Dreams Review

Diego Komodowski
PS4

Luego de una serie de considerables éxitos con la serie de juegos Little Big Planet, el estudio asociado a Sony, Media Molecule, logra lanzar al mercado un título anunciado hace un lustro y parcialmente olvidado por muchos, que confunde a algunos porque no es un juego sino una herramienta para crearlos. ¿Permite el título efectivamente cumplir el sueño de muchísimas personas de crear sus propios juegos? Te lo cuento a continuación.

Allá por junio de 2015, en una todavía flamante E3, Media Molecule -responsables además de la saga LBP, del juego Tearaway– sorprendía con el trailer de un extraño título que dejó más preguntas de las que respondía. Era un juego donde se podrían crear tus propias aventuras. Pero no se terminaba de comprender si era un juego con un gran editor de niveles aún más potente que lo visto en LBP o si se trataba de otra cuestión.

Tiempo después, quedó más claro a través de diferentes comunicados de que se iba a tratar de una especie de súper editor donde los usuarios podrían crear sus propios juegos. Si bien la desarrolladora era conocida y apreciada por su dirección artística, Dreams parecía un proyecto quizá demasiado ambicioso, además de que tampoco se terminaba de comprender correctamente su alcance.

Marbelous: cualquier similitud con Sonic hecho bolita, es intencional. Gran juego.

Art’s Dream, el juego de “campaña” que viene con el título.

Se había prometido una Beta para 2016 que nunca llegó, otra para 2017 que tampoco lo hizo y el proyecto se fue hundiendo en lo que parecía una verdadera pesadilla.

Para sorpresa de muchos (me incluyo) y luego de algunas presentaciones en eventos que no despertaban demasiada atención por parte de los medios, en abril de 2019 Dreams fue lanzado como early access, algo muy extraño en consolas y creo que por vez primera en Playstation.

Aquí es donde todo lo mágico del título comenzó a tener sentido, las tinieblas se fueron despejando y los sueños lentamente fluyeron.

En esa etapa se dio acceso a muchos más usuarios (hubo una beta previa bien acotada) y se abrieron canales de contacto de todo tipo. La comunidad comenzó a realizar múltiples, variadas creaciones y a comunicarse y colaborar entre sí a través de redes sociales –Twitter y Discord principalmente. El contenido generado sorprendió tanto a la propia comunidad como a los desarrolladores. Dreams realmente funcionaba.

Es una misión pseudo imposible describir exactamente el funcionamiento del título, pero sí es claro que a la altura del early access cualquier duda para quien seguía el progreso del desarrollo fue despejada: Dreams es una suite de herramientas para crear videojuegos, animaciones, cortos fílmicos, música o simplemente arte, y es una herramienta muy poderosa.

Dreams supo estar en un lugar muy escondido durante largo tiempo. Muchos creíamos que no iba a llegar a buen puerto. Por suerte, estábamos equivocados.

Al comienzo del título pasamos una intro tutorial del control básico y manejo de nuestro imp (es como el cursor en la PC pero más cute). Y se nos presentan entre otros detalles el menú principal de Dreams que consiste, entre otras, de dos grandes áreas: Dream Surfing y Dream Shaping.

En Dream Surfing, podemos recorrer las creaciones realizadas por la comunidad. Para esto se presentan varias categorías establecidas por MM en una primera pantalla estilo navegación de contenido de video por stream. Pero además existe un buscador con varios filtros súper útiles para no morir abrumado.

Dream Shaping es el área donde podemos hacer nuestras propias creaciones: assets, personajes y escenas (equivalente a niveles), entre otras, incluida la música.

Buscando sueños.

El menú principal y mi imp.

Dentro de las creaciones que podemos surfear, se encuentra la propia realizada por MM: Art’s Dream, una campaña single o multiplayer realizada 100% en Dreams y que hace una gran muestra de todo lo que es posible realizar con la herramienta. Es una campaña divertida, y como showcase funciona de manera ideal. Pero tampoco es un título a comprar sólo por la campaña, que es muy corta y no vale tanto por sí misma, como sí sucedía en la saga LBP.

