Lo que nunca publiqué sobre Okhlos

Tras años de infiltración en la oficina donde se hizo Okhlos, esto es todo lo que tengo para decir.

Si en los últimos años le preguntábamos al equipo argentino Coffee Powered Machine cuándo saldría su juego, recibíamos siempre la misma respuesta: “En los próximos 3 meses”. Así fue que pasaron estaciones enteras sin noticias, mientras la dupla esquivaba una fecha de lanzamiento concreta y continuaban surgiendo dudas. Pero a mediados del 2015 algo cambió.

Okhlos nos pone al mando de una turba de griegos que se revela en contra de los Dioses, aumentando en tamaño a medida que avanza, hasta que lleguemos al Olimpo. Es uno de los juegos más celebrados en Argentina, alabado por los críticos y el público, no por su identidad patriótica (al contrario, casi no parece argentino), sino tal vez por la humildad de su opulencia.

Roque Rey y Sebastián Gioseffi componen la dupla detrás de Okhlos, usando la casa del primero como oficinas para Coffee Powered Machine. Tras cuatro años de trabajar en el juego y de exponerlo en distintos festivales, lograron publicarlo el 18 de agosto de 2016, un día de calor inesperado que se llenó de ansiedad.

La semana pasada tuvo su última actualización, con contenido nuevo que marca el cierre de un recorrido enorme. El final: Okhlos Omega.

Filosofía barata y zapatos de goma.

Considero que es, entonces, un buen momento para mirar hacia atrás y describir un poco este viaje. No es todo lo que ocurrió, es lo que yo llegué a ver. La perspectiva de alguien que en ningún momento trabajó en el juego, pero que lo vio avanzar a lo largo de los meses.

La primera vez que encontré Okhlos fue en 2014, cuando exponían en Parque Avellaneda por un evento de anime (ToronjaPalooza) junto a otras figuras como Ariel Arias, Agustín Cordes y Daniel Benmergui. Pero difícilmente fuera la primera vez que participaban de un evento así. Me acerqué a una de las personas junto al monitor para hablar un poco sobre el juego, para que me contara que llevaban ya un par de años trabajando en el proyecto y que en pocos meses estarían lanzándolo al mercado. El hombre resultó ser Sebastián Gioseffi, programador, con un cuaderno donde tomaba nota de la gente que jugaba.

Lo primero que notamos al ver a Sebastián es que se trata de un tipo callado. No por ser tímido ni por no tener nada para decir. Es alguien que piensa mucho y que piensa rápido, pero que sólo dice una décima parte de las cosas que se cruzan por su cabeza. Hablar con él es fascinante, porque sin elevar la voz logra invitarnos a su perspectiva del mundo, y por breves momentos podemos compartir lo que él ve a diario.  Buenas cualidades para quien se dedique al código.

Los locos devs argentinos que me crucé en ToronjaPalloza

Principalmente recuerdo señalarle que Okhlos parecía una mezcla entre Pikmin (por las multitudes) y Katamari Damacy (por el crecimiento constante), una comparación simple e injusta, pero bien intencionada. Me respondió con un suspiro de decepción y una sonrisa leve. Con seguridad, no fue el mejor encuentro. Pero todavía conservo su tarjeta de presentación con cariño en mi cuaderno.

Hubo una oportunidad en la que tomamos un café para que me ayudara a redactar un artículo. Más allá de eso, durante los siguientes meses nos cruzamos de forma esporádica en otras exposiciones, sin mucha proximidad. Vi a ambos dar una charla en Tecnópolis, coincidimos en un recital a mediados de diciembre, y nos volvimos a encontrar en una fiesta a principios del año siguiente, no más que eso. El equipo de Coffee Powered Machine continuaba trabajando, siempre a punto de publicar, “en los próximos 3 meses”. 2015 sería un gran año para ellos, incluso si todavía no lo sabían.

“Por los pasillos se seguían escuchando murmullos sobre el juego.”

