Trackmania Review

Diego Komodowski
PC

Después de las ensaladas de Trackmanias que viene haciendo Ubisoft-Nadeo hace varios años ya, parecen estar encontrando el horizonte hacia el que podría ser el plato definitivo de la franquicia.

Desde la compra de Ubisoft a la desarrolladora Nadeo (allá por 2009), la licencia de Trackmania ha sufrido a través de los años todo tipo de altibajos en formatos pagos y gratuitos. Ha sido cercenada en subproductos como Trackmania 2 y sus variantes: Canyon, Valley y Stadium, todo dentro del mundo de PC. Luego fue expandida y unificada de alguna manera en 2016 con Trackmania Turbo, que fue multiplataforma y la única (relevante) iteración de la franquicia en consolas.

Sin embargo, y en paralelo, en PC se seguía jugando a Trackmania United Forever y Nations Forever (pago y gratuito respectivamente) y además en 2017 se lanzó una iteración más de Trackmania 2, exclusiva de PC llamada Lagoon.

En el medio de toda esta tremenda ensalada, en 2016 decidí entrar a la franquicia con Turbo, la versión más masiva, pero más alejada de los servicios y competencias online que tenía la franquicia en PC.

Trackmania 101. Stadium y asfalto.

El menú principal.

Con Turbo la pasé realmente muy bien, y me dieron ganas de meterme más en la franquicia, pero tantas opciones y variedades en PC me alejaron un poco del plan.

En este 2020 la alianza Ubisoft-Nadeo, hace su primer intento de unificar a todo el público de PC que sigue usando versiones y servidores de fans de las ediciones de 2008 de Nations Forever o United Forever, con un producto conciliador llamado a secas: Trackmania.

La licencia tiene una popularidad enorme en PC y en las competencias online de todo tipo en Francia, tal es así que un streamer francés llamado Zerator, ha llegado a organizar eventos presenciales que han tenido un pico de 10.000 asistentes y proyectaba un próximo evento para unos 25.000 asistentes que fue suspendido por la pandemia del Covid-19. Una locura.

Analizando el título que nos compete, la primera sorpresa fue ver que se tomó nuevamente la idea del Stadium (un gran estadio en el que se encuentra la pista), que no es mala en lo absoluto, pero que viniendo de Turbo, donde hay paisajes (como en Trackmania 2 y otros productos viejos), me pareció un retroceso. Por otro lado, esta edición trae consigo nuevos tramos de pista. Pensemos que Trackmania es como si fuese un gran Scalextric o Hot Wheels virtual, por lo tanto tener diferentes estilos de tramos, es algo fundamental para disfrutar la locura de las pistas que pueden construirse.

También es esencial remarcar que la licencia siempre fue sostenida por muchísimo contenido de la comunidad, dada la existencia de un poderoso editor de pistas que hace las delicias de los entusiastas creadores y de los jugadores que tienen librerías pseudo ilimitadas de contenido para que la diversión nunca termine.

Es así que para disfrutar tanto como jugador como desde el lado de la creación contamos con una variedad de tramos: tierra batida, césped, asfalto convexo, asfalto normal y el polémico hielo. Además hay tramos modificadores como: turbo, super turbo, apagado de motor, eliminar direccionamiento, ruedas cohete, y varios más.

Si vamos al gameplay en concreto, desde el menú podemos acceder a las tres modalidades de juego principales: Solo, Live y Local. En Solo, podemos encontrar 25 pistas de entrenamiento excelentemente diseñadas para presentarnos todas las mecánicas de juego potenciales, acorde a los tramos de pistas que podemos hallar. Es un perfecto showcase de lo que nos vamos a encontrar luego.

Pasado el entrenamiento, el título se presenta con un formato por temporadas: 25 pistas que se liberarán en cada cambio de estación del año. Al momento de salida están disponibles las 25 pistas de Summer 2020 (verano europeo).

En paralelo, entre las pistas creadas por la comunidad, y a través del nuevo sistema de “review de mapas” que se puede disfrutar en el modo Live, podemos ir probando mapas y votándolos. De estas votaciones, surge lo que se conoce como “mapa del día”; es decir que todos los días tenemos un mapa nuevo asegurado.

Un nuevo tipo de tramo: tierra batida.

