Axiom Verge

Axiom Verge Review

Desarrollado únicamente por Thom Happ, Axiom Verge es un MetroidVania, donde controlamos a Trace, un científico que luego de un accidente en su laboratorio, despierta en un mundo alienígena.

La descripción del juego dice algo interesante: Axiom Verge fue desarrollado completamente por una única persona, Thom Happ. Arte, gráficos, sonido, música, programación e historia. Todo comenzó como un hobby en Marzo del 2010, y en 2014 fue seleccionado por Sony para el programa de incentivos Pub Fund (exclusividad temporal en PlayStation a cambio del pago adelantado de royalties), permitiendo al desarrollador trabajar tiempo completo en su juego. Luego sumó la ayuda de Dan Adelman, en el área de Marketing, quien trabajó mucho con juegos indies en Nintendo.

Trace intenta explicar su ‘teoría del todo’.

Axiom Verge comienza de forma similar a Out of This World/Another World (1991 – Delphine Software). En el año 2005, en Nuevo México, Estados Unidos, unos científicos se encuentran realizando un experimento. Éste falla, y el protagonista del juego, Trace, muere en el accidente. El juego comienza luego de su deceso.

Al despertar, Trace se encuentra en una especie de cápsula de forma ovoide. Observa que se encuentra en un lugar desconocido y escucha una voz, que le dice que debe armarse.

Luego de conseguir la primera arma, nuestro principal objetivo consiste en determinar a quién pertenece esa voz que nos habla y de dónde proviene.

Trace despierta luego del accidente.

No podemos alcanzar un área nueva hasta no conseguir el ítem que nos permite hacerlo.

Elsenova antes de que hayamos restaurado sus funciones.

El gameplay es similar al de la saga Metroid de Super Nintendo y Gameboy Advance.

El mundo en el que nos encontramos, llamado Sudra, esta divido en nueve sectores. Se encuentra repleto de enemigos de varios tipos y también presenta una especie de corrupción gráfica, llamada ‘glitch’. Se ven indicios de que existió una civilización allí antes que nosotros. Hay habitaciones que contienen cabezas robóticas gigantes, quienes se encargarán de guiarnos en nuestra aventura. Eventualmente se nos revela qué son esos restos robóticos, por qué estamos en este mundo extraño, qué son los enemigos contra los que luchamos y por qué se producen los errores gráficos que observamos.

¿Mother Brain, eres tú?

El gameplay es similar al de la saga Metroid de Super Nintendo y Gameboy Advance. Plataformas, donde predomina la exploración y el combate, y donde recolectamos mejoras para las armas que encontramos y para nuestro equipo.

No podemos alcanzar un área nueva hasta no conseguir el ítem que nos permite hacerlo. Recorremos un mapa dividido en secciones y luchamos contra enemigos pequeños y bosses gigantes. Podemos disparar en ocho direcciones.

Con el botón X, saltamos; y con cuadrado, disparamos. Presionando L1, trabamos a Trace para poder disparar en diagonal sin movernos. Con L3 y R3 fijamos dos armas como acceso directo. El menú se despliega con el touchpad, y con el resto de los botones, utilizamos habilidades adicionales a medida que las obtenemos.

En varias partes del mundo veremos errores gráficos que nos bloquean el paso.

El progreso del juego se guarda utilizando las cápsulas ovoides. Contamos con una barra de vida, que una vez que se acaba, nuestro personaje aparece en la última cápsula que hayamos utilizado, como si nada hubiera pasado. No se pierde el progreso realizado, lo que exploramos, ni los ítems que obtuvimos entre haber guardado y haber muerto.

Existen 24 armas distintas en el juego, desde esferas de plasma y rayos, hasta estrellas que rebotan y lasers gigantes.

Cada arma se encuentra diseñada con el fin de ser ideal para poder despachar cada tipo de enemigo. Además, poseen gráficamente un estilo único. Nada se repite.

Podemos mejorarlas con distintos nodos. Hay cuatro tipos: los que aumentan nuestra vida, los que aumentan el tamaño del arma, los que aumentan la distancia de disparo y los que aumentan el daño.

Estos nodos pueden ser encontrados completos o en partes, debiendo juntar cinco o seis partes para armar un nodo completo.

Alguien apiló prolijamente todos estos cadáveres.