El primer semestre de todo año suele ser bastante silencioso, de progresos sin anunciar, y lo mismo ocurrió con 2015. Por los pasillos se seguían escuchando murmullos sobre el juego. Que se estaban presentando en distintos festivales, que consideraban un lanzamiento en OUYA, que habían conseguido fondos extranjeros para continuar el proyecto. Pero, de vuelta, sin ninguna fecha concreta.

Hasta que en julio viajaron a Brazil’s Independent Game Festival, y volvieron a casa con el premio a Mejor Gameplay por Okhlos. Una categoría nebulosa donde los parámetros quedan en términos del jurado, pero cuyo reconocimiento ameritó una fiesta. La primera vez que visité las oficinas de Coffee Powered Machine, una oportunidad para aplastar rumores y de escuchar lo que ellos tenían para decir.

Efectivamente contaban con una inversión privada, en dólares, que les permitía cierta comodidad a la hora de trabajar, sin extravagancia. La nominación en Brasil les había implicado una apuesta grande. Un viaje a un evento de cuatro días no es muy económico, sobre todo cuando tal vez ni valiera la pena. Casi a regañadientes, ambos sacaron los pasajes, pero incluso allá las quejas continuaban. Tuvieron problemas para entrar al auditorio, Okhlos estaba expuesto en un espacio incómodo, y jugar de visitante es, en general, más difícil. Estar gastando dinero que necesitaban no los dejaba tranquilos, comprensiblemente.

Hasta esa primera noche, cuando pasaron al escenario a recibir el premio. Con agradecimientos en español frente a un público que hablaba portugués, se convirtieron en un estudio celebrado también en Brasil. Y, aunque sólo tengo la historia de ellos como referencia, procedieron a entrevistarlos, invitarlos a comer y sacarse fotos. El viaje oficialmente les había cambiado la cara.

(No te mires todo el video, el discurso está en 30:29)

Más allá de la celebración, significó también empezar a aparecer en el radar de otros presentes. Específicamente 505 Games y Devolver Digital, publishers. Algo así como editoriales para videojuegos, encargadas de la distribución y la promoción, y de algunos otros detalles (como las traducciones y el control de calidad). Sin firmar ningún contrato, pero con contactos valiosos en el bolsillo, volvieron a Buenos Aires con grandes sonrisas. Un excelente logro para el estudio argentino.

Aquella fiesta en las oficinas de Coffee Powered Machine duró toda la noche y estuvo repleta de anécdotas, recorriendo detalles más allá del premio y abarcando momentos que ocurrieron en las noches posteriores del festival. Recuerdo haber llevado una botella de champagne como regalo y unas cartas de tarot para leerles el futuro, pero nunca habría imaginado lo que les tocaría vivir. En silencio, y con las luces de la madrugada, me despedí del estudio por unas semanas, dejándolos a que elaboren qué querrían hacer con su juego ahora que había figuras importantes interesadas en participar.

Un publisher no era algo que les resultara intimidante. A principios de 2015 ya habían hablado con Adult Swim y con el Indie Fund por la posibilidad de publicar Okhlos en conjunto, pero tomaron la decisión de salir solos. Suele haber cierta resistencia a la hora de entregar un proyecto personal a otra entidad, algo natural, y querían conservar su identidad independiente. Ser “full indie” es algo valioso, que implica trabajo más allá del desarrollo y que trae su propia satisfacción.

Al par de semanas, de todas formas, comprendieron que la independencia puede ser un concepto bastante subjetivo, y firmaron un contrato con Devolver Digital, de los publishers menos abusivos para con estudios pequeños a la hora de trabajar. Estar bien acompañados les brindaba mayor seguridad, no por una garantía del éxito, sino por la paz mental que les permitiría concentrarse en su trabajo.

Fue un impulso que les vino bien: les otorgó un objetivo fijo y dejaron de correr hacia un horizonte que se movía de manera constante. Ahora debían responder a todo un equipo en Texas que les estaría haciendo un seguimiento constante, asegurándose que la pequeña dupla continuara avanzando a un ritmo parejo. O por lo menos eso esperaban.

