Contra: Rogue Corps Review

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Konami se anima a una tarea nada sencilla: revivir una saga icónica de los videojuegos, el viejo y querido Contra, con la intención de darle una lavada de cara, ¿acaso funcionó? Veamos.

Seamos sinceros, Contra: Rogue Corps la tenía muy difícil: su antecesor directo fue el Contra 4 (Nintendo DS, 2007), una de las mejores iteraciones de la saga, y luego de ello tuvimos el placer de disfrutar tanto de un increíble spin-off, Hard Corps Uprising (PS3 y Xbox, 2011), como así también en forma reciente del Blazing Chrome, un juego del género desarrollado por JoyMasher que supo implementar a la perfección todos los elementos originalmente introducidos por Contra.

No obstante lo alto de la vara y el mal pedigree que Konami viene demostrando en los últimos años, pareciera que con este proyecto tuvieron la intención original de hacer bien las cosas: Contra: Rogue Corps cuenta con la supervisión y aval de Nobuya Nakazato, el veterano director de famosas entregas de la saga como Contra: Hard Corps y Contra III: The Alien Wars, e intenta introducir una saga tan venerada a un público nuevo mediante la introducción de elementos novedosos; pero lamentablemente parece ser que nada de eso fue suficiente.

Los protagonistas, de izquierda a derecha: The Gentleman, Hungry Beast, Kaiser, y Ms. Harakiri.

Cronológicamente, Contra: Rogue Corps se ubica luego del Contra III: The Alien Wars, continuando la lucha de lo que queda de la humanidad contra los invasores alienígenas, aunque ahora lo hacen con un tono completamente cínico y exagerado, muy al estilo The Expendables, con personajes completamente imposibles que toman cada una de sus misiones como si de un trámite se tratasen.

En su esencia, Contra: Rogue Corps es un twin stick shooter que, como tal, se encuentra enriquecido con numerosos factores que indudablemente lo hacen destacar en este género, sin embargo pareciera que ello es lo que, a la vez, hace fracasar al juego como un Contra.

Uno de los pocos -por no decir el único- momentos memorables del juego.

Contra: Rogue Corps cuenta con la supervisión y aval de Nobuya Nakazato, el veterano director de famosas entregas de la saga como Contra: Hard Corps y Contra III: The Alien Wars.

Si bien el juego, en su aspecto mecánico y en cuanto a su perspectiva, claramente intenta retomar los elementos introducidos originalmente en Contra: Shattered Soldier y Neo Contra, cree quien escribe que ello no fue logrado con éxito, no sólo porque ya en su génesis no terminaba de convencer, sino que en Contra: Rogue Corps juega un papel primordial un factor que pareciera contradecir la naturaleza misma de la saga: las armas se sobrecalientan.

Sí, entiendo perfectamente que la idea de los desarrolladores fue introducir un limitador que obligue al jugador a intercalar “estratégicamente” (apretar un botón) las dos armas que le equipe a su personaje. Pero ello no quita que Contra, y todos los juegos de su estilo, se vanaglorian de darle al jugador la adrenalina de zambullirse ante una horda de enemigos repartiendo tiros a diestra y siniestra, lo cual, dado lo anterior, se halla completamente confinado.

Tanto el sobrecalentamiento de las armas como todo otro stat de éstas y/o de los personajes puede ser condicionado mediante el complejo -para un Contra, claro está- sistema de customización que introduce Contra: Rogue Corps.

Todo el loot y el dinero con el que nos hagamos en las misiones nos permitirá luego, entremedio de ellas, acceder tanto a la compra, construcción o mejora de armas, como a la adquisición e implementación de partes mejoradas para nuestros personajes, que nos permitirán acceder a más vida, resistencia, mejor ataque, etc.

Es imposible negar que esto le agrega contenido y rejugabilidad al juego, pero para todo yin hay un yang: los precios y requisitos para acceder a estos ítems son altísimos, por lo que el juego claramente requiere que las misiones sean rejugadas una y otra vez en busca de cada vez mejor loot, lo cual no sería TAN terrible si los niveles no fuesen todos iguales y repetitivos.

Podremos realizar exageradas ejecuciones.

Contra: Rogue Corps claramente intenta retomar los elementos introducidos originalmente en Contra: Shattered Soldier y Neo Contra.

Si bien todo Contra se disfruta más jugándolo en compañía, en esta edición esa condición es casi sine qua non para poder disfrutar el juego, no sólo porque éste goza ya de una estructura que fomenta el juego online, sino porque de jugarlo en solitario nos encontraremos con un juego que no se esmera mucho en crear ganas de seguir jugándolo, si no es por la ambición de poder acceder a cada vez mejores equipamientos; la historia no existe, los gráficos son mediocres, la música completamente olvidable, y los chistes de los personajes se vuelven cada vez más llanos, es decir, no intenta contrarrestar sus claras y amplias faltas con otro contenido que logre atrapar a su público.

Con mucha repetición y looteo, podremos mejorar notablemente a nuestros personajes.

Típica postal del juego que se repetirá hasta el hartazgo.

A todo lo que se viene desarrollando en esta review, hay que sumarle el hecho de que Contra: Rogue Corps tiene un notable input lag.

Sí, hoy en día: 2019, un juego de Konami tiene input lag; y encima no cualquier juego: un Contra, donde el frenetismo es moneda corriente y el jugador debe responder a éste con una notable destreza motriz.

Tanto el desplazamiento de los personajes, como sus reacciones y saltos se ven afectados por este input lag, que el juego intenta contrarrestar ofreciéndole al jugador un asistente de apuntado, pero que no termina de funcionar del todo. No hay remate.

En conclusión, Contra: Rogue Corps es un juego muy caótico, que parece reciclado de la generación anterior -esos gráficos, por Dios…- y sin terminar. Hay muchas ideas buenas muy mal implementadas, y se nota que en el fondo -muy en el fondo- existió la intención de hacer una entrega de Contra que le hiciese justicia a la saga ante las nuevas generaciones, pero claramente la peste que nos dio Metal Gear Survive y próximamente terminará de matar otra querida saga con Castlevania: Grimoire of Souls, es más poderosa que cualquier buena voluntad.

¿LO JUEGO?

Sólo con amigos, y habiéndolo comprado en oferta.

Lo Bueno

  • Acción pura y dura, para apagar el cerebro un rato.
  • Amplias opciones de customización.

Lo Malo

  • Gráficos mediocres
  • Historia inexistente.
  • Input lag.
  • Repetitivo.
  • Grindero y lootero por demás.
5

Cinco para el peso

Con el Derecho como vocación, y los videojuegos como pasión, Guille, “el Gurú”, es un gamer integral, con un amor incondicional a Nintendo, pero que se desvive por jugar cuanta cosa sale al mercado...y hasta a veces lo que ni llega a salir. Los géneros que lo pueden son los RPGs -tanto orientales como occidentales-, peleas y aventuras gráficas; con una fuerte tendencia a desenterrar juegos viejos y olvidados -de ahí su apodo-.