Para ofrecer rejugabilidad, algunos elementos son diferentes en cada partida, existe cierta aleatoriedad.

En varias partes del mundo veremos errores gráficos que nos bloquean el paso, es por esto que, entre otras herramientas, encontraremos un disruptor de direcciones (modifica direcciones de memoria), o rayo de glitch; es uno de los agregados más originales al juego. Permite revelar plataformas escondidas, cambiar el comportamiento de los enemigos (los que hacían daño ahora nos curan) y puede congelarlos. Al recibir las ondas del rayo, el sprite (textura 2D) de las cosas afectadas, se corrompe, de allí el término ‘glitch’. Por el contrario, si lo accionamos sobre un error gráfico, este se corrige, desbloqueando el camino.

Suficientes armas y upgrades para saciar a cualquier gamer.

Adicionalmente encontraremos un taladro láser para desintegrar paredes y descubrir secretos, inyecciones de nanorobots que mejoran nuestras habilidades, una bata de laboratorio que nos deja atravesar paredes, un pequeño drone que podemos utilizar para entrar en lugares estrechos, una garra para balancearnos por los techos, bombas y muchas mejoras más.

Necesitamos conseguir el código que traduzca este texto.

Como buen juego del género de plataformas, hay secretos para encontrar por doquier. En ellos encontraremos, nodos, armas, e incluso áreas enteras escondidas. Los jugadores atentos notarán que a la pantalla se le aplica un filtro de ruido cuando nos encontramos cerca de un secreto de los que nos llevan a un área nueva.

Algunos de estos coleccionables se encuentran tan escondidos, que directamente se ubican por detrás de bloques que aparentan ser normales, pero pueden ser atravesados, por lo que será necesario revisar cada centímetro del mapa.

La historia la iremos descubriendo a medida que hablemos con las cabezas robóticas, y encontremos jornales y notas. Algunas de estas notas se encuentran en idiomas desconocidos. Utilizando contraseñas que podemos encontrar en los textos en inglés, logramos traducirlos y leerlos.

Axiom Verge es un sólido ejemplo de lo que debe tener un excelente juego de plataformas.

Para ofrecer rejugabilidad, algunos elementos son diferentes en cada partida, existiendo cierta aleatoriedad. Las habitaciones secretas no se encuentran siempre en el mismo lugar, ni tampoco los ítems y enemigos, por lo que cada juego nuevo que empecemos será, en cierto grado, distinto al anterior.

Para el gamer más hardcore, existe un modo SpeedRun, que permite remover la aleatoriedad del juego, con el fin de poder hacer una corrida de principio a fin, y poder comparar contra el resto del mundo. Podemos elegir entre jugar en dificultad normal o difícil. Más allá del daño que nos hagan o vida restante con la que dispongamos, la dificultad del juego en sí, proviene de determinar de que manera y en dónde podemos utilizar el último ítem o upgrade que hayamos obtenido. Si nos dedicamos a buscar secretos minuciosamente, vamos a contar con un personaje capaz de sobrevivir por mucho tiempo.

Gráficamente el juego tiene estética de 8-bits, contando con una paleta superior de colores. La variedad de pigmentos y los efectos especiales acompañan perfectamente al gameplay de plataformas retro. La pantalla se desplaza suavemente en áreas grandes, y puede alejarse para mostrar una habitación con un boss gigante, recordándonos lo pequeño que somos. Los sonidos también son retro y acompañan a la perfección al estilo gráfico.

Un pequeño Trace contempla un gigante boss.

La música estilo chiptune, es intensa y cada sector del planeta cuenta con una composición distinta, que eventualmente se hace reconocible. El silencio, antes de una pelea con un boss, pone los pelos de punta. No es repetitiva, pero resulta difícil poder disfrutarla por completo, ya que el timbre del chiptune genera cierta molestia luego de estar escuchándolo un tiempo considerable. Con un volumen adecuado, podemos maravillarnos por completo ante el logro del desarrollador de hacernos sentir la coherencia entre cada sector y su música característica.

Axiom Verge es un sólido ejemplo de lo que debe tener un excelente juego de plataformas: repleto de contenido, una historia atrapante, un mundo interesante por explorar y personajes extraños que lleven la narrativa.

