State of Decay 2 Review

En el año 2013, State of Decay llamó la atención de los gamers en un mundo saturado de videojuegos de zombies -sobre todo dada su condición de indie– marcando diferencia con el resto a causa de su combinación de elementos de supervivencia, RPG y administración de recursos. Su segunda entrega ha llegado para potenciar todas esas características.

No lo voy a negar, los zombies me tienen bastante cansado, pero cuando aparecen juegos que intentan separarse del resto, es necesario darles una chance y ver que tienen para ofrecernos: bienvenidos al apocalipsis zombie según State of Decay 2.

Al comenzar el juego nos encontramos con un tutorial que nos deja elegir entre un set de parejas de personajes predefinidos. Cada uno presenta una diferente configuración de características en común, además de algunas habilidades individuales. Una vez hecha nuestra elección, el tutorial se encarga de ofrecernos los controles básicos de los personajes, presentándonos a su vez algunas de las mecánicas que utilizaremos de allí en más, en el marco de una clásica historia de un mundo avasallado por muertos vivientes.

Como parte del final del tutorial, se nos da a entender que los zombies normales nos pueden morder sin contagiarnos, pero que hay otros que se ocuparán perfectamente de esa tarea: La Plaga.

Características y habilidades de nuestros personajes.

El mapa y las áreas despejadas (en gris).

No todo está perdido, pues la plaga tiene cura, pero necesitaremos encontrar un médico para poder sintetizar la misma. Esta premisa será parte central de la “historia” del juego.

Pasado el tutorial, ingresamos al primero de tres mapas disponibles del título: cada uno de ellos es aproximadamente del tamaño del mapa original del primer State of Decay. ¡Buenísimo! ¿o no?, Retomaré este punto más adelante.

Cada mapa y cada nuevo playtrough que tengamos ganas de realizar (donde podremos saltear el tutorial), nos planteará un mismo esquema: guiarnos hacia una casa abandonada en un lugar random del mapa, despejarla de intrusos zombies y establecer “nuestro hogar dulce hogar”. Siempre que hagamos esto arrancaremos con un grupo de personajes autogenerados -no se pueden crear los propios (¡buuuu!)-, pero con la particularidad de que podremos cargar personajes de partidas anteriores con los cuales ya nos hayamos encariñado (¡yeayyyy!)

Una vez asentados en nuestra nueva base de operaciones, tendremos que encargarnos de las tres tareas esenciales: sobrevivir, administrar la base y sus habitantes, y limpiar el mapa eliminando la amenaza de los muertos vivientes.

Para sobrevivir tendremos que explorar el mapa de mundo abierto, en la búsqueda de recursos divididos en varias categorías elementales como: alimento, medicina, munición, materiales de construcción y combustible. La recolección de recursos dependerá de los espacios que tengamos en nuestra mochila, siendo vital conseguir mochilas con mayor cantidad de slots. Pero más allá de esto, los recursos de comida y medicina se presentan como grandes bolsos que podemos mover de a uno sólo por vez, haciendo que ir y venir de la base sea un problema.

Para compensar esto -y a diferencia del primer título- podremos sumar a otros compañeros de hogar para que vengan con nosotros e ir intercambiando libremente entre ellos, pudiendo así cargar varios bolsos en un sólo viaje, haciendo las cosas un poco más amenas.

En State of Decay 2, los zombies normales no nos contagian. Esta tarea está a cargo de aquellos que posean La Plaga.

Las cosas se empiezan a complicar cuando al combo de búsqueda de recursos y desmembramiento de zombies se le adiciona la administración de nuestra base y sus habitantes cual pequeño The Sims.

Nuestros personajes tienen habilidades e intereses propios, y si no los satisfacemos, cambian el humor personal, modificando el humor promedio de la base y entrando en la depresión llegando incluso a morirse o huir de nuestro establecimiento.

En la base, a través del uso de los recursos recolectados, podremos construir varios tipos de estaciones: una enfermería, fundamental para curar la plaga; un taller, para reparar y modificar armas; un refinador de agua de lluvia, para mantener la hidratación; un huerto, para facilitar la obtención de alimento y algunas variantes más.

Diagrama de nuestra base.

El atardecer de los muertos…

Sobrevivir, administrar la base y sus habilidades, eliminar la plaga zombie y además mantener contentos a todos los habitantes de tu base no es poca cosa, se los aseguro.

Además de la administración propia, el mundo también tiene vecinos NPCs humanos que nos ofrecen side quests, mientras que otros pueden sumarse a nuestra familia (y tener que preocuparnos por la administración de camas de la base) o hasta volverse hostiles. Toda interacción con los demás NPCs humanos que no sea cara a cara, se realiza por un sistema de radio de una red de supervivientes que nos permite pedir ayuda, localizar recursos y pedir algunos consejos.

Para poder limpiar las zonas del mapa y tener mayores áreas libres de amenaza, deberemos tomar puestos cercanos y expandir nuestra área de control. ¿Pero por qué deberíamos tener nosotros más derecho a tomar un puesto que otros NPC? La respuesta está dada por el uso de una extraña moneda de doble funcionalidad: la reputación. Al intercambiar ítems con otros personajes, los elementos tienen un costo en unidades de reputación, pero al mismo tiempo para poder tomar un puesto de avanzada, debemos tener un mínimo de reputación acumulada en ese momento. Si bien extraño, la realidad es que funciona, dado que limita nuestro poder de expansión evitando un exceso de poder que arruine la diversión.

Si utilizamos la búsqueda rápida, hacemos mucho ruido.