La estrategia de lanzar el early access fue todo un éxito: al día de lanzamiento se podían experimentar multitud de creaciones de la comunidad contadas ya en miles. Esto es fundamental dado que el proceso creativo de Dreams, si bien es fantástico y posible para cualquiera, requiere de una importante dedicación. Los tutoriales se presentan con escenas de juego prearmadas para el área que se quiere aprender -principalmente: arte, música, lógica y juegos per se- y con videos explicativos embebidos en la interfaz, separados en pasos, que se pueden dejar y retomar cuando uno desee; algo a destacar: son muy llevaderos y divertidos. De ensueño.

La realidad y la premisa de los desarrolladores se ha cumplido. En Dreams uno puede hacer lo que quiera: jugar juegos de la comunidad, ver arte o cortos fílmicos, crear assets, niveles de juegos, música, personajes o experiencias de juego completas. Los objetos creados por la comunidad son reutilizables por cualquiera, pero es opcional por parte del creador de contenido hacer su trabajo editable (remix). Si el objeto se puede editar, supongamos entonces que encontramos un sillón perfecto para nuestra escena, pero queremos poder cambiarle su color, y su estructura, el sillón tiene dos almohadones que no queremos, así es que podemos editar y quitar los almohadones y cambiarle el color. En cambio si la creación es no editable, podemos utilizar el sillón como está, pero siempre podremos escalar su tamaño y duplicarlo cuantas veces queramos para montarlo en nuestra escena. Alguien modela seis clases de flores y dos tipos de pasto, y nosotros podremos con no tanto esfuerzo, crear un jardín entero a partir de ello. Lo mismo sucede con escenas completas: si una escena completa es editable, podemos crear un juego entero a partir de esa escena, clonando funcionalidades y objetos para reacomodarlos y reutilizarlos de otra forma en otros niveles. Realmente impresionante.

Ball World Adventures. Excelente.

El concepto otrora utópico, funciona con creces. La comunidad no para de realizar todo tipo de contenido. Si no te gusta o no te sentís capaz de realizar el arte de tu creación, simplemente podés buscar objetos de la comunidad y armar tu juego completo sin haber creado un sólo gráfico. Este es el caso de Ball World Adventures, un clásico juego de una esfera que hay que llevar del punto A al Punto B en un camino flotante con obstáculos, centrado en la física.

Este título es excelente, tiene tres áreas con tres niveles por área. Y fue tan exitoso que su creador ya hizo una segunda parte con siete niveles más y sigue trabajando en el juego. Lo llamativo: el creador no realizó por su cuenta ningún asset, utilizó objetos creados por la comunidad.

En Dreams podés hacer videojuegos, arte, cortos fílmicos o sólo assets, es tu decisión. Es una herramienta en extremo poderosa. Y si no te gusta nada de la parte creativa, podés hacer algo importantísimo: jugar las creaciones de otros.

El sistema de control de Dreams es opcional, entre dos variantes que sirven para crear y jugar: sólo controller o controller + motion sensor. Y además tiene un tercer sistema especializado para creaciones: dos controles Playstation Move.

Personalmente me acostumbré y recomiendo el sistema de controller + motion sensor, dado que de esta forma uno utiliza el mismo sistema de manejo para todo. Aunque cabe aclarar que el sistema con moves es con ambas manos y para modelar, es mucho más natural y posiblemente sea el mejor sistema de control para alguien que quiera trabajar en profundidad con el arte.

De todas formas queda en cada uno probar cada sistema y utilizar el que más le place; las opciones están y son gratamente recibidas.

Great Job, Human! Otro juegazo.

Este juego es de cámara isométrica. Es una demo.

¿Pero qué tan factible es hacer un juego largo en Dreams? Muy factible, pero en consecuencia llevaría mucho tiempo. Por el momento dentro del universo del título, pululan admirables creaciones completas que suelen ser experiencias cortas. Juegos de entre tres a diez niveles, o historias de una o dos horas. Pero también hay un montón de contenido prototipo y muchas creaciones en formato demo.

Aquí es donde tengo un cuestionamiento. Las creaciones de Dreams sólo se pueden utilizar dentro de la plataforma, es decir no hay posibilidad de obtener dinero alguna, entonces, ¿hasta dónde un equipo o desarrollador independiente utilizaría horas y horas, meses o quizá hasta años, para realizar un gran juego de extensa complejidad o duración?

