Demon’s Souls Review

Facundo Maciel

El primer juego exclusivo de Playstation y la remake de aquel que inició un género. Enterate de cómo revivió Demon’s Souls.

Todos conocemos la historia, aunque nunca viene mal recordarla. Demon’s Souls fue la primera entrega de los tan conocidos Souls, que en su momento pasó relativamente bajo radar, saltando a la popularidad recién con su secuela espiritual Dark Souls.

La historia e influencia posterior son conocidas, con decenas de juegos imitando la fórmula altamente desafiante, con la mecánica de morir y tener la posibilidad de recuperar la experiencia perdida con dicha muerte como separador.

Casi once años después de esta entrega que dio inicio a una moda, PlayStation nos trae al juego de vuelta en un formato full remake.

Dracaris aún no estaba popularizado cuando salió el original.

Dracaris aún no estaba popularizado cuando salió el original.

Lo primero que hay que destacar es que el juego no tiene ningún cambio de base con respecto al título de PlayStation 3; la esencia es la misma salvo algún que otro ítem. Vamos a encontrar los mismos niveles, los mismos jefes y la misma dificultad. Todas las diferencias son visuales/estéticas en un mundo reconstruido con tecnología moderna, donde se luce en todo momento la calidad gráfica que ya alcanza el inicio de una generación. El único cambio tangible es un rediseño del menú para hacerlo más amigable.

El detalle es minucioso en cada piedra, madera, grano de arena; cualquier superficie, piel humana o monstruosa de los enemigos brilla por sí misma y construye un mundo imponente que sabe combinar un escenario bello de explorar con el miedo de avanzar, gracias a las amenazas que se esconden en cada esquina.

Mérito aparte tienen los efectos de iluminación que armonizan el paisaje del juego, destacándose el fuego y su llama envolvente donde sea que se encuentre. Un saludo a los Dragones que nos acechan al comienzo de la aventura.

Además, como primer juego de la generación, aprovecha a la perfección los tiempos de carga casi nulos. Morir y no tener que esperar nada, en un juego donde fracasar es usual, amortigua la frustración de la espera e incentiva a reintentar. Lamentablemente no se puede decir lo mismo del haptic feedback, que luego de ver cómo lo aprovecharon otros juegos se siente inutilizado, al menos para aportar una sensación diferente según los distintos tipos de situaciones o enemigos.

Luego de esos once años que pasaron, el género evolucionó y experimentó con sus bases. Demon’s Souls en su rol de experiencia original, ofrece para todo el público una estructura que envejeció muy bien. Se nota en el diseño de niveles, con cinco grandes áreas llenas de secretos, con atajos puestos de manera inteligente, con enemigos bien escondidos y varias sorpresas que solamente van a hacer más complicada la aventura.

Lo mismo se nota en la dificultad, que se mantuvo igual de exigente que la primera vez, y en el sistema de “World Tendency”, con el cual dependiendo de ciertas acciones y el tiempo que pasemos “vivos” o “muertos” el mundo será más hostil o tranquilo. También con el sistema de invasiones y cooperación, donde podemos activar ítems tanto para invadir a un pobre humano que pueda perder su progreso gracias a nosotros, o para reclutar ayuda en jefes que demandan acción conjunta. Un sistema ligeramente complicado y poco claro para la magnitud con la cual modifica la experiencia de juego.

Invadiendo mundos en dos simples pasos.

Blorgon, el mejor personaje de la historia.

Habiendo aclarado esas similitudes y -muy pocas- diferencias, hay que reconocer que el juego de 2009 traído al presente envejeció espectacularmente bien. Esto dispara dos grandes cuestiones.

La primera es en torno a la posibilidad de haber introducido un modo fácil o cualquier tipo de cambio en el centro de la experiencia. Algunos pueden opinar que sí, otros que es mejor mantenerse lo más fiel al original posible; en mi caso puntual me habría gustado que se simplificaran las mecánicas online, pero la realidad es que es una decisión de diseño que puede gustar más o menos, pero no se le puede restar puntaje por ello siendo intencional y cumpliendo con lo buscado.

El segundo es que nos encontramos ante un juego muy difícil y demandante, que nos va a pedir muchos intentos y mucho aprendizaje, a tal extremo que se transforma en un trabajo de medio tiempo. Esto es una barrera tan alta que hace que el juego no sea para cualquiera.

Como primer juego exclusivo de la nueva generación parece un acierto, sea un plan maquiavélico de tiempos o una apuesta honesta a homenajear un título como Demon’s Souls, mientras se abre a un público mucho más amplio que en el pasado.

¿LO JUEGO?

Un juego visualmente hermoso, sólido y muy desafiante. Cuasi perfecto en lo que quiere ofrecer, pero con una barrera de entrada por dificultad alta.

Lo Bueno

  • La buena exigencia y la necesidad de crear un buen personaje consistente en sus habilidades.
  • Gráficamente tiene un pulido impecable.
  • El diseño de niveles y enemigos no envejeció, más allá de cuánto nos guste el formato.

Lo Malo

  • Tan difícil y complejo que puede ahuyentar a varios jugadores que con unos pocos cambios lo disfrutarían con gusto.
9

Joya del gaming

Facundo Maciel
Facu ya no es el checkpointer más joven, pero si el mas alto. Histórico usuario de PlayStation y las portátiles de Nintendo, recientemente sumado a Xbox gracias a GamePass y el trabajo. Disfruta de una buena historia antes que todo, sin importar el medio o el formato (series, cine, libros...), aunque los videojuegos son los que más lo atrapan. Como la mayoría en Checkpoint juega desde que tiene conciencia y sabe que va a seguir jugando siempre.