Final Fantasy VII Remake Review

Nahuel Bergamo
PS4

El año 1997 marcó el comienzo de una épica historia, con el lanzamiento de un Final Fantasy que quedará entre los más queridos y controversiales en la historia de la saga. Hoy, 23 años después, Square Enix se animó finalmente a lanzar su remake, habiéndose hecho esperar y desear un montón; y el resultado, bueno, nos ha puesto la piel de gallina.

Sinceramente, es una review muy difícil de escribir, ya que amerita quizás un libro, y no me sorprendería que eventualmente salga uno analizando cada detalle de esta reimaginación. Por hoy, vamos a analizar breve pero concretamente los aspectos técnicos, y tratar de explayarnos un poquito más sin dejar de tomar en cuenta a quien haya jugado el clásico de PSX.

Comenzando por el apartado gráfico, contamos con un excelente uso de Unreal 4, haciendo enfoque en los efectos especiales como partículas, explosiones, detalles de iluminación dinámica, entre otros. El juego corre a unos sólidos 30FPS tanto en PS4 como en PS4 Pro, usando una técnica de resolución variable. Aquí es la única diferencia entre la PS4 base y la Pro, siendo que la base trabaja con un tope de 1080p y la Pro llega a los 2880 x 1620. Esto sólo lo notarán, sin embargo, si usan una tele 4K o un monitor por arriba de 1080p.

Sos un amor, Wedge.

Los efectos especiales y las animaciones se lucen, especialmente al usar los summons, que tienen un despliegue visual impresionante.

El uso de una tecnología orientada a efectos y luces tiene sus contras en este caso, y lo podemos notar en las texturas más estáticas del juego. Algunos detalles de los escenarios -texturas de tierra, puertas o decoraciones de habitaciones por ejemplo-, muchas veces se ven realmente feos.

Cada momento icónico del clásico fue no sólo preservado, sino elevado a un nivel espectacular.

La iluminación es destacable, técnica y estéticamente.

En el apartado sonoro, también tenemos un éxito rotundo. 

Si bien los efectos de sonido están geniales, y junto a las animaciones nos dan esa sensación de estar viendo algo que cobra vida en pantalla, el verdadero Oscar, sin lugar a dudas, se lo lleva la banda sonora.

La música está compuesta principalmente por recomposiciones maravillosas de todos los temas originales, con muchas variantes de las melodías principales de los mismos, adecuándose al momento particular de la historia. También son impresionantes algunas transiciones; por ejemplo, al entrar en combate, la misma canción que sonaba se modifica en unos segundos y se convierte en la música de batalla que recordamos con tanto amor. Esto aporta mucho a la sensación de “fluidez” que tiene el juego.

El sistema de combate es una modificación del ATB con batalla en tiempo real. Como referencia, el FFVII clásico contaba con un sistema llamado ATB (Active Time Battle) donde la batalla se daba por turnos, pero los turnos se iniciaban una vez que se llenaba una barra de acción, cuya velocidad se veía afectada por stats de cada personaje y efectos de hechizos. Adicionalmente, contaba con un Limit Break, un movimiento especial que se iba cargando a medida que recibíamos daño. Al llenarse el limit break, se nos concedía un turno instantáneamente (la barra ATB se llena) y podíamos elegir si ejecutar el Limit Break o usarlo como un turno normal.

También poseía un sistema de “Materia”, que sintetizando brutalmente, serían unos items que se podían engarzar a las armas para darnos las habilidades y magias disponibles a ese personaje, así como buffs pasivos.

El sistema del remake logra ser mucho más explosivo visualmente, pero retiene un margen táctico muy importante que gira alrededor de los mismos conceptos que el sistema clásico, es decir, aprovechar bien las propiedades de las armas, armaduras y accesorios, así como la ubicación y combinación de materia en los slots. Tenemos la adición en este caso de poder mejorar las armas con “skill points” que se obtienen a lo largo del juego, y nos permiten customizar las propiedades de cada arma abriendo la posibilidad a muchísima customización.Muy importante también es el hecho de poder resetear estos skill points y ubicar los puntos de otra forma, probando diferentes builds para encarar ese boss que nos acaba de aniquilar.