Creo que hoy ese es el techo de Dreams: creaciones cortas. No porque el sistema no permita más, sino porque es complicado sostener una dedicación alta para un proyecto grande si no hay posibilidades de algún tipo de rédito más allá de la admiración de la comunidad. Otro punto cuestionable es: ¿cuál puede llegar a ser el ciclo total de vida de Dreams? Esperemos que mucho, existen rumores sobre algún tipo de port o retro-compatibilidad con Playstation 5.

Se me ocurre también que hay otra posibilidad para el uso de Dreams: herramienta de prototipado. Se puede realizar muy rápidamente -en comparación con el tiempo de un desarrollo convencional- un prototipo de uno o más niveles o escenas de un concepto que un desarrollador tenga, y luego armar un equipo de desarrollo estándar para continuar esa idea, trabajarla y publicarla en donde se pueda.

Es duro encontrar que una herramienta que permite realizar juegos en tercera y primera persona, platformers 2D, 2.5D y 3D, juegos de terror y no sé cuántos sueños más por gente no especializada en el tema, quede reducida a una sola plataforma.

Cubric. Un juego de puzzles girando unos cubos que tiene una inventiva superlativa. Así es que fue premiado por MM.

Dreams es también una red social, por su lógica de comunidad se pueden dejar likes y mensajes en las creaciones además de mensajes privados. Así es que si uno quiere ofrecer su ayuda a un creador, puede contactarse con él y hacerlo. Ya existen juegos realizados entre varias personas (más allá de todo el arte de la comunidad que tengan dentro). Cabe destacar que MM ideó un sistema de genealogía de las creaciones, por lo tanto todo asset utilizado en un juego que fue creado por otra persona, figura en los full credits de la creación de forma automática, sin que el dueño del juego tenga que preocuparse por dar las gracias o realizar una pantalla de créditos (aunque si quiere puede hacerlo). Este no es un detalle menor, ya hay creadores de arte “famosos” dentro de la comunidad gracias a sus bellas producciones utilizadas en múltiples juegos. Además la comunidad ejerce una curaduría sobre el contenido asombrosa. Los assets bien descritos son los más usados, porque se encuentran fácilmente, los juegos o creaciones muy básicas o que no valen la pena no son “likeadas” y se salen de las primeras planas de búsquedas.

Seas creador, te guste el arte, quieras hacer assets, siempre quisiste hacer un videojuego o un gráfico para un videojuego, voces, música o simplemente te encanta ver lo que una comunidad creativa puede realizar y poder disfrutarlo. Dreams definitivamente es una herramienta magnífica que todo gamer poseedor de una PS4 debería al menos probar.

¿LO JUEGO?

Dreams es mucho más que jugar. Un rotundo SÍ.

Lo Bueno

  • Hacer arte, cortos o videojuegos en una consola con una herramienta que realmente lo hace accesible.
  • La calidad gráfica que se obtiene de Dreams es excelente.
  • Jugar las creaciones de la comunidad, que pueden llegar a ser superlativas.
  • Cumplir el sueño de muchísima gente.

Lo Malo

  • No hay beta comercial y sólo se puede disfrutar en PS4.
  • El motor no es el mejor para el modelado de personajes o juegos ultra realistas.
  • Está lleno de creaciones horribles que hay que esquivar para encontrar las verdaderas joyas.
9

Joya del gaming

Diego Komodowski
Diegote empezó a jugar con el clon de Atari 2600 "Dynacom" y poco tiempo después conoció la ColecoVision y se terminó de enamorar de los videojuegos para siempre. Conductor de Checkpoint radio, actor, coreuta y programador de sistemas; aporta ese granito de arena al proyecto de Checkpoint. Es consolero y tiene un amor olvidado en la Sega Genesis y la Dreamcast. Actualmente juega mucho en Playstation, pero también tiene una PC más o menos Gamer y disfruta de las bondades de Steam. Le encantan los shooters y aventuras en 3ra persona, y si tienen buenos puzzles mejor; en los últimos años se prendió mucho con la onda de los juegos indie.