Immortals: Fenyx Rising Review

Diego Komodowski
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Ubisoft presenta su último título, con claras influencias de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. ¿Qué hay más allá de la similitud inicial?

Qué difícil orientar este análisis, para un redactor que aún tiene pendiente el grandioso juego de Nintendo. Es por esto que no voy a poder hacer demasiado hincapié en este apartado, quizá eso sea algo bueno y el lector pueda apreciar una visión un poco alejada del título de la gran N.

Quitemos de encima rápidamente las comparaciones superficiales. Si bien no jugué Breath of the Wild, lo he probado unas pocas horas y es, además, harto conocida su estética, navegación en el mundo y sistema de stamina. Fenyx Rising -para hacerlo más corto- toma estos elementos de una manera semi-calcada, esa es la verdad.

Esto no va en desmedro de este título, todo lo contrario: si algo sabe hacer Ubisoft es copiar elementos de otros títulos y hacerlos propios. Siempre decimos en el staff de Checkpoint que si vas a copiar, al menos hacelo bien.

¿Te suena?

Zeus y Prometeo.

Bastante complicada la tiene Ubisoft cada vez que lanza un título, porque es indiscutible que todos sus juegos de los últimos años pasan por una fórmula base que los hace algo parecidos entre sí.

¿Cómo se defiende Fenyx Rising ante todas estas acusaciones? En primer lugar, tomar los elementos del título de Nintendo hace algo muy bueno por este juego: lo aleja de la estética ultra realista presente en casi todos los juegos de la desarrolladora franco-canadiense. Justamente a diferencia de otros medios que anticipadamente creían que podía ser un “Assassin’s Creed con estética cartoon”, este título me trajo desde un comienzo sensaciones totalmente alejadas de la franquicia de asesinos y templarios (supongamos que todavía trata de eso). En segundo lugar, deja de lado muchos elementos de la fórmula Ubisoft, claro, no todos.

Hablando del apartado de historia el título nos presenta a nuestro héroe Fenyx como un soldado de bajo rango que se ve envuelto en una odisea con los dioses, típico de la mitología griega. Nuestro personaje es configurable a nuestro antojo, pudiendo ser femenino o masculino, pero dejando la libertad de elegir una estética de personaje no binaria, al poder utilizar, por ejemplo, un cuerpo masculino con voz y peinado femenino. Las combinaciones no son muchas, pero al menos no están atadas solamente a dos opciones.

Una vez creada nuestra versión de Fenyx nos encontramos llegando a la Isla Dorada, tierra de los Dioses del Olimpo, y nos topamos con la sorpresa de que todos los seres humanos o semidioses de la isla están convertidos en piedra o están desaparecidos, incluido nuestro hermano, un guerrero de renombre llamado Ligyron. Como si fuese poco los cuatro dioses principales de la isla -Ares, Atena, Hefesto y Afrodita- se encuentran sin sus poderes principales porque su esencia fue robada por el villano de turno, el Titán Tifón, hijo de Gea.

Uno de los dos árboles de habilidades

Después de un poco de introducción el juego nos deja a cargo la “titánica” tarea de restaurar el poder de los dioses para poder juntos atacar y vencer a Tifón. Al poco tiempo de comenzar el juego, conocemos a un personaje que logró escapar de las garras del villano y hará la función de soporte en nuestra travesía, el Dios mensajero y ultra veloz: Hermes.

Luego de un prólogo -que funciona a manera de tutorial- de entre una y tres horas según el complecionismo del jugador, Hermes nos conducirá al hub central del título: el salón de los Dioses. Desde allí podremos iniciar cualquier travesía, ya sean objetivos principales de historia, secundarios o de obtención de recursos. En este mismo hub, podremos utilizar los elementