Del estudio que realizó la versión de LittleBigPlanet para PS Vita y demás colaboraciones en LBP3 y Tearaway Unfolded, nos llega Little Nightmares, que podrá tener algún parecido en sus patrones de control con el juego de SackBoy, pero bien lejos se encuentra de su ternura…
Se puede decir de Limbo que impuso casi un sub-género: plataformas con puzzles + prueba y error + una excelente elección estética/artística + corta duración.
Little Nightmares se suma a las filas de estos títulos con la muestra de que ya no sólo un estudio indie puede hacerlos, sino que grandes empresas apoyan a estudios de tipo Pyme para que puedan llegar al resultado final, especialmente ayudando en la publicidad y la distribución.
Lo que comenzó con Limbo y dio lugar a que EA soporte a ColdWood Interactive en la creación de Unravel, ahora continúa con Bandai Namco apoyando a Tarsier Studios para darle vida a este particular juego.
Bien lejos de LittleBigPlanet dije...
Nuestro amigo en la penumbra: un encendedor.
Tomamos el papel de Six, una ¿niña? de pequeñísimo tamaño (como una pata de silla) que despierta acostada en una valija, sin saber cómo llegó allí pero con el clásico y simple objetivo que le compete a estos juegos: escapar.
De primera mano, como se muestra en fotos y se vio en videos promocionales, estamos rodeados de un ambiente harto tenebroso y extremadamente opresor. Nuestro único aliado ante semejante penumbra es nuestro encendedor.
Nuestras acciones se reducen a las pocas y más que suficientes: saltar, agarrar, trepar, agacharse y encender/apagar el mencionado encendedor. Además, con el análogo derecho, podemos controlar la cámara limitadamente para ampliar nuestra visión del escenario.
Al igual que Limbo, Inside y Unravel, Little Nightmares no tiene una sóla línea de diálogo y toda su “narrativa” es revelada por nuestra exploración y acciones..
Lo primero que me llamó la atención es el movimiento de cámara: si uno prestó atención a la imagen del menú o si vio algún video promocional, tiene todo el sentido, estamos en un barco. Este efecto, a través del suave pero constante movimiento de la cámara, está logradísimo y se complementa perfectamente con un factor en extremo importante a lo largo de toda la aventura: la física. El juego se nos presenta desde una cámara lateral, en un espacio 3D con movimiento libre dentro del marco tipo “caja” de cada escenario/habitación. Los elementos que pueden rodar (pelotas, latas caídas de lado y otros) se mueven por el piso acorde al vaivén del navío. Además, casi todos los objetos pequeños reaccionan al más mínimo toque que reciban de nuestro avatar, lo que es crucial para las mecánicas que describiré a continuación.
Al igual que Limbo o Inside, el juego se compone de un mix de mecánicas según el momento: puzzles convencionales, persecuciones encontrando el camino a prueba y error, y el componente más tensionante: el sigilo.
Para poder sortear a los personajes que nos quieren “cazar”, por motivos que desconocemos y nos iremos enterando progresivamente, debemos prestar atención a la combinatoria de la física, sonidos y posición del enemigo de turno.
Ese señor no usó la silla como una persona cualquiera...
No solamente debemos analizar los patrones de los enemigos, sino que el más mínimo ruido producido -ya sea en las maderas crujientes del piso, o tocando accidentalmente una latita- llaman la atención de nuestros cazadores y nos destina a una muerte casi segura. La tensión es acumulativa y progresiva (traducción: te pone los pelos de punta). Cada nueva secuencia de sigilo nos pone peor, y peor, y peor. Si son susceptibles a las pelis/juegos de suspenso y terror (como este miedoso redactor), realmente se van a encontrar cada vez más rígidos y sobrepasados emocionalmente. Aquí lo que podría ser un problema, creo que termina siendo un acierto: la duración del juego es extremadamente corta, alrededor de las tres o cuatro horas, pero la progresión en la tensión y en algunas escenas de gore intimidante hacen que, sinceramente, se piense más de una vez en quitar el juego, pero al mismo tiempo la curiosidad persiste: un logro indiscutido.
Algunos escenarios son lúgubremente menos opresores.
El título cuenta sólo con cinco bloques o escenas. No necesita más para ponerte progresivamente los pelos de punta con su crudez y tensión.
La escala, por momentos, no sólo nos hace ver literalmente pequeños, sino que acentúa nuestra desolación.
No quiero contar absolutamente nada más sobre esta aventura. La mencionada corta duración hace que cada detalle agregado arruine las sorpresas que el título nos depara. Explórenlo por ustedes mismos.
Little Nightmares es un juego especialmente recomendado para los seguidores del “sub-género” mencionado al comienzo de esta nota. Cumple con creces su objetivo, y está ejecutado en su dirección general, artística y sonora de manera superlativa. ¿Es corto? Sí (pero barato). ¿Era necesario más? Lo dudo, y además mi corazón no lo habría resistido.
¿LO JUEGO?
Si te gusta el estilo, no hay dudas: lo tenés que jugar.
Checkpoint opina…
Pude probarlo en su versión preliminar y me gustó. El hecho de que no haya diálogo como en las aventuras similares mencionadas le da un poco de inmersión para el jugador. Es muy bueno que grandes publishers se centren en este tipo de aventuras y den oportunidades a buenas ideas de pequeños desarrolladores. Pulgares arriba.
Siempre comento que tengo mis dudas con la horda de indies, pero estos juegos que son un poco más que el juego del montón, y encima son breves, me parecen de los más interesantes para dedicarles una tarde.
Me muero por jugarlo, tiene toda la pinta y estoy segura de que me va a encantar!!!
Otra de esas experiencias artísticas y atmosféricas que prometen una experiencia breve pero intensa. La única pena de esta bienintencionada tendencia es que sus frutos corren riesgo de perderse en el océano de lanzamientos videojueguiles de este siglo.