El título nos ofrece 25 pistas oficiales por estación del año, además de una pista nueva todos los días votada por la comunidad.

El hielo es complicadísimo.

Prácticamente la única diferencia entre jugar solo o live es que al jugar de forma online, lo hacemos con todas las personas que estén conectadas en ese preciso momento jugando la misma pista, y se arman competencias por una duración determinada para ver quién logra el mejor tiempo. Esto es muy divertido y variado, porque de esta manera no tenemos que lidiar con un tiempo mítico insuperable que estableció un jugador profesional en cada pista. Si queremos, podemos intentar superar ese récord, pero es poco probable que podamos sentirnos ganadores alguna vez. El modo de competencia por tiempo permite que siempre tengamos la oportunidad de alguna vez salir primeros y sentir que “ganamos”, en un juego que se caracteriza por competir solo desde su diseño. Recordemos que Trackmania no es un juego de carreras contra otros jugadores por quién llega primero a la meta, sino que es un juego donde individualmente intentamos batir el mejor tiempo de pista.

El terreno convexo es muy traicionero.

Obstáculos bien molestos.

En cuanto a otras features que trae el título, se encuentran el editor de skins para poder realizar diseños propios, el fantástico editor de pistas, y el manejo de los clubes, algo totalmente nuevo en la franquicia.

La idea de los clubes es bien simple y se entiende por su propio nombre. Pero hay una segunda lectura que se le puede realizar:  hay pistas que pueden ser accedidas sólo si se pertenece a un club (si el dueño del club así lo determinase), por lo tanto no sólo es para juntarse por agrupaciones sino que tiene detrás un objetivo claro en mi humilde opinión: que los grandes creadores de servidores y torneos de los viejos United Nations y United Forever -productos que claramente Ubisoft quiere enterrar en el olvido- en lugar de administrar servidores propios, monten su club en la plataforma oficial, pongan sus pistas de forma cerrada al club y se “muden” finalmente de los viejos productos a este Trackmania.

El objetivo es noble en cierta forma y es muy acertado, dado que de lo contrario, el producto se quedaría estancado (como en parte lo ha hecho hasta ahora) en sus versiones de 2008 para no poder evolucionar nunca más.

La idea detrás de este título, dicho por el propio fundador de la franquicia Florent “Hylis” Castelnerac, es que este sea el Trackmania definitivo y que con el tiempo vaya recibiendo diferentes tipos de DLC que lo vayan complementando. Es decir que está pensado más como una plataforma que como un juego stand alone per se.

Para que este sistema funcione, tiene que recibir una gran migración de usuarios de los títulos viejos, y es por esto que la empresa tomó una decisión muy polémica pero bastante coherente: un sistema que se parece a una suscripción, pero que no lo es tanto.

Editor de skins.

Trackmania trae tres versiones: Starter, que es gratis, Standard y Club, que tienen diferentes costos y alcances.

El mundo del revés.

Las opciones de acceso al juego son:

Starter Access: Gratuito, da acceso en Solo o Live a las campañas oficiales renovadas trimestralmente, esto implica que al terminar una temporada, no se puede acceder más a las pistas de la temporada anterior. Se pueden acceder a las creaciones de otros jugadores en el canal Arcade (del modo Live), probar varios editores (pistas, repeticiones y skins) y participar de la votación de mapas. También se accede a La Liga de las Naciones, de carácter semanal.

Standard Access: Además del contenido gratuito, se suma la opción antes mencionada de la “Pista/Mapa del Día”, y el acceso completo a la repetición, los editores de pistas y los servidores de votación de mapas. Además, los jugadores pueden participar en las competiciones diarias y mantener cada “Pista del Día” y pista de la campaña “Oficial”, es decir todo lo que alguna vez tenemos disponible, lo podemos volver a visitar. Un año del Standard Access, cuesta 10 USD en la Epic Store y 549 pesos argentinos en el cliente de Uplay (gran precio localizado).

Club Access: Incluyendo lo anterior, el acceso al club permite a los jugadores unirse a sus clubes favoritos para acceder a contenidos y actividades exclusivas como la personalización de la skin, campañas especiales, salas online, pistas de entrenamiento y competiciones. También pueden crear su propio club para compartir sus creaciones y organizar eventos. Los jugadores pueden participar en la Open Grand League, organizada por Ubisoft-Nadeo. Un año del Club Access ya está disponible en Epic Store por 30 USD o se puede acceder a 3 años de acceso por 60 USD. Nuevamente los precios localizados de Uplay son excelentes: 1599 pesos por 1 año y 3299 pesos por 3 años.

