Entrevista a Yoan Fanise

Hugo Granchetti

Entrevista a Yoan Fanise, Director de Audio y Videojuegos.

Checkpoint tuvo la oportunidad de entrevistar a Yoan Fanise, un reconocido Director de Audio que está ahora involucrándose en la Dirección de Videojuegos. Su trabajo en Diseño de Sonido obtuvo reconocimiento en en juegos como Beyond Good & Evil (2003), Rayman Raving Rabbids (2006), Assassin’s Creed III (2012) y Valiant Hearts: The Great War (2014). En este último, Yoan participó como miembro del equipo de escritores y como Director de Contenido, encontrando un terreno fértil para sus múltiples talentos y su estilo de trabajo colaborativo.

Te invitamos a leer la entrevista completa aquí debajo.

Pasaste de trabajar en Ubisoft a convertirte en un desarrollador indie full-time, con tu propio estudio Digixart Entertainment. ¿Qué nos podés contar sobre esa transición?

– Luego de Valiant Hearts y todos esos premios, quería tener aún más libertad, probando nuevas cosas en plataformas mobile, para entender mejor el área de los videojuegos. Por eso creé DigiXart, para comenzar una nueva aventura con total libertad creativa.

¿Qué nos podés decir sobre la transición de ser Director de Audio a ser Director de Videojuegos?

– Fue inesperado. Siempre me gustó participar en las “lluvias de ideas”, más allá del audio. La primera vez fue en Rayman Raving Rabbids en 2006, y luego de esta muy linda experiencia, me di cuenta de que podía generar ideas más allá del sonido; lo cual comenzó a ocurrir cada vez más a menudo. Todavía no soy un desarrollador de videojuegos. Me siento más como un director de cine: transmito las cosas a través de sentimientos y emociones, y tengo que trabajar con grandes desarrolladores para que esto termine funcionando.

Utilizaste la música como una cualidad de la jugabilidad, y resultó una excelente mezcla. ¿Tenés planeado innovar con el sonido o la música como algo más que un mero componente artístico, en algún proyecto futuro?

– Sí, es algo que quiero llevar aún más allá, y creo que todavía tenemos montones de mecánicas originales por descubrir, tanto en pantallas táctiles como en gamepads. Una consola que pueda combinar ambos sería un verdadero paraíso. 😉

– Me siento más como un director de cine: transmito las cosas a través de sentimientos y emociones, y tengo que trabajar con grandes desarrolladores para que esto termine funcionando.

Elegiste la “X” en Digi-X-Art refiriéndote al décimo arte; sin embargo, los videojuegos no son oficialmente considerados un arte. ¿Cómo te sentís al respecto?

– Siento que cambió mucho recientemente. Comenzó con juegos como Limbo, Journey, Flower,… Los no-videojugadores empezaron a darse cuenta de que los VG no son sólo los FPS y el FIFA, que es un medio que los artistas pueden utilizar para expresar cosas profundas. Por eso es que quería incluir esta noción en el nombre de nuestro estudio: queremos ir más allá del entretenimiento, queremos traer otra capa de comprensión, hablando de temas cargados emocionalmente.

Te solés focalizar en transmitir emociones a través del sonido y la música. ¿Vas a explorar otras formas de hacerlo en juegos futuros?

– Sí, la música y el sonido son herramientas poderosas para transmitir emociones, pero no las únicas. La historia escrita es otro componente profundo, y quiero incursionar en ella también.

¿Sentís que la Realidad Virtual va ser la próxima revolución en videojuegos?

– Personalmente no creo en la Realidad Virtual. Pienso que es divertida por unos minutos; brinda nuevas sensaciones, pero el aislamiento e incomodidad física que crea la convierte en una experiencia breve. La veo como los anteojos 3D: tuvo una enorme popularidad y ahora la gente prefiere ver películas sin esos anteojos. No la veo como una revolución; la realidad aumentada, cuando esté lista, puede ser más utilizable durante sesiones largas.

– Queremos ir más allá del entretenimiento, queremos traer otra capa de comprensión, hablando de temas cargados emocionalmente.

¿Podrías describir tu proceso creativo?

– ¿Querés mi receta secreta? 🙂 ¡El equipo, el equipo, el equipo! No me gustan las barreras creativas, entonces involucro a todos en las “lluvias de ideas”, en el diseño de niveles, en cada etapa de desarrollo. Grandes cosas suceden cuando todos trabajamos juntos.

Has trabajado en juegos con un fuerte protagonismo femenino, ¿sentís que actualmente las mujeres están representadas adecuadamente en los videojuegos?

– No, todavía no. Nos estamos acercando progresivamente, y me gusta la sutileza que esto conlleva en el modo de trabajo. Pero al fin de cuentas no me interesa todo eso; hablo con todos de la misma manera. La jerarquía y el sexo no son los puntos clave; todos somos seres humanos, todos vamos a morir algún día y todos deseamos hacer algo significativo antes de ese día.