Lo cierto es que, en un principio, Devolver no interfirió en el proceso de desarrollo, dejándolos avanzar con sus propios tiempos y sin ejercer ningún tipo de prisa. Es decir, no hubo mucha diferencia en los primeros meses, o así pareció. Haber firmado el contrato no les trajo ninguna solución mágica para el proyecto, ni les cambió la forma de trabajo. Un poco anticlimático, después de tanto entusiasmo.

El aporte inicial del publisher apareció recién en septiembre, cuando encontré fotos de Sebastián en la Aguja Espacial, en Seattle: estaban exponiendo Okhlos en PAX Prime. Para quienes puedan no saberlo, PAX (Penny Arcade Expo) es un evento amplio, para desarrolladores y jugadores, con distintas sedes alrededor del mundo. Una feria gigantesca, varios escalones por encima de lo que habían hecho en Brasil, y, como nota más subjetiva, un espacio que personalmente siempre quise visitar.

Le envié un mensaje a Roque, el diseñador del equipo, para felicitarlos por el viaje, pero su respuesta fue menos que entusiasta. Él se había quedado en Argentina. Al parecer, por cuestiones de papeleo, no podía viajar en esta oportunidad, así que Sebastián estaba haciendo el circuito en Seattle por su cuenta. Inmediatamente tomé el colectivo para ir a visitarlo a la oficina y para tomar el primero de muchos cafés juntos.

Seattle: hogar de PAX, Nirvana y la lluvia.

Okhlos - 03

Necesitan saber que Roque no es un hombre gruñón. Se trata de una persona que no esconde su cinismo, pero sí su mal humor, lo que suele llevar a conversaciones divertidas. Sepan también, entonces, que la sonrisa que llevaba al abrirme la puerta estaba acompañada por un discurso acerca de su mala suerte, de la ansiedad que traía y de lo injusto que era no poder aprovechar los primeros beneficios que traía su publisher. No es un hombre gruñón. Ese día lo pareció.

Mi pregunta principal, una vez calmado, fue sobre Devolver Digital, porque continuaba siendo la incógnita desde la última vez que nos habíamos visto. ¿Qué habían arreglado? ¿Qué porcentaje de sus almas habían entregado a este gigante? Y, nuevamente con una sonrisa, empezó a contarme.

Lo primero que establecieron desde Coffee Powered Machine fue que saldarían su deuda pendiente con los inversores extranjeros, para poder avanzar de la forma más limpia posible. Después, sin entrar en números, la oferta incluía un presupuesto de marketing con entrevistas de periodistas y viajes a distintos eventos internacionales (o una presencia del juego, en caso de ellos no poder viajar). Todos estos gastos, a compensarse una vez publicado Okhlos, a partir de sus ventas. En general, términos bastante generosos.

“¿Qué porcentaje de sus almas
habían entregado a este gigante?”

Con otra taza de café, entendí un poco más del pasado del estudio. Sebastián y Roque se conocieron años atrás cuando ambos trabajaban en Metrogames, una empresa de videojuegos en Argentina, y continuaron desarrollando juntos de forma independiente usando la casa de Roque como oficina. Publicaron Gravity Fleet para Android y iOS, y con una rutina diaria continuaron realizando algunos otros proyectos pequeños para terceros, una forma estable de conseguir ingresos. Pero querían hacer algo grande.

En algún momento de 2012, Daniel Benmergui los fue a visitar al estudio. “Acá, en el patio de mi casa,” Roque señala detrás,”Vio Gravity Fleet y dijo ‘es como que ustedes hicieron bien la escalera, pero la pusieron en cualquier lado‘. No me acuerdo qué dijo, pero la idea era que básicamente mobile era un mercado de mierda. Y que hagamos el tipo de juego que a nosotros nos gustaría jugar.” De esa conversación -que debe haber durado horas- surgió un consejo que tomaron como máxima: abandonar el mercado de juegos para teléfono. Fue así que surgió la decisión que formaría su proyecto gigante, y Okhlos estaría orientado para PC.