Suple por completo la falta de las iteraciones 2D de Metroid que no vemos desde el Metroid: Zero Mission (2004, atento Nintendo). Es el tipo de juego que se hubiera hecho en los años 90, con las limitaciones del momento, pero con la libertad creativa, conceptos innovadores de game design, interfaz intuitiva y narrativa madura de hoy en día.

En una parte del juego, por ejemplo, el desarrollador se atrevió a que en una de las peleas, nosotros controlemos al boss en vez de jugar con Trace.

El detalle de algunos fondos es increíble.

Además de ofrecer dos dificultades, contamos con tres perfiles para poder jugar y compartir con amigos o familia. Además, Axiom Verge se encuentra doblado por completo al español para aquellos lectores que deban jugarlo en nuestro idioma. Siempre y cuando no nos trabemos sin saber hacia donde ir, el juego puede ser terminado en aproximadamente 15 horas.

En una única oportunidad logré quedar trabado dentro de una pared, y en otra pude salirme del mapa del juego. En ambos casos fue necesario reiniciar el juego ya que era imposible volver a la normalidad. Esperemos que esto sea arreglado con un parche.

Ahh Trace… un momento… ¿Otro Trace?

Disfruté mucho Axiom Verge, pero no es un juego completamente perfecto. Haber contado con un indicador que marque a donde ir, o que de alguna manera se nos lo indique, no hubiera estado de más. .Es muy fácil perderse sin saber a dónde ir o por dónde continuar.

Es algo positivo que el juego fomente la exploración, pero al estar varias horas sin saber a dónde ir, hubiera sido conveniente que, por ejemplo, alguno de los robots nos recuerde o indique el camino correcto. Contar con una bitácora de conversaciones hubiera sido algo muy útil para poder releer las interacciones con los robots.

Como recomendación general, recuerden siempre utilizar en todos los lugares el último ítem o habilidad adquirida, y no desesperen.

Eventualmente el juego estará disponible adicionalmente para PSVita y PC.

¿LO JUEGO?

Únicamente deberías dejar pasar este juego si detestás los platformers y los píxeles.

Y Checkpoint Radio que opina?

guru_web

A este título lo sigo desde que la idea vió la luz, y cada vez parecía mejor encaminada. Por suerte, parece ser que supo brindar con creces lo prometido, cuestión que ME VUELVE LOCOOOOOO!! Tomá, Nintendo, a ver si te inspirás un poco y nos volvés a dar un Metroid como merecemos. He dicho.

dieguito_web

Además de leer la excelente review de Fede, pude probar un ratito este juego, y en sólo un par de horitas, ya pude notar el amor que tiene puesto. Es evidente que está hecho por una sola persona, en el buen sentido, ya que se nota que el tipo hizo lo que tenía en mente y no tuvo que ceder ante presiones de grandes empresas. El género es hermoso y faltaba algo así, sobre todo en PlayStation. Sin dudarlo voy a seguir jugándolo hasta el final.

diegote_web

Sin lugar a dudas y gracias a Checkpoint Radio y la sabiduría del Gurú y otros integrantes, me di cuenta sin saberlo, que era fanático de un género: los MetroidVania. La review de Fede me dejó sin absolutamente ninguna duda de que voy a jugar este juego y que posiblemente coincida con su puntaje. Personalmente me jode la estética retro de manera intencional, prefiero otros acercamientos. Pero viniendo del hecho de que el juego esta hecho de manera indie por UNA SOLA PERSONA, no puedo reprochar nada.

seba_web

La excelente review de Fede no hace más que recordar lo bueno de aquellos juegos con los que iniciamos nuestra pasión en los 90´. Ciencia ficción, plataformas, estilo gráfico acorde y buena historia, generan un combo que mi ansiedad por probarlo no soporta.

vani_web

Me parece un juego interesante y muy creativo. La review de Fede me terminó de comprar en el momento en que leí esto: “En una parte del juego, por ejemplo, el desarrollador se atrevió a que en una de las peleas, nosotros controlemos al boss en vez de jugar con Trace.” Me gusta cuando pasan cosas que no esperamos en los juegos, como cuando Psycho Mantis nos lee la mente en Metal Gear Solid, y nos hace vibrar el control con sus poderes mentales.
Es realmente increíble que todo este juego haya sido hecho por una sola persona.

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