Ranking de “Los mejores puzzles de los videojuegos”

Ranking de Vanina para el Stage 07 – Level 04

Porque nada vale más que sentirnos los reyes del universo sólo por haber podido resolver -sin ayuda- alguno de los puzzles que este ranking recuerda con tanto cariño y admiración.

Los puzzles siempre han sido una de las cosas que más me gustan de los videojuegos. Tener que quedarme pensando un buen rato, anotando en mi libretita de aquellos tiempos; o trabarme, y que se me ocurra la solución en el momento menos pensado y tener que salir corriendo a poner el juego para probar la nueva idea; son sensaciones que realmente no tienen precio, y ocupan los recodos más amados de mis recuerdos videojueguiles. ¡Y ni hablar de esa sensación de logro que sentimos una vez que resolvimos, sin ayuda, un puzzle difícil!

Estos puzzles que voy a mencionar a continuación están basados en mis experiencias personales, así que probablemente pueda faltar alguno que también sea muy bueno. Los invito a comentar y enriquecer la lista.

ADVERTENCIA: Hay algún que otro “spoiler”, así que si no jugaste a alguno de los juegos que se mencionan a continuación (aunque son todos re viejos, ¡así que deberías!, je), quizás sea preferible que no leas su descripción.

Puesto 8: “Revivir a la tortuga”, de The Dig:

En este juego, había un puzzle en el que teníamos que revivir a una “especie de tortuga” (lo escribo así porque en realidad se trataba de una criatura alienígena, por lo tanto no estaría bien afirmar que era una tortuga, pero bueno, se parecía…).

La idea era reconstruirla y colocarle un elemento que acabara con el bicho grande al comérsela (pobre tortuga, destinada a revivir para volver a morir), liberando así el camino para nuestro protagonista. Pero, sólo podíamos lograr nuestro cometido, si le colocábamos todos sus huesos en el lugar correcto, cosa que –la verdad- no era nada fácil, tratándose de un ser de otro planeta…

La “tortuga” desarmada.

Puesto 7: “Dinastía Ashford”, de Resident Evil Código Verónica:

Este puzzle hace reminiscencia a los famosos cuadros del primer Resident Evil, pero -para mí- éste es mejor, ya que es más completo. En él, debíamos presionar el botón que estaba junto a cada uno de los cuadros de los antepasados de la familia Ashford de una manera determinada: desde el ancestro más antiguo hasta el más actual. Para enterarnos de cuál era el orden correcto, teníamos que leer una carta que le había escrito a Alfred Ashford su mayordomo, en la cual lo felicitaba por haberse convertido en el nuevo líder de la familia (puesto que su padre “había muerto”). En esta carta, el mayordomo recordaba a los antepasados y la tradición del líder de la familia, y a partir de eso, teníamos que relacionar los retratos que veíamos en la habitación con los Ashford mencionados en la carta.

La carta (traducción al español):

Sir Alfred:

Felicitaciones por su sucesión como líder de familia Ashford.

Le regalo un jarrón de loza, siguiendo la tradición de la familia.

Como debe saber, esta tradición comenzó cuando un mayordomo le entregó una taza de té de oro conmemorativo a Veronica. Como fundadora de la familia Ashford, su inteligencia y belleza son legendarias.

Stanley y su hijo Thomas, segundo y tercer líder de la familia respectivamente, también recibieron tazas de té similares. Esperaban alcanzar la gloria que Veronica ya había alcanzado antes que ellos.

Luego, la posición de líder pasó de Sir Thomas a su hermano gemelo Sir Arthur, y después pasó a Sir Edward, su abuelo. Ésa fue la época dorada de la familia Ashford. Gracias a los logros de Sir Edward se fundó la gran empresa química, Umbrella.

No obstante, cuando Sir Edward falleció y su padre Sir Alexander le sucedió en esta posición, la gloriosa familia Ashford comenzó su decadencia gradualmente…

Espero que la familia recupere la gloria bajo su guía, de la misma manera que este jarrón seguirá brillando eternamente.

Scott Herman

Mayordomo, familia Ashford

Claire Redfield observando un retrato de algún Ashford de otra época

Puesto 6: “La biblioteca hexagonal”, de Alone in The Dark The New Nightmare:

Gran parte del juego se desarrollaba en una mansión enorme (la mansión Morton), que tenía una biblioteca realmente hermosa, con varios pisos, forma hexagonal, y una enorme claraboya en el techo, justo en el centro del hexágono, que iluminaba perfectamente el magistral recinto. Este era el escenario del puzzle que voy a pasar a desarrollar ahora, un puzzle que nunca pude olvidar, porque siempre me pareció ingenioso y porque el diseño de esa biblioteca es realmente una obra de arte digna de destacar (un día voy a hacer un ranking de “los mejores diseños de habitaciones en los videojuegos”, o algo así, y esta biblioteca posiblemente gane el primer puesto…).