Los enemigos son de clases ya presentadas en juegos como Left 4 Dead, Dead Island o Dying Light. No destacan, ni sorprenden pero cumplen su función perfectamente. Los más agresivos pueden resultar complicados, y un grupo de cinco o seis de los más lentos también nos puede presentar un desafío en caso de que estemos solos. Especialmente porque el juego cuenta con permadeath, si bien no es fácil morirse, si esto llega a suceder y respecto a un personaje con el que estábamos encariñados, podremos pasar un mal momento.

La plaga de sangre está concentrada en ciertas partes donde existen nidos que son realmente complicados de eliminar, ya sea por la gran cantidad de enemigos, por poseer zombies de la clase “gritadores” que emiten sonidos que atraen a otros, y porque los corazones de cada nido son difíciles de destruir.

El sistema de “La Red” de radiofrecuencia, agrega un elemento interesante para que las misiones secundarias y ayudas tengan cohesión en este mundo.

Otro aditamento muy importante respecto de su predecesor es que en esta ocasión el juego cuenta con un modo multiplayer que nos permite sumar hasta tres amigos. Podremos invitar a jugadores de todo el mundo a unirse a nuestra partida u ofrecernos a ayudar a otros sobrevivientes.

El tema es que el único verdadero beneficiado por esto es el jugador host, quien es ayudado a completar misiones y objetivos en su propia partida, pero los invitados -quienes ingresan al mundo del host con algún personaje de sus propias partidas- al retirarse solo se llevan algunos premios por ayudar pero no mucho más.

Creo que es un desperdicio no contar con otro modo cooperativo en el cual poder invitar a jugadores a nuestra partida sin personajes propios, para que puedan utilizar cualquiera de los habitantes de nuestra base y de esta forma ser parte de nuestra partida de manera completa.

El menú de radio.

Las estaciones de enfermería y filtro de agua de lluvia.

El apartado gráfico del juego es superior a lo visto en su predecesor: cuenta con personajes con buena carga poligonal, las casas, calles y vehículos también poseen un buen nivel de detalle y todo se siente correcto, al menos para un estudio indie que claramente ha crecido desde su título anterior. Los gráficos no impactan, pero cumplen su cometido con creces, excepto algunas texturas de rocas y terrenos.

La física y animaciones creo que están un poco más descuidadas, los movimientos de los personajes son adecuados pero toscos, y cuando la cantidad de amenazas aumentan, los personajes pueden quedar trabados unos con otros no pudiendo rodear y darle a los objetivos de manera adecuada; se pueden quedar trabados en terrenos desparejos, complicando un poco las cosas. No es lo mejor del título sin lugar a dudas.

State of Decay 2 posee transición entre día y noche. La paleta de colores genera constantemente una sensación de opresión. Si bien el mundo a veces es muy fácil de recorrer esquivando enfrentamientos innecesarios, al caer la noche nos encontramos ante una realidad: un mundo devastado no tiene fuentes de iluminación por doquier, por lo tanto la noche debería rozar niveles de oscuridad muy altos; esto es exactamente lo que sucede en State of Decay 2: no vemos un $%&#?!. Sólo destacan los ojos brillosos de nuestros enemigos de carnes putrefactas, dando un efecto de desolación, desprotección e incertidumbre muy logrado.

¿Recuerdan que dije que iba a retomar el tema de festejar la cantidad de mapas? Bien, al finalizar un mapa -es decir al limpiarlo de la amenaza y agotar sus recursos- tendremos la opción de mudarnos al mapa siguiente. El problema con esto radica en que sólo podremos llevarnos “lo puesto” y perderemos nuestra adoraba base y todo el trabajo en ella depositado, para tener que comenzar de nuevo en otra base del siguiente escenario. Esto si bien es interesante, puede hacer las cosas un poco repetitivas, no digan que no se los advertí.

Para finalizar quisiera mencionar que la performance en una PC que cumple algo más que los requerimientos recomendados, mantiene una tasa de 60fps estables en una resolución Full HD (1080p).

Te dije que no se ve nada de noche...

State of Decay 2 es un título recomendado para los amantes de los zombies y la administración de recursos típica de los survival. Es un juego disfrutable, que por su moderado costo ofrece muchas horas de entretenimiento. En el estado actual, puede pecar de repetitivo luego de varias partidas. Algo que puede mejorarse con upgrades o expansiones.

A diferencia de títulos como Dying Light donde jugar con amigos me parecía un requisito casi obligatorio, creo que en este caso el jugar sólo ofrece una mejor experiencia y alguna que otra visita de amigos a nuestra partida es más que suficiente en ese aspecto.

¿LO JUEGO?

Si te gustan los juegos survival y aunque sea un poco los zombies. Es un juego al que hay que darle una chance.

Lo Bueno

  • Mundo abierto que simula muy bien un apocalipsis zombie.
  • Mapas de tamaño adecuado que no abruman.
  • Sistema de moral.
  • Administración y expansión del territorio.
  • La mejor noche desde Dying Light.

Lo Malo

  • La carga poligonal y texturas de los terrenos, prados y estructuras rocosas, deja mucho que desear.
  • La física contiene errores que molestan mucho más de lo esperado.
  • El sistema multijugador podría tener un segundo modo en el cual compartir el control de nuestros compañeros de hogar.
7.5

Bien logrado

Diegote empezó a jugar con el clon de Atari 2600 "Dynacom" y poco tiempo después conoció la ColecoVision y se terminó de enamorar de los videojuegos para siempre. Conductor de Checkpoint radio, actor, coreuta y programador de sistemas; aporta ese granito de arena al proyecto de Checkpoint. Es consolero y tiene un amor olvidado en la Sega Genesis y la Dreamcast. Actualmente juega mucho en Playstation, pero también tiene una PC más o menos Gamer y disfruta de las bondades de Steam. Le encantan los shooters y aventuras en 3ra persona, y si tienen buenos puzzles mejor; en los últimos años se prendió mucho con la onda de los juegos indie.