Watch Dogs Legion Review

Marco Guffanti
PC PS4 Xbox One

¿Logrará Watch Dogs: Legion escapar de la repetición apostando por fuertes cambios al gameplay y la locación?

Ubisoft, como es de esperar, llega con otra secuela de una de sus varias franquicias AAA establecidas en el mercado. A diferencia de otros casos, Watch Dogs tuvo un comienzo rocoso y fue criticado por su estrategia publicitaria previa al lanzamiento, ya que mostraron animaciones retocadas y gráficos muy realistas que no terminaron llegando al juego.

A pesar de esto, el publisher francés siguió apostando por la franquicia y lanzó una secuela ambientada en San Francisco que logró remontar un poco y construir sobre las sugerencias de la prensa y los fanáticos.

Siempre me encontré defendiendo ambos productos. Aunque no innovan de ninguna manera, ni logran destacarse sobre el mar de títulos de mundo abierto que se ofrecen hoy en día, las primeras dos entregas buscan y, en mi opinión, consiguen el mismo objetivo: diversión sin compromiso.

No, no es Aiden Pearce.

Lo recluto por si pinta jugar un paintball.

Sigue siendo este el caso en Watch Dogs: Legion, que a través de una nueva mecánica apunta aún más en esa dirección. Por supuesto que estoy hablando del nuevo sistema de reclutamiento, que permite jugar con cualquier persona que te cruces en la calle.

Y no, no es una exageración. La franquicia siempre se caracterizó por su vasta cantidad de NPCs, más específicamente el detalle de los mismos. Al caminar por las calles de Chicago o San Francisco podíamos ver información específica sobre su ocupación, hobbies y edad, pero esta entrega lo lleva todo a otro nivel.

Aparte de venir con informes detallados, ahora los peatones pueden ser reclutados en cualquier momento, siempre y cuando se cumplan ciertos objetivos.

El proceso de reclutamiento es bastante simple. Luego de acercarse a un posible recluta, se debe completar una breve misión genérica y ya tendremos acceso a ese personaje en nuestro arsenal. De todas maneras, algunos NPCs rechazarán la invitación debido a su opinión negativa sobre la organización de hackers, o porque la zona en donde residen no fue liberada.

El primero de los casos me resulta el más interesante, ya que a la hora de leer la hoja de datos del posible recluta, nos encontramos con previos encuentros que él mismo tuvo con nosotros. Un ejemplo sería “DedSec salvó a su padre de una ejecución”, lo que causaría que esta persona tenga una opinión positiva sobre DedSec y esté más inclinado a unirse a la causa. Estos eventos pueden o no haber sucedido gracias a intervenciones del jugador. A mi me sucedió que intenté reclutar un asesino, pero como lo interrumpí en medio del acto se enojó y no me permitía hablarle.

El segundo caso es mucho menos interesante. Para liberar una zona uno debe completar tres objetivos dentro de la misma, lo que genera una misión final. Una vez completada, la zona se da por liberada y todos los NPCs dentro de la misma son reclutables. Por supuesto que los tres objetivos se repiten para las diferentes zonas, sino no sería Ubisoft, pero la misión final es única para cada barrio y tienden a ser de los mejores momentos de todo el juego. En una me encontré derrapando a contratiempo por Tower Hamlets y en otra haciendo parkour con mi araña robótica dentro del Big Ben, lo cual habla de la gran variedad que se ofrece a la hora de liberar zonas.

La pregunta entonces es, ¿cuál es el incentivo para reclutar nuevos personajes? La verdad es que no hay uno válido. Sí, cada uno viene con determinadas habilidades y algunos son mejores que otros, y sí, podés jugar a las Barbies y vestirlos con la gran variedad de marcas de ropa y accesorios disponibles, pero luego de las primeras horas de juego lo más probable es que encuentres un operativo que se adapte a tu estilo de juego y no sientas la necesidad de cambiarlo nunca más.

Por ejemplo, yo encontré un espía con una pistola silenciada que elimina a la gran mayoría de los enemigos con un tiro en la cabeza, un vehículo clásico en referencia a 007 que tiene misiles y se hace invisible, y además de todo esto tiene un beneficio de vida, por lo que recibe menos daño que los demás.

Esto causa que la mecánica de reclutamiento se vuelva obsoleta rápidamente, y no debido a la falta de variedad en habilidades o personajes, sino porque la gran mayoría de los posibles reclutas son objetivamente inferiores a los que ya luchan de tu lado.

James Bond ahora es mujer y negra, ¡igual que en la vida real!