En algún lugar de la mansión, no recuerdo si en la misma biblioteca o en otro lado, encontrábamos un archivo en el cual uno de los Norton, el dueño de la biblioteca, comentaba que había escondido en ella cuatro libros que “contenían la verdadera llave”. Decía también que debíamos imaginar que dos triángulos opuestos (uno claro y uno oscuro, el juego todo el tiempo habla de la oposición entre la luz y la oscuridad) atravesaban la biblioteca y que también debíamos tener en cuenta las siguientes palabras: “Luz-oscuridad-oscuridad-luz”. Además de eso, el archivo tenía un diagrama que nos mostraba los dos triángulos imaginarios atravesando la biblioteca. Con esos datos, teníamos que recorrer los pisos llenos de libros para encontrar esos cuatro que necesitábamos, basándonos en la ubicación que los triángulos nos sugerían. Una vez que los encontrábamos, debíamos descifrar el orden en que teníamos que activarlos, que tenía que ver con la frase  “luz-oscuridad-oscuridad-luz”, antes mencionada, y los símbolos que tenía cada libro en su lomo, que debíamos inferir de qué manera se correspondían con estas palabras. Si activábamos los libros de la manera correcta, un lugar secreto se abría en medio de la biblioteca.

Edward Carnby recorriendo la magistral biblioteca.

Pasé tiempo con este puzzle, y tengo la prueba. A continuación, una foto de dos páginas de una vieja agenda en la cual hacía anotaciones relacionadas con los videojuegos cuando era adolescente. En estas páginas pueden verse los símbolos que tenían los libros en los lomos y el diagrama de los triángulos cruzando la biblioteca:

Este cuaderno va a valer oro cuando Checkpoint sea famoso, jaja.

Puesto 5: “Ese caminar”, de Metal Gear Solid:

No puede decirse que sea un puzzle muy complicado o que haya que pensar mucho para resolverlo, pero sí que es uno de los más graciosos e ingeniosos que existen. En Metal Gear, teníamos que hacer contacto con Meryl Silverburgh, la supuesta sobrina del coronel; y al descubrir que se había disfrazado de soldado para infiltrarse, no sabíamos cómo reconocerla entre todos los demás. Lo que nos proponían en el juego era observar la manera de caminar de cada soldado (sin que nos descubrieran, obvio). Cuando encontrábamos a uno que tenía un “andar muy femenino”, sospechábamos que se trataba de Meryl.  Al hacer esto, ella se ponía nerviosa y se dirigía al baño de mujeres, al cual podíamos seguirla. Si descubríamos quién era y la seguíamos al baño muy rápido, podíamos notar que no había hecho tiempo a terminar de cambiarse. Obviamente, Snake no perdía el tiempo y aprovechaba para elogiar sus atributos, lo cual a ella no le gustaba mucho, pero de todas formas sabemos que tarde o temprano va a terminar rindiéndose ante los encantos de la leyenda viviente.

Meryl diciéndole a Snake que no es un buen momento para intentar levantársela. Hombres… siempre lo mismo. No importa cómo, cuándo o dónde; si pueden levantar algo, mejor, jaja.

Pero varios interrogantes rodean la figura de Meryl y vale la pena mencionar otro puzzle relacionado con ella, que también es muy bueno: cuando tenemos que contactarla por códec, nos dicen que vamos a encontrar en “la parte de atrás del CD” su número de frecuencia. Estuve un tiempo trabada en esto porque no me imaginaba que el “CD” al que hacían referencia era al CD del juego que yo tenía en mis manos, y no uno que Snake tenía en su inventario dentro del juego, que yo en vano buscaba. En ese momento, no era muy común que un juego rompiera la cuarta pared de esta manera, así que me encantó.

La parte de atrás del CD de Metal Gear Solid, con la frecuencia de Meryl.

Puesto 4: “El felinódromo”, de Grim Fandango:

En un momento del juego, llegamos a un “felinódromo”, es decir, un lugar donde corren carreras gatos enormes y la gente -muerta- hace sus apuestas. Nuestro personaje, Manny, tiene que imprimir un ticket de apuesta falso con un número de carrera, un día y una semana determinados. Luego de dar mil vueltas en el juego, conseguimos la siguiente foto de una de las carreras:

De ella podemos obtener algunos datos que necesitamos: el número de carrera, que aparece en los carteles de la imagen; y el día, que lo averiguamos al mirar con más detenimiento la foto, ya que notaremos que los espectadores tienen puestas unas gorras con orejas de gato. ¿Qué tiene que ver el día con gorras de gato? Bueno, si hablamos con el esqueleto que recibe las apuestas, nos enteramos de que no le quedan gorras de gatito para darnos porque “el día de las gorras de gatitos” es el martes. Por lo tanto, el día en la foto es martes. Por último, necesitamos saber el número de semana. Para eso, tenemos que mirar un gato disecado que esta de adorno a modo de estatua en las inmediaciones del lugar (foto a continuación):

