobre el primero, y el siguiente capítulo terminara de contar la historia, y completase lo corta que se siente esta entrega… pero no es el caso.

Finalmente, es imperativo mencionar que si nunca jugaron al juego anterior, puede que esta aventura les resulte tremendamente más fresca y original que a mí, por todo lo ya mencionado. Si no tenés ganas de emular The Neverhood, y enganchas una oferta de al menos un 30% de descuento, Armikrog podría ser la aventura point and click liviana que estás buscando.

UPDATE:

Casi un año después de la salida en PC, este título llega a PS4, XOne y WiiU por 9.99 usd (8.99 en PS4 si tenés plus). Después de haberlo jugado nuevamente por completo, puedo decir que no hay modificación alguna sobre la versión original salvo por dos hechos bien marcados.

En primer lugar, la versión de PS4 está pulida en cuanto a bugs: no me sucedió absolutamente ninguno de los problemas que me habían ocurrido originalmente. Esto hace evidente la optimización del porteo realizado -bien por los devs. Es menester mencionar que el juego de PC tuvo varios parches que lo dejaron, en teoría, tan pulido como esta versión.

En segundo lugar, como es una aventura point-and-click, cabe aclarar que no es igual de cómodo jugar con un mouse que con un análogo del joypad. Ciertos movimientos -como hacer “click” (botón X del joypad) y desplazarse en círculos-, son incómodos de realizar, especialmente en los puzzles como el de la última imagen de esta review. La única diferencia de control en el porteo es que el juego cuenta con una opción de “snap” o “acercamiento automático/magnético”, con la cual cuando el cursor está cerca de un objetivo, se ubica automáticamente en la posición de interacción. Lo que parece ser una ventaja, en ciertos lugares donde dos objetivos son muy cercanos puede llegar a entorpecer totalmente el manejo del cursor. Por suerte, el snap puede ser activado o desactivado desde el menú de opciones, aunque esto me llevó a cambiar de preferencia varias veces durante la aventura, lo cual es claramente molesto. De tener que inclinarme por una forma, lo haría por el “snap desactivado”. El caso mencionado no hace más que poner en evidencia que no hay una adaptación sustancial del esquema de controles a consola, lo cual no es significativamente malo, pero tampoco adiciona algo destacable.

En resumen, esta versión no cuenta con ningún tipo de agregado (habiendo pasado tanto tiempo desde el original, era esperable que traiga algún extra o similar) que haga valer la pena, subirle el puntaje o recomendarlo más que a su versión original.

Si bien no la pude probar, es importante mencionar que la versión de WiiU presenta la posibilidad de usar la pantalla del control y el stylus (a elección o en conjunto con el mismo esquema presentado en PS4/XOne), por lo tanto podríamos decir que la mejor versión de consolas, dada la importancia del control en este estilo de juegos, sería la de Nintendo. Teniendo en cuenta que el juego bajó su precio drásticamente desde su salida original a 30usd, si le tenías algo de ganas, quizá es tu momento de jugar Armikrog, y si tenés WiiU, deberías comprarlo en esa plataforma.

¿LO JUEGO?

Sólo si lo compras en una oferta.

Checkpoint opina…

beto_web

Así como la explosión de la industria de los videojuegos nos brindó la resurrección de sagas maravillosas y géneros olvidados, también trajo un miasma nigromántico que desperdicia grandes oportunidades transformándolas en meras iteraciones “no-muertas”. Una pena que Armikrog sea un ejemplo de este último caso. Enter the undead iterations…

vani_web

Yo no jugué el primero, así que después de leer esta review creo que no hay chance de que pruebe este juego. Directamente voy a ir por su predecesor, en todo caso.

seba_web

Es lamentable que un juego tan esperado sufra por la mala previsión y organización estructural del estudio encargado cuando se hizo el kickstarter. Es muy malo que no haya tenido el control de calidad suficiente y que la historia no cuaje como debiera, incluso cuando el presupuesto alcanzado superó lo que se pedía. Espero que sea el último de estos lanzamientos a medio hacer que dañan la buena memoria y la ilusión de sus más acérrimos fans.

fede_web

No es este el primer Kickstarter que pide una cantidad de dinero muy fuera de lo necesario para poder terminarla como debe ser, vean el caso de Broken Age. En fin, un juego que puede destacar por todos lados y lo hace únicamente por su apartado artístico visual y sonoro. Veremos qué logran aportar con el resto de la historia…

facu_web6

Me llama mucho la atención el claymation (nunca jugué ningún juego con ese estilo). Además, escuchar a Diegote hablar con tantas ganas del primer juego, hizo que aparezca en mi radar. Sin embargo, la desilusión de un fan tan grande, hace que no me acerque ni a este ni al original.

Lo Bueno

  • Claymation.
  • La dirección artística en general.
  • La música.
  • Bajo su precio de 29.99usd a 9.99usd.

Lo Malo

  • El guíon apesta.
  • Se siente en extremo corto.
  • No tiene ni la mitad del humor de su predecesor.
  • Se siente demasiado calcado del juego anterior, ¡pasaron diecinueve años viejo, media pila!
  • En serio, el guión está roto.
6.5

¿Por qué no?

Diegote empezó a jugar con el clon de Atari 2600 "Dynacom" y poco tiempo después conoció la ColecoVision y se terminó de enamorar de los videojuegos para siempre. Conductor de Checkpoint radio, actor, coreuta y programador de sistemas; aporta ese granito de arena al proyecto de Checkpoint. Es consolero y tiene un amor olvidado en la Sega Genesis y la Dreamcast. Actualmente juega mucho en Playstation, pero también tiene una PC más o menos Gamer y disfruta de las bondades de Steam. Le encantan los shooters y aventuras en 3ra persona, y si tienen buenos puzzles mejor; en los últimos años se prendió mucho con la onda de los juegos indie.