Con respecto a Beyond Good & Evil: ¿Cómo te sentís ahora, sabiendo que es un juego de culto y que fuiste parte de él? ¿Qué pensás sobre la posibilidad de que la secuela sea desarrollada por Nintendo?

– No creo que ese rumor sea verdad. Lo único que puedo decir es que la secuela va a estar terriblemente buena.

Dejamos aquí, la entrevista completa en su idioma original (inglés):

Interview with Yoan Fanise, Audio and Video Game Director.

Checkpoint had the opportunity to interview Yoan Fanise, a renowned Audio Director who is now becoming involved in Video Game Direction. His work regarding Sound Design gained recognition in games like Beyond Good & Evil (2003), Rayman Raving Rabbids (2006), Assassin’s Creed III (2012) and Valiant Hearts: The Great War (2014). In the latter, Yoan participated as member of the writing team and Content Director, finding fertile terrain for his multiple talents and collaborative style of work.

We invite you to read the complete interview below.

You’ve gone from working at Ubisoft to full indie with your own studio Digixart Entertainment. What can you tell us about that transition?

– After Valiant Hearts and all those awards, I wanted to get even more freedom, trying new things on mobile, to understand better this area of videogames. That’s why I created DigiXart, to start a new adventure with total creative freedom.

What can you tell us about the transition of going from Audio Director to Video Game Director?

– This was not expected. I always liked to participate in brainstorms, beyond audio. The first time was in Rayman Raving Rabbids in 2006, and after this really nice experience, that showed me I could have ideas beyond sound; it was more and more at every project. I’m still not a game designer. I really feel more like a movie director: I drive things by feeling and emotions, and have to work with great game designers to make this work at the end.

You used music as a gameplay feature and it turned out to be an excellent mix. Are you planning on innovating with sound or music as something else than just an artistic component in games, in any future project?

– Yes, this is something I want to push even more, and I think we still have tons of original mechanics to discover, both on touching screens and gamepads. A console which could combine both would be a real paradise 😉

– I really feel more like a movie director: I drive things by feeling and emotions, and have to work with great game designers to make this work at the end.

You chose the X in Digi-X-Art referring to the 10th art; however, Video Games are not officially considered an art. How do you feel about this?

– I feel it changed a lot recently. It started with games like Limbo, Journey, Flower,… Non-gamers started to realize that VG are not only FPS and FIFA, that it is a medium artists can use to express deep things. This is why I wanted to add this notion into the name of our studio: we want to go beyond entertainment, we want to bring another layer of understanding, talking about heavy subjects.

You seem to always focus on conveying emotion through sound and music. Will you be exploring other ways of doing so in your future games?

– Yes, music and sound are really powerful tools to convey emotion, but they are not the only ones. Written story is another one, a deep one, and I want to dig this also.

Do you feel Virtual Reality will be the next game changer?

– I personally don’t believe in VR. I think this is really funny for some minutes; it brings new sensations, but the isolation and physical discomfort it creates makes it a short experience. I see it like 3D with glasses: it had a lot of hype and now people prefer to watch movies without those glasses. I don’t see it as a revolution; augmented reality, when it’s ready, may be something more usable during long experiences.

– We want to go beyond entertainment, we want to bring another layer of understanding, talking about heavy subjects.

Could you describe your creative process?

– Do you want my secret recipe? 🙂 The team, the team, the team! I don’t like creative barriers, so I like to involve anyone into brainstormings, into level design, into every step of the development. Great things happen when you work all together.

You have worked on games with a strong female lead. Do you feel women are properly represented in Video Games today?

– No, not yet. It’s getting there progressively, and I really like the subtlety it brings into the team mood. But at the end I don’t care about that; I talk to everybody the same way. Hierarchy and sex are not the point; we are all human beings, we all gonna die one day and want to make something meaningful before.

Regarding Beyond Good & Evil: How do you feel right now, knowing that it’s a cult game and you were part of it? What do you think about the possibility of the sequel being developed by Nintendo?

– I don’t think this rumor is true. The only thing I can say is that the sequel will be terrifically good.

Hugo Granchetti
Un gamer que juega múltiples géneros en múltiples plataformas, Hugo -alias Beto- comenzó desde pequeño a incursionar en los videojuegos a través de joyas como Super Mario Bros., Pac-Man y Carmen Sandiego. Sus géneros predilectos son los RPG, los juegos de estrategia (RTS y 4X) y los puzzle. En su ámbito laboral, como profesor universitario en ciencias de la salud, incorpora analogías, alegorías y estrategias de enseñanza inspiradas en su experiencia videojueguil cuando ve la oportunidad. Por supuesto también difunde la religión Checkpointera en sus círculos académicos.