Barbies con Escopetas: Hacker Edition.

Aquí es donde entra el modo Muerte Permanente, el cual causará que nuestros operativos no se recuperen una vez que mueren. La mejor manera de disfrutar este título es con esta opción activada, ya que se crea un punto mayor de tensión a la hora de acercarnos a una escena de combate cuando sabemos que existe una posibilidad de que nuestro personaje favorito no vuelva a ver la luz del día. En el intento de proteger a nuestro elegido, por ahí pensamos dos veces si entrar a los tiros o sigilosamente.

No tengo un chiste para esta. Que se yo... ¡SHAZAM!

Tampoco es como si importara mucho realmente. El combate, al igual que en las dos anteriores entregas, es muy poco creativo. No solo cambió poco y nada, sino que es bastante repetitivo y falla gravemente en el apartado audiovisual. Las animaciones no se ven particularmente refinadas, todas las armas suenan casi igual y los efectos de sonido del combate cuerpo a cuerpo parecen sacadas de una caricatura. Y ni me hagan hablar de los vehículos. Cada vez que me subía a uno no podía esperar a bajarme. Las físicas, los ruidos de los motores, de las transiciones, no le pegaron a una.

La creatividad falta por todos lados, y se nota mucho más aún en la estructura de las misiones, ya que además de las ocho finales requeridas para liberar zonas, casi todas consisten en ir de punto A a punto B con un par de puzzles mediocres en el medio. Luego de un par de horas se empieza a notar esta clonación de objetivos masiva muy típica de Ubisoft, que por suerte es salvada por su hermosa y vasta locación, también muy típica de Ubisoft.

Londres, no solo logra lucirse dentro del contexto que presenta el título, sino que al estar tan excelentemente recreada logra poner un parche sobre toda esa repetición causada por la falta de imaginación a la hora de diseñar y estructurar las misiones. No es lo mismo realizar tareas monótonas en una locación con poca inspiración, que en la reencarnación casi perfecta de una de las ciudades más bellas de nuestro planeta.

Además de estar bien recreada, también está bien utilizada, ya que recorreremos cada esquina si buscamos completar la historia y los objetivos secundarios. Y ya que estamos en tema, hablemos de la historia, o mejor dicho, la carencia de la misma.

Resulta que una serie de atentados en la ciudad de Londres por parte de un hacker llamado Zero Day elimina a casi todos los miembros de DedSec, la famosa organización revolucionaria de hackers. Para luchar contra Albion, las fuerzas armadas privadas que controlan la seguridad, y el sindicato criminal de Mary Kelley, el último miembro de DedSec intenta reclutar nuevos miembros y retomar la lucha.

Zero Day, los nombres de los hackers siempre bien cliché

En el camino nos encontraremos con otros antagonistas, que en su mayoría son personajes con una grave falta de desarrollo asistido por un diálogo bastante básico. Con una excepción en particular, las misiones de la historia son para apagar el cerebro y dejarse llevar por un buen rato. Uno esperaría significancia en la línea de pensamiento que lleva el juego, pero falla en plantar una narrativa que provoque debate o pensamiento sobre cómo las tecnologías afectan y afectarán nuestras vidas en el futuro.

Se le agrega a esto el hecho de que no hay un personaje principal con el que nos podamos relacionar de ninguna manera, ya que las líneas de diálogo que se le dan a nuestros operativos son en su gran mayoría genéricas, lo único que cambia es el actor de voz.

¿LO JUEGO?

Si estás dispuesto a obviar el componente narrativo, vale la pena explorar la ciudad de Londres sin límites.

Lo Bueno

  • Recreación de Londres muy fiel a la ciudad donde siempre llueve.
  • Diseño de niveles que logra utilizar ubicaciones únicas para salvar las tareas monótonas.
  • Apartado gráfico que se mantiene a la par con otros títulos AAA de esta generación.

Lo Malo

  • Historia poco inspirada, con una fuerte falta de desarrollo de los personajes.
  • Estructura de misiones repetitiva.
  • Pésima optimización en PC.
  • Los vehículos. Todo lo que tenga que ver con los vehículos es malo.
7.4

Bien logrado

Marco Guffanti
Marco es PC Gamer de sangre, siempre buscando componentes que suban el contador de FPS al máximo posible. Desde niño disfruta los juegos con énfasis en historia y dialogo, pero ultimamente se ve mas atraído por juegos competitivos multijugador que provocan adrenalina pura. Sus juegos de preferencia son Red Dead Redemption, TES: Skyrim y Detroit: Become Human.