Tokyo Ghoul: re Call to Exist Review

Facundo Maciel

Bandai-Namco experimenta con Tokyo Ghoul en un título con varias aristas jugables.

Una vez más Bandai Namco intenta expandir sus fronteras: nombres nuevos con fórmulas conocidas. ¿Cómo le funcionó a Tokyo Ghoul? Antes de comenzar hay que destacar que este manga/anime fue una selección un tanto atípica para el género que se quiso implementar. Tokyo Ghoul nos cuenta la historia de un mundo donde existen Ghouls, criaturas que se alimentan de humanos. Nuestro protagonista se transforma en un ser híbrido luego de ser engañado en una cita con una señora Ghoul, quien lo tenía como víctima pero vio sus planes frustrados tras una serie de eventos desafortunados.

Si bien la serie tiene mucha acción y varios de los elementos clásicos y genéricos de un anime del estilo, no es un producto conocido por su dinamismo sino por su atmósfera y dilemas morales. Es por esto que la selección fue extraña, más siendo que el género elegido fue el de juego de acción con varios personajes jugables.

Comenzando por la historia ya tenemos el primer punto flojo, ya que se nos cuenta la aventura desordenada y de manera muy vaga, con el clásico template de poco presupuesto donde vemos un compilado de imagenes seguido de pantallas negras y sonidos para escenas de acción. Si bien se entiende que no siempre se puede hacer algo más sólido, se debería apuntar a casos como el de My Hero One’s Justice donde había escenas animadas para tres momentos clave y el resto tenía una estética impecable.

Independientemente de si el juego recrea la historia del anime o si quiere contar su propia aventura, siempre es una oportunidad para atraer nuevo público; en este aspecto este título es de los peores de la generación.

Al menos vamos a ver las transformaciones obligadas.

El foco lo es todo.

El foco del gameplay se divide en dos grandes aristas. La primera es dicho modo historia.donde controlaremos a uno de los protagonistas a lo largo de capítulos, con un escenario principal y dos secundarios. Si bien la jugabilidad es siempre igual, el foco de este modo es el de un juego de acción un tanto antiguo de machacar botones contra un puñado de enemigos, con jefes intermedios y finales en el camino.

Por otro lado, tenemos tres grandes modos online (que también se pueden disfrutar offline con bots). Aquí también podemos usar alguno de los protagonistas o crear a nuestro propio personaje, seleccionando entre una variedad moderada de opciones.

Podemos recrear la historia, pero en modo online, podemos jugar niveles versus o hacer rondas de supervivencia cooperativa contra oleadas de enemigos.

Cuesta diferenciar personajes principales de secundarios.

La base jugable es la misma: controlamos a un personaje en tercera persona que puede hacer una seguidilla de golpes básicos, dos ataques especiales y uno definitivo, con mucho énfasis en los esquives rápidos. En este aspecto es un esquema bastante estándar, clásico de juegos simples que apuntan no a una complejidad de combos, sino a un timing de saber qué utilizar y en qué momento.

Hay un componente más, que es la posibilidad de apuntar y atacar en tercera persona a enemigos lejanos, aspecto menor ya que suele ser innecesario pero terriblemente implementado, ya que la cámara pierde foco y la puntería es poco precisa. Sumado a esto, en los modos no competitivos el personaje puede revivir constantemente restando desafío al juego.

Los tentáculos están por todos lados en este juego.

Para expresar un sentimiento general del juego, es el template conocido aplicado a Tokyo Ghoul. Siempre expreso lo mismo y es que hay una vara a superar cada vez más alta debido a la oferta gigante de hoy en día. Los juegos de anime deberían ir más allá siempre.

Realmente Tokyo Ghoul llevó la fórmula a su mínimo. La historia se contó de manera extra simple, el gameplay es básico y no escala para ser una gran alternativa multijugador, ni un modo historia que nos atraiga por demás, ni se compensa por el lado de un desafio justo, etc. Es una pena porque en otra época sería una linda experiencia alternativa para machacar botones y disfrutar sin demasiada seriedad.

The Seven Deadly Sins o My Hero One’s Justice son ejemplos también publicados por Bandai Namco donde se nota que no tienen presupuesto amplio como otros juegos más populares, pero se las arreglaron para querer transmitir un mensaje y una identidad.

¿LO JUEGO?

Sólo si te gusta mucho el manga/anime en el cual se basa.

Lo Bueno

  • Variedad de modos.
  • Simple para disfrutar sin mucho esfuerzo.

Lo Malo

  • Cómo se cuenta la historia.
  • Apuntar en tercera persona es un espanto.
  • La variedad de customización es escasa para los estándares actuales.
  • No morir en algunos modos, los arruina por concepto.
6

¿Por qué no?

Facundo Maciel
Facu ya no es el checkpointer más joven, pero si el mas alto. Prefiere jugar en las consolas de Sony, aunque también le gustan las portátiles de Nintendo y en lo posible escapa de la PC como plataforma de videojuegos. Disfruta de una buena historia antes que todo, sin importar el medio o el formato (series, cine, libros...), aunque los videojuegos son los que más lo atrapan. Como la mayoría en Checkpoint juega desde que tiene conciencia y sabe que va a seguir jugando siempre.