Debo decir que inicialmente el combate me parecía fácil y no veía mucho la parte táctica, pero a medida que avanza el juego se hace necesario pensar un poco más en los combates. De esto me di cuenta la primera vez que el juego me presentó la pantalla de “Game Over”, donde unos enemigos en particular me aniquilaron. Cargué el juego justo antes de la batalla, sin muchas esperanzas de poder dar vuelta la situación, y luego de un ratito de ajustar resistencias y elementos en las armas -y pensar una estrategia que “anule” los problemas que me arrojaban los enemigos-, pude triunfar. Ahí es donde vi brillar un poco más la parte táctica.

Otro detalle en el aspecto táctico del combate, es que tenemos una materia que nos da una habilidad de escanear los enemigos y darnos detalles sobre sus vulnerabilidades, resistencias, y una descripción de sus características especiales, que muchas veces es realmente necesario conocer para ganar.

Junto a Biggs y Wedge, charlando de la vida.

Entre turno y turno del ATB, vamos a controlar a discreción un personaje de nuestra party activamente, como una batalla en tiempo real, y al personaje que estemos usando se le cargará la barra ATB más rápidamente. Esto es otro aspecto a considerar, ya que si necesitamos hacer enfoque en, por ejemplo, los hechizos curativos, nos conviene manejar a un personaje que los posea durante ese rato, así tiene turnos más seguido, aunque así y todo he notado que los enemigos hacen más enfoque en el personaje que elegimos manejar nosotros. Todo tiene sus pros y contras, y es nuestra tarea balancear a nuestro favor.

Está vez el summon entra en batalla junto a nosotros por un rato, y ejecuta su ataque característico antes de irse.

Ifrit está re caliente para variar, ¿no?

Sabemos lo que depara el final de esta fantasía, ¿o no?

En todo esto que mencionamos, podemos sentir el amor que se le metió a la producción de esta Remake; cada detalle nos hace pensar que los que trabajaron en ella también son realmente fans del juego.

Y lo mejor es que tenemos un juego de aproximadamente entre 30 y 40 horas, que sólo cubre las primeras 6 horas del original. El original a su vez, posee una duración aproximada de 40 horas. Si el Remake va a cubrir este lapso en cada entrega, estaríamos viendo una saga de 7 entregas con un total de 270 horas de juego.

Saliendo un poco del terreno de la pura especulación, creo que la riqueza del mundo en FFVII permite que se dé lugar a muchísimo contenido de calidad. Relacionado a esto, y sin spoilear nada, el juego nos guarda una sorpresa gigante hacia el final, que nos va a dejar hablando y especulando muchísimo mientras esperamos la siguiente entrega.

El amor que tiene esta entrega se ve todo el tiempo en cada aspecto del juego.

Más allá de haber mantenido todas las características del original, con mejoras por todos lados, así y todo se nos presenta un título con un armado muy cohesivo: todo se entrelaza a la perfección para una experiencia sólida.

Sin lugar a dudas, estamos ante una entrega impresionante, un juego que seguramente se convierta en material de estudio para futuros desarrollos y, si la audiencia acompaña, quizá defina una tendencia en futuros JRPGs.

Mi consejo sería: si te gustan los JRPGS o los RPG en general, o inclusive juegos de acción en tercera persona con mucha historia (en cuyo caso chequeá unos videos del combate para ver si será de tu agrado), dale para adelante que es una compra segurísima.

¿LO JUEGO?

Es un SÍ rotundo.

Lo Bueno

  • Es un espectáculo visual.
  • La historia tiene un nivel de detalle hermoso.
  • Las composiciones más famosas de Nobuo Uematsu.
  • El modo “difícil” le agrega rejugabilidad.

Lo Malo

  • Algunos gráficos secundarios, tales como texturas, son de muy mala calidad.
10

Imperdible