Daniel Benmergui es, sin lugar a dudas, el padrino de los videojuegos argentinos. Por sus juegos propios, por su reconocimiento internacional, pero más que nada por su apoyo inagotable a otros estudios vecinos. Ciertamente fue cómplice desde un principio. La primera vez que me había sentado a hablar con Sebastián, lo describió como “un fenómeno, en muchos sentidos”.

Pero mi café ya se empezaba a enfriar, así que me despedí mientras Roque enviaba mensajes para averiguar qué noticias había desde Seattle. Mientras agarraba mis cosas, hubo tiempo para una última pregunta, ¿en qué fecha van a publicar Okhlos? “En tres meses sale”.

Con la ventaja de la retrospectiva, sabemos que el juego se demoró un poco más que eso.

Las oficinas de Coffee Powered Machine.

Empecé a visitarlos con frecuencia. A llevarme tarea propia para trabajar junto a ellos, verlos progresar. Participé de un ritual que practicaban desde los inicios: el viernes de empanada. Rara vez comían en el mismo horario, pero todos los viernes, sin falta, se sentaban a pedir empanadas del mismo lugar y almorzaban juntos. Una actividad corriente, tal vez hasta simple, que se había convertido en una costumbre icónica del estudio.

A fines de 2015, diciembre se terminaba sin indicios de un juego publicado. La rutina cotidiana no parecía tener fin. Devolver continuaba armando su calendario de exposiciones para Okhlos junto a todo un ciclo de entrevistas para cuando ambos desarrolladores viajaran a GDC (Game Developers Conference) en San Francisco. Ninguna instrucción respecto al juego mismo. Lo que en un principio se siente como libertad, en un período prolongado puede empezar a sentirse como abandono, y la dupla de Coffee Powered Machine empezaba a experimentar algo de nervios.

Esos tres meses eternos seguían vigentes. Había un plan para publicar alrededor del viaje a San Francisco, pero sus voces ya no tenían la misma convicción. A pesar de estar bien acompañados por un publisher fuerte, se los sentía un poco a la deriva en un infierno de desarrollo, donde el proyecto no avanzaba lo suficiente, sin importar cuántas horas invirtieran.

Todo sea para mostrar el juego, ¿no?

Ahora, esto es algo que he discutido con ellos en varias oportunidades y consideran que exagero, pero mantengo mi postura. Estoy convencido de que, de no haber sido por Devolver, nunca habrían publicado Okhlos.

Postergar una fecha autoimpuesta es lo más común sobre la Tierra, y permanentemente lo vemos en distintos rigores. Sé que a mí me ocurre todo el tiempo. Necesitamos algo que nos persiga para poder entregar a tiempo, ya sea el hambre, un cliente o, en este caso, un publisher.

Lo cierto es que no les ejerció presión durante mucho tiempo, les permitió trabajar con tranquilidad. Hasta que en febrero de 2016, mientras la dupla consideraba modos divertidos para incluir en el juego, Devolver empezó a sugerir hacer un testing.

El juego contaba con una presencia reconocida mundialmente, Roque ya había posado en eventos con una toga, y era por fin el momento de avanzar. Lentamente, el objetivo volvía a entrar en foco. Fue así que enviaron copias de Okhlos a Polonia, a un estudio especializado en el ambiente, para que durante todo marzo fuera sometido a distintas clases de pruebas.

Cada día recibían devoluciones de parte de los polacos, críticas con respecto al gameplay y a su diversión. Aunque ya habían escuchado muchos de los comentarios en distintas exposiciones, eran todos elementos que resultaban útiles para poder dar los siguientes pasos. El pixel-art de los Dioses se veía impecable, particularmente por su tamaño, pero faltaba concentrarse en el juego que lo envolvía. Con esta información, en abril empezaron a discutir una fecha de lanzamiento más fija.