Al hacerlo, Manny leerá en  voz alta la placa que lo acompaña:

“Amado Shasbuf. Este felino acaparaba records de velocidad y fue uno de los preferidos por las multitudes de Rubacava durante muchos años. Hasta que un día su carrera se vio interrumpida durante la segunda semana de la temporada cuando la nave Olivia I en su primer viaje se estrelló en mitad de la pista de carreras y explotó. Muchos de sus seguidores testificaron que antes de chocar el dirigible, Shasbuf iba en cabeza.”

De esta manera nos enteramos de cuál es la semana que necesitamos, porque en la foto todavía aparece el dirigible antiguo, y al especificarse que en su primer vuelo se estrelló, no queda otra opción más que suponer que la foto pertenece a la segunda semana.

Puesto 3: “Libros de Shakespeare”, de Silent Hill 3:

Este puzzle sólo aparece si ponemos el juego en la dificultad “hard”. Lo encontramos en una librería que se encuentra cercana al principio del juego. Para resolverlo, tenemos que ser súper cultos y literatos, ya que se requiere tener conocimiento acerca de varias obras Shakespeareanas. Eso, o googlear a lo loco, claro… De todos modos, Heather nos ayuda un poco, ya que, cuando examinamos los libros, nos dice cosas como: “Este lo leí, trata de tal y cual cosa”, etc.. Pero con lo difícil que es este puzzle, de poco sirve, la verdad…

Recordemos cómo era:

Para abrir una puerta, teníamos que introducir un código de cuatro dígitos, y para descubrir cuál era el número que necesitábamos, debíamos valernos de lo que decía un poema que encontrábamos en la librería.

Los benditos libros.

Poema en cuestión (traducción):

1

Aquí hay una tragedia:

¿eres actor o audiencia?

Sea lo que fuere, el final persiste:

todos se dirigen sólo hacia la muerte.

2

Las primeras palabras a tu izquierda: una falsa locura, un hombre loco que baila. Escuchando palabras inaudibles, junto a la tumba de la amada y ahí, acaso, al fin la verdadera locura.

3

Como hizo ésta, jugando con la muerte, halló la verdadera muerte al final. Matando a un amante sin nombre, perforó un corazón desgarrado por el dolor.

4

¿Invita la mentira a la verdad?

¿No lleva acaso la verdad la máscara de la falsedad?

¡Ah, vosotros penosos, y miserables!

5

Aún entre mentiras, aunque el final no llega, ¿por qué anhelar la muerte?

¿Cuidarás a tu amada?

Verdades y mentiras, vida y muerte: un juego en el que lo blanco se convierte en negro y lo negro en blanco.

6

¿No es el silencio repleto de amor más precioso que la adulación?

¿Preferís un trono mancillado con sangre a un sueño tranquilo?

7

Un hombre vengativo derramó sangre por dos;

Dos jóvenes lloraron por tres;

Tres brujas desaparecieron así;

Y sólo quedan las cuatro llaves.

8

Ah, pero ciertamente…

Aquí hay una tragedia—

¿eres actor o audiencia?

No hay nada que no pueda convertirse en una marioneta del destino o en un espectador, mirando la jaula.”

¿Cómo se resolvía este puzzle? Así:

La primera y última estrofa sólo son una introducción y cierre al poema, por lo tanto las descartamos ya que nada útil aportarán.

La estrofa N° 2 habla sobre Hamlet, quien en la obra finge estar loco como parte de su plan para vengar la muerte de su padre, aunque finalmente termina volviéndose loco de verdad, al enterarse de que su amada está muerta. Así que, si examinamos el libro, nos vamos a dar cuenta de que en la antología esta obra tiene el número 4.

La estrofa N° 3 habla de Julieta, quien jugando con la muerte termina hallándola de verdad. Vemos que la obra Romeo y Julieta tiene el número 1.

La estrofa N° 4 es una cita de Macbeth, que tiene el número 3.

La estrofa N° 5 hace alusión a Othello, quien es engañado para que crea que su mujer, Desdémona, le fue infiel. Esto hace que la mate, pero luego se entera de que no es cierto y termina suicidándose. Así que las mentiras lo llevaron a la muerte, como dice el poema. Othello tiene el número 5 en la antología.

La estrofa N° 6 hace referencia al Rey Lear, quien destierra a la única hija que en verdad lo quería, por no encontrar ésta las palabras para expresarle su amor, mientras que las otras dos no hacían más que adularlo falsamente con mentiras. El rey Lear en la antología es el número 2.

