Tokyo Twilight Ghost Hunters Daybreak Special Gigs Review

Facundo Maciel

Fantasmas y casos sobrenaturales en un mezcla entre novela visual y juego de estrategia.

Tokyo Twillight Ghost Hunters es uno de esos juegos que en este lado del mundo no son lo suficientemente populares como para conocerlos antes de su lanzamiento. Recién aparece en nuestros radares una vez que lo vemos en una store digital o una tienda. Este juego en particular es doblemente impredecible ya que hasta es difícil definir un género basándonos en un par de imágenes.

El juego comienza cuando nuestro protagonista llega a su nueva escuela, en un formato que nos indica que nos encontramos ante una novela visual. Todo marcha bien hasta que tenemos que responder o realizar una acción que afecta nuestro entorno.

Aquí se abre un círculo con cinco decisiones con dibujos de lo que parece ser un puño cerrado, dos personas dándose la mano, entre otras. Sin explicación alguna, todo da a entender que ese cuadro intenta transmitirnos un sentimiento que es el que aplicaremos en la acción a realizar.

Luego de que tomemos nuestra decisión, otro gráfico similar se abrirá, pero con opciones más fáciles de identificar: los cinco sentidos. Así, por ejemplo, si combinamos el puño cerrado con la boca, nuestro personaje empezará balbucear; mientras que si hacemos lo mismo con el tacto, le vamos a pegar a lo que tengamos enfrente. Las combinaciones son varias y no siempre está claro cuál es la mejor opción o qué resultado dará, lo que generará desenlaces muy graciosos o delirantes.

Al llegar a clase, nos enteramos rápidamente de que poco tiempo atrás hubo un extraño evento que terminó con el suicidio de una estudiante. Todo indica que nos encontramos en un policial hasta que llegamos a un aula relacionada con dicho caso. Luego de eventos que no podemos revelarles, nos encontraremos luchando contra fantasmas, pasando de novela visual a un juego de estrategia por turnos.

Todo es tranquilidad hasta que deja de serlo.

Nos encontramos ante una combinación de novela visual con toma de decisiones.

Al cambiar de género, aparece un tablero que, a simple vista, es tan simplón como uno de ajedrez. Nuestros personajes y los enemigos aparecen como fichas que se pueden mover por los cuadrantes correspondientes. El escenario es extremadamente simple con formas para identificar a algún tipo de obstáculo en el mapa. Una vez que atacamos al enemigo,  podremos ver fondos del lugar donde transcurre la batalla y dibujos de los enemigos al mejor estilo Shin Megami Tensei.

Nuestras opciones de combate son las de cualquier juego del estilo: atacar o realzar movimientos especiales. Como nos encontramos en un tablero, también nos tenemos que desplazar. Todo esto al costo de una barra de puntos que se recarga con cada turno. La particularidad que este juego presenta es que no vamos a movernos en tiempo real, sino que vamos a hacer predicciones de lo que haremos nosotros y nuestros enemigos.

Más minimalista imposible.

Una vez elegido el movimiento que nosotros pensamos que va a ser el mejor, el juego avanzará mostrándonos qué hizo nuestro adversario. Si, por ejemplo, atacamos justo en el cuadrante donde se posicionó nuestro rival, le vamos a pegar. Por el contrario, si logró esquivarnos, posiblemente nos termine hiriendo él a nosotros. Esta es la mecánica que hace al juego particular y fresco, aunque se basa fuertemente en la incertidumbre y predicción.

Los diseños de personajes están bien y, como mencionamos antes, los fantasmas/monstruos están inspirados en otros juegos similares del género. Todos los dibujos parecen estar pintados con acuarelas, haciéndolos agradables a la vista. Por último, los fondos comparten la calidad y no temen mostrar imágenes fuertes cuando hace falta. A pesar de esto, hubiera estado bien tener más variedad para abarcar detalladamente más situaciones.

Tal vez notaron que llevé la review por el camino de la incertidumbre que yo mismo viví con el juego. No tenía al juego en el radar hasta su lanzamiento, y cuando lo empecé no sabía con qué género me iba a encontrar.

Me sorprendió tanto el estilo “con acuarelas” de los dibujos, como así también la interfaz para decidir nuestras acciones y sus distintas posibilidades.

El sistema de combate, si bien me pareció muy original, dependía fuertemente de la aleatoriedad propia de un juego basado en la predicción. Si bien esto funciona muy bien en clásicos como en el ajedrez o las damas, me parece una barrera de entrada muy potente para gente a la que no le guste el género.

¿LO JUEGO?

Un juego más que interesante con ideas novedosas, pero extremadamente de nicho.

Lo Bueno

  • Estilo de los dibujos.
  • Sistema híbrido de toma de decisiones.
  • Un buen juego de estrategia y de toma de decisiones a la vez.
  • Combate por turnos original.
  • Se anima a mostrar situaciones impactantes.

Lo Malo

  • Algunos personajes son cliché.
  • Combate por turnos de nicho.
7

Bien logrado

Facundo Maciel
Facu ya no es el checkpointer más joven, pero si el mas alto. Prefiere jugar en las consolas de Sony, aunque también le gustan las portátiles de Nintendo y en lo posible escapa de la PC como plataforma de videojuegos. Disfruta de una buena historia antes que todo, sin importar el medio o el formato (series, cine, libros...), aunque los videojuegos son los que más lo atrapan. Como la mayoría en Checkpoint juega desde que tiene conciencia y sabe que va a seguir jugando siempre.