Dynasty Warriors 9 Review

Dynasty Warriors 9 es el primero del género que intenta dar un paso marcado hacia una nueva dirección de peleas de uno contra miles.

Siempre que se analiza un juego Warriors, se hace foco en cómo la desarrolladora mezcla conceptos de la franquicia que va a llevar el primer nombre del juego, con la fórmula clásica de liquidar miles de enemigos en escenarios genéricos divididos por pseudo cuadrillas/bases que tenemos que capturar.

Dynasty Warriors es quien le dio comienzo al género como lo conocemos, a partir de lo cual se fue perfeccionando, agregando mecánicas, aumentando la cantidad de personajes jugables y multiplicando enemigos.

No es casualidad que la novena entrega de Dynasty Warriors haya sido la elegida para intentar hacer un cambio tan grande de raíz. Tal y como se anunció en su primer trailer, el cambio se centra en pasar a un formato de mundo abierto con todas las consecuencias que eso implica.

Dynasty Warriors nos vuelve a contar la historia de China, centrándose en los conflictos más importantes entre la Rebelión de los Turbantes Amarillos y el Período de los Tres Reinos.

La historia de China desde varios puntos de vista.

A capturar la base.

Estas historias se cuentan a través de diez escenarios distintos en donde podemos elegir a un guerrero que haya estado presente en esa época. Esto se traduce en que podemos jugar varias veces el mismo escenario desde distintos puntos de vista y consiguiendo, en algunos casos, diferentes finales.

Cada escenario es un mundo abierto muy grande con ciudades antiguas, ríos y diversos campos de batalla. Todo el mapa está marcado en nodos con colores que representan quién está ocupando actualmente el territorio. Es exactamente el mismo sistema de captura que en cualquier Warriors, aunque expandido y con una visualización que nos permite ver cómo avanzan las distintas fuerzas durante estos movimientos militares.

El progreso se mide en misiones y submisiones que nos dará el nivel o que podemos acceder hablando con distintos aldeanos. Normalmente podemos elegir el orden que mejor nos parezca, con la particularidad de que algunas afectan la dificultad o el desenlace de otras.

En términos prácticos se logra el efecto deseado de hacernos sentir un comandante en un territorio inmenso. Lamentablemente, las peleas con cuadrillas de enemigos pecan de tener una cantidad total menor de combatientes en pantalla que la de los últimos títulos de la serie, relegando uno de sus fuertes casi sin motivo.

Para hacer la situación más polémica, con tan solo ocuparnos de los jefes de cuadrilla alcanza y sobra para dominar el nodo. Esto siempre fue igual, pero normalmente la cantidad abrumadora de enemigos en lugares cerrados nos obligaba a limpiar un poco el mapa antes de ir hacia los pesos pesados.

China Open World.

El combate también sufrió ligeros cambios -en este caso para mejor- y fácilmente implementables en futuros títulos independientemente de si siguen con el camino open world.

El más notorio es la adición de un botón (el que solía ser “ataque fuerte”) para diferentes reacciones, siendo las más usuales contraataques y golpes de gracia. Esto se complementa con la posibilidad de abrir un submenú en tiempo real que nos permite elegir un tipo de ataque -ya sea para mandar a nuestro enemigo al aire, hacer un semi golpe especial, impactar un área más grande, etc.; lo que a su vez hace que nuestro ataque estándar también cambie en consecuencia.

Estas nuevas combinaciones eliminan el clásico juego de mechar golpe débil con golpe fuerte en diferentes instancias para un acercamiento menos intuitivo, pero más variado.

Las peleas “mano a mano” también se ven revalorizadas.

Para enfatizar aún más estas características, ahora es relevante mantener bien equipados a nuestros personajes. El arma principal cambia la forma en la que atacamos, a lo cual podemos sumarle distintos atributos o bonus en caso de que los compremos o los forjemos con materiales, que recolectamos con misiones o por el campo de batalla. Adicionalmente podemos usar un arco y flecha para apuntar y disparar, pero su control deja mucho que desear.

Los libros quedaron anticuados.

Gráfica y técnicamente el juego hubiera sido más impactante al comienzo de la generación. Como dijimos, la inmensidad del mapa minimiza la cantidad de enemigos y, al lado de los juegos actuales de mundo abierto, la calidad gráfica queda muchos pasos atrás. Sin ir más lejos, para recorrer el mundo podemos usar un caballero, mecánica que se siente igual a la de Assassin’s Creed Origins. Si jugamos uno atrás del otro vamos a pensar que estamos en generaciones totalmente distintas.

Como seguidor de los juegos Warriors tengo opiniones cruzadas con respecto al cambio que se intentó hacer en Dynasty Warriors 9. Por un lado, se aprecian la frescura en el combate y los mapas. Por el otro, se siente como si no se hubieran animado a adaptar más aspectos para acompañar la idea en su totalidad, como hubiera podido ser centrarse en un menor número de personajes jugables, o darle más poder a los clásicos minions.

El gran problema de este título es que pierde ligeramente esa magia de jugar para distenderse mientras machacamos enemigos, para quedar atrapado en un punto medio que no llega a ser ni serio ni logra evocar ese entretenimiento relajante. Ojalá Dynasty Warriors siga intentando mejorar esta fórmula, y los otros juegos Warriors continúen con el formato clásico.

¿LO JUEGO?

Un juego que queda atrapado entre la innovación y una seriedad innecesaria. Hay mejores Warriors para jugar, aunque si te gusta la franquicia es un cambio interesante.

Lo Bueno

  • Una linda forma de conocer la historia de China.
  • El mundo abierto evoca buenas sensaciones de escala.
  • Muchos personajes jugables con buena customización.
  • Cambios en la disposición de combos que se sienten un acierto.

Lo Malo

  • Faltaron más cambios estructurales para acompañar la fórmula de mundo abierto.
  • Al final del día se dio un paso atrás en la masividad de enemigos.
  • Gráficamente deja mucho que desear, comparado con los juegos de mundo abierto actuales.
6.5

¿Por qué no?

Facu ya no es el checkpointer más joven, pero si el mas alto. Histórico usuario de PlayStation y las portátiles de Nintendo, recientemente sumado a Xbox gracias a GamePass y el trabajo. Disfruta de una buena historia antes que todo, sin importar el medio o el formato (series, cine, libros...), aunque los videojuegos son los que más lo atrapan. Como la mayoría en Checkpoint juega desde que tiene conciencia y sabe que va a seguir jugando siempre. Facu trabaja en Microsoft.