El primer instinto fue apuntar a julio, tres meses una vez más, pero la conversación con Devolver los llevó a decidir que haría falta un mes extra. “Cuatro meses” es ciertamente más que los tres que constantemente se repetían a sí mismos, y es algo que hasta puede parecer negativo en primera instancia. ¿Cómo puede ser que esta estimación informada les dé como resultado una demora mayor a la que sostenían hasta ese momento? Pero hay que considerar que esta vez se trataba de un número real, y no del mantra constante.

“Con una fecha fija en agosto, su enfoque cambió.”

Este, considero yo, fue el principal aporte que ofreció Devolver Digital para la producción de Okhlos. Una brújula para dos desarrolladores que hacía años trabajaban hasta el cansancio, en horarios extensos y sin vacaciones. Por fin empezaban a ver tierra firme al otro lado de un mar eterno.

Con una fecha fija en agosto, su enfoque cambió. Los mails con Devolver se volvieron diarios, algo que aumentó no sólo el ritmo de progreso sino que también implicó un aumento en el estrés. Un período agotador, donde dejaron de estar presentes en eventos locales, sin encontrar propósito de mostrar el juego cuando continuaba avanzando de manera constante. Mis visitas también se volvieron más sociales, fuera del horario de trabajo, con la intención de distraerlos lo menos posible, pero lo cierto es que en ningún momento de esta etapa los vi relajados.

La última semana de junio abrieron las puertas de sus oficinas para una sesión de playtesting. Invitaron a distintas personas de la comunidad de videojuegos en Argentina, no todos familiarizados con Okhlos, para verlos jugar y tener respuestas inmediatas.

Durante cuatro días, pasaron 22 personas. Cada sujeto se sentaba por un poco más de una hora, y a veces hasta jugaban más de una vez, mientras los desarrolladores miraban en silencio desde otro monitor. Roque, nervioso, moviendo el pie. Sebas, completamente duro. Un verdadero espectáculo.

Todo feedback les resultaba útil, cualquier detalle que tal vez no hubieran recibido del estudio en Polonia. Algunos de los comentarios involucraban un “no, no, lo que ustedes tienen que hacer es esto.” Lo cierto es que no servía que trajeran soluciones.

Buscaban corregir la dificultad del juego, identificar qué mecánicas se comunicaban de forma poco clara, que todos los problemas surgieran en ese ambiente controlado. Y hubo momentos en que el programa volvía al escritorio, donde un “¡Uy!” dejaba la oficina en silencio.

Pero la parte más atractiva era cuando cada jugador salía de la oficina con un sticker de Okhlos en la mano. Ahí empezaban los gritos, porque se daban cuenta de todo el trabajo que les faltaba hacer. Con poco menos de dos meses hasta el lanzamiento, no había tiempo para cambiar la estructura de forma violenta. Sólo podían pulir Okhlos hasta el final.

Okhlos, ya a la venta.

El 18 de agosto, Coffee Powered Machine trabaja en silencio. Sólo los teclados se hacen escuchar. Son las 18:39, yo llegué a las 11:00, y ellos sienten que sólo pasó una hora desde que Okhlos salió al público por la mañana.

Hace un mes, Daniel Benmergui les envió un mail con una sola frase: “¿Qué necesitan?

Las últimas semanas involucraron preparar los trailers, encargarse de que las versiones de Linux y de Mac funcionaran sin errores, recordar qué elementos quisieron incluir en un principio pero que ya no aparecerían en la versión final.

Un período de catarsis y de retrospectiva.“Si es por mí, dejábamos el testing para el final.” Gracias, una vez más, Devolver Digital.

Lanzar un juego no es sólo hacer un click, como yo pensaba. El cierre de un proceso que lleva años y que logra por fin llegar a su fin. Llevé una botella de champagne como regalo, pero no es un día de festejo. No hay contador montado a la pared que muestre cómo aumenta el número de ventas. Varios amigos de la casa pasaron también a visitar, pero huyeron al ver que la dupla continuaba trabajando sin levantar la mirada de la pantalla.