Por lo tanto, tenemos por el momento el siguiente número: 41352

Pero acá no termina el asunto ya que notaremos que aún hay un problema: en la puerta podemos ingresar sólo cuatro dígitos, y además nos quedaron algunas estrofas sin resolver:

Desglosemos la estrofa N° 7:

-Primer verso: “Un hombre vengativo derramó sangre por dos”

Está haciendo referencia nuevamente a Hamlet, quien como dijimos, quería vengar la muerte de su padre. Como dice que derramó su sangre por 2, tenemos que duplicar su número que era 4, así que nos da 8.

-Segundo verso: “Dos jóvenes lloraron por tres”

Ahora nos vuelven a hablar de Romeo y Julieta, nos dicen que lloraron por tres, así que multiplicamos su número que era 1 por tres, y esto nos da el número 3.

-Tercer verso: “Tres brujas desaparecieron así”:

Acá se hace alusión nuevamente a Macbeth, ya que, al comienzo de la historia, tres brujas se le aparecen para hacerle una profecía. Como este verso dice que desaparecieron, borramos directamente el número de esta obra que era el 3.

-Cuarto verso: “Y sólo quedan las cuatro llaves”

Nos está diciendo que ahora sí ya tenemos sólo cuatro números, que son los que necesitamos: 8(el 4 de Hamlet que se duplicó); 3 (el 1 de Romeo y Julieta que se triplicó); acá iba el 3 de Macbeth, pero lo sacamos; el 5 (de Othello, que no sufre ningún cambio); y por último el 2 (que es el de El Rey Lear, y que también queda igual). Por lo tanto, tenemos el código final: 8352, ¡aleluya!

Para abrir una puerta, teníamos que introducir un código de cuatro dígitos, y para descubrir cuál era el número que necesitábamos, debíamos valernos de lo que decía un poema que encontrábamos en la librería.

Puesto 2: “Pelea de insultos”, de Monkey Island:

Este puzzle es una de las cosas más divertidas que vi en mi vida. Ya no existen puzles tan creativos, me parece…Como es muy famoso, probablemente todos recordemos que se trataba de que debíamos vencer a la maestra de la espada en un duelo de insultos. Pero para aprender la respuesta correcta a cada insulto, antes teníamos que enfrentarnos a “piratuchos” que encontrábamos por ahí, para poder ampliar nuestro delicado vocabulario. Una vez que aprendíamos la respuesta a todos los insultos, podíamos enfrentarnos a la maestra de la espada y vencerla. Recordemos los insultos más destacables y sus respectivas respuestas (en español):

– ¡Llevarás mi espada como si fueras un pincho moruno!
– Primero deberías dejar de usarla como un plumero.
-¡Luchas como un granjero!
– Qué apropiado, tú peleas como una vaca.
-¡No hay palabras para describir lo asqueroso que eres!
-Sí que las hay, sólo que nunca las has aprendido.
-¡He hablado con simios más educados que tú!
-Me alegra que asistieras a tu reunión familiar diaria.
-Mi nombre es reconocido en cada sucio rincón de esta isla.
-Ah, ¿ya has obtenido ese trabajo de barrendero?
-¡Tienes los modales de un mendigo!
-Quería asegurarme de que estuvieras a gusto conmigo.

Puesto 1: “El concurso de belleza”, de Day of the Tentacle:

En este puzzle teníamos que conseguir un humano (o, en su defecto, algo parecido) para hacerlo participar en el concurso de belleza organizado por los tentáculos para poder conseguir algunos objetos que eran de nuestro interés. Para eso debíamos dotar a nuestro humano de la mejor risa, la mejor sonrisa y el mejor peinado, ¡una maravilla! Este puzzle lo elegí por su complejidad y ridiculez, pero -a pesar de eso-, perfecta lógica; aunque la verdad es que hay otros puzzles del juego que también vale la pena mencionar, como el de hacer que la bandera de Estados Unidos se transforme en un disfraz de tentáculo:

O tener que lavar una carreta porque necesitamos que llueva (ya que siempre llueve cuando “lavamos el auto”):

Tal vez todo el juego debería ocupar este puesto, porque tiene los mejores puzzles de todos.

¡Ojalá les haya gustado! ¡Y que vuelvan los puzzles de antes!

Vani disfruta de los videojuegos desde muy chica. No tiene especial preferencia por una consola en particular, pero jugó más en las consolas de Sony. Su género favorito es el Survival Horror, pero también le gustan muchos juegos de aventura y acción. Además de formar parte de Checkpoint, tiene un emprendimiento llamado Miss Pacman, a través del cual vende ropa y accesorios con temática Gamer. Fuera del ámbito, trabaja en un colegio secundario y está por recibirse de profesora.