¿Querés crear libremente? Poné platita.

El 50% de la fiel comunidad de Trackmania estalló en furia cuando se enteraron que el acceso más importante costaría 60 USD/euros. Sin embargo la otra mitad (en la que me incluyo) estuvieron quizá enojados al comienzo, pero también entendieron luego que el planteo de la empresa y la idea de que sea una plataforma, cuesta mucho dinero de mantenimiento que tiene que ingresar de alguna forma. Nuevamente Florent Castelnerac dijo en una reciente entrevista: “Es como si dentro de 3 años saliese Trackmania 2023 y fuese un juego nuevo que tenés que comprar por 60 USD”; refiriéndose a que si luego de los 3 años se quisiese renovar la licencia, sería equivalente a comprar la siguiente iteración.

¿Pero en qué se diferencia y tiene de importante y a favor del consumidor por sobre un modelo de suscripción convencional? Que todo aquello que alguna vez tuvimos estando suscritos -skins creadas o descargadas, pistas del día, pistas de temporada, repeticiones guardadas- nos queda disponible para siempre, aunque nuestra suscripción finalice. Por lo tanto lo que estamos comprando es el sistema de recibir novedades del título. Si pagamos por un año, nos quedaremos con todo lo nuevo que salga en ese año, pero al no renovar nos quedaremos con esa versión del juego congelada en el tiempo. Es un punto medio frente a una clásica suscripción que al finalizarla se pierde el acceso total al producto (por ejemplo, Netflix).

Cabe aclarar como contra, que los menús del juego, especialmente en la parte de creacion de skins, modo de juego local, armado de partidas local o hot seat, deja muchísimo que desear y parecen del estado de un producto en Alpha. La Interfaz es funcional con mouse y teclado, pero la conversión a joypad está totalmente incompleta con áreas en las que no hay forma de llegar con un pad y nos obliga a utilizar el mouse. Por momentos realmente no sabía cómo hacer algo tan simple como pegar un texto en la skin de mi auto, algo que claramente deberán mejorar muy pronto en parches que sigan al lanzamiento.

Trackmania se presenta como una nueva plataforma evolutiva que intenta tomar el lugar de grandes productos antiguos de la franquicia y unificarlos de una vez por todas. Si tiene el soporte de la comunidad, la empresa promete muchos nuevos contenidos. El core gameplay está allí y se disfruta muchísimo, como todos los tramos de pistas nuevos que le dan una variedad excelente. En mi caso y viniendo de Turbo, ruego por que al título le vaya bien y lancen en los próximos meses actualizaciones de pistas con paisajes, y se acerquen así al sueño del producto Trackmania definitivo.

¿LO JUEGO?

Lo podés probar gratis, por supuesto que sí.

Lo Bueno

  • Un nuevo Trackmania que intenta unificar y solidificar la franquicia.
  • Gráficos excelentes a la altura de Turbo.
  • Core gameplay intacto.
  • Sistema de actualización de pistas trimestral.
  • Muchísimo potencial en el futuro cercano.

Lo Malo

  • Si intentan unificar la franquicia, que no sea multiplataforma es una contra.
  • El pulido final de la interfaz está por momentos al borde de lo impresentable.
  • No hay mapas que no sean en formato Stadium.
7

Bien logrado

Diego Komodowski
Diegote empezó a jugar con el clon de Atari 2600 "Dynacom" y poco tiempo después conoció la ColecoVision y se terminó de enamorar de los videojuegos para siempre. Conductor de Checkpoint radio, actor, coreuta y programador de sistemas; aporta ese granito de arena al proyecto de Checkpoint. Es consolero y tiene un amor olvidado en la Sega Genesis y la Dreamcast. Actualmente juega mucho en Playstation, pero también tiene una PC más o menos Gamer y disfruta de las bondades de Steam. Le encantan los shooters y aventuras en 3ra persona, y si tienen buenos puzzles mejor; en los últimos años se prendió mucho con la onda de los juegos indie.