Es un jueves un tanto acelerado, lleno de mails y de correcciones. La versión para Mac terminó de subirse a la mitad de la madrugada, mientras que uno de los trailers para Steam aún queda pendiente. Llegaron mensajes de Devolver, indicando las ventas que estimaban para el final del día, y el número no es el que esperaban. Nunca es el que uno espera, sin importar la cifra. Pero están muy cansados, tanto para deprimirse como para celebrar.

En ningún momento de los últimos años los vi llorar, pero tampoco me sorprendería que haya ocurrido. No por tristeza. Por mero agotamiento. Sé que yo me habría quebrado en varios momentos a lo largo del viaje.

Que no se malinterprete, el juego es un éxito. Escribo esto en febrero, varios meses más tarde, cuando Okhlos muestra un pico de ventas impresionante. Pero su lanzamiento fue uno sufrido. La dupla tan reconocida, tan celebrada publicamente, llevaba semanas encerrada antes de la fecha (y lo estaría por unas semanas más, actualizando el juego). Recuerdo a muchos colegas preguntando cómo les estaba yendo. Preguntándomelo a mí, porque hacía ya un tiempo que no los veían a ellos.

No los visité el día después del lanzamiento. Sé que ese viernes no hubo empanadas. En un momento de la tarde, alguno sugirió comer algo, pero ninguno de los dos encontró apetito. El estrés y la ansiedad son lo único que logra llenar el estómago por completo. Al parecer, el desarrollo no termina ni siquiera cuando el juego está lanzado.

“El desarrollo no termina ni siquiera
cuando el juego está lanzado.”

Pero ese período gris no duró para siempre. Fueron algunas semanas incómodas, nada más. Devolver Digital continuó haciendo su trabajo, y parte fue cuidar a los desarrolladores. Enviaron un mensaje diciendo algo del estilo de “nosotros no estamos preocupados, así que ustedes tampoco se preocupen”. Mientras tanto, en Buenos Aires, continuaban actualizando el juego consistentemente, atendiendo errores que surgían por parte de los usuarios. Y, a medida que avanzaban, el juego requería menos atención.

Awesome Game Awards, Córdoba.

Coincidimos en un viaje a Córdoba en septiembre, donde tuve la oportunidad de echarme con ellos en el pasto unos minutos. Se veían cansados, pero con la certeza de ya haber superado la porción más oscura de la tormenta.

Fue ahí, en la EVA Córdoba, donde ganaron un premio tras el lanzamiento del juego. Más allá de las menciones anteriores, por primera vez estaban siendo reconocidos por el producto que habían entregado. No por su potencial ni su popularidad, sino por su trabajo y su sacrificio.

Sin ninguna categoría específica, sin parámetros cuestionables. Okhlos – Best Game”. Significó muchísimo para ellos, estoy seguro. Una excelente forma de comenzar el cierre de toda una era.

En octubre, el brillo ya les había vuelto a los ojos. Habían recuperado un poco de la chispa que siempre los caracterizó, y la sacaron a relucir en todo un circuito de charlas que se extendió hasta fines de noviembre. Volvieron a pasar por lugares donde ya habían expuesto antes, esta vez con la experiencia bajo el sombrero. Contaron su recorrido, para sí mismos y para otros que pudieran aprovecharlo en sus propias historias.

La travesía de Sebastián Gioseffi y de Roque Rey es una montaña rusa muy acelerada. Okhlos les permitió viajar a distintos rincones del mundo, a veces por separado pero otras veces juntos, todo porque querían hacer un videojuego con una turba. Pero, por sobre todo, querían que fuera un juego divertido para ellos mismos. Después de trabajar por años hasta el lanzamiento (y unos meses más hasta esta versión, Omega) creo que realmente lograron aquello que buscaban.

Con una sonrisa puedo decir que, por fin y tras mucho trabajo, en diciembre de 2016 ambos se tomaron unas muy merecidas vacaciones.

Compuesto de Videojuegos y de Letras por partes iguales, Alejandro se concentra en las historias desde chico. Busca establecer un ambiente optimista e invitar a que todos jueguen, pero pasa la mayor parte de su tiempo distrayéndose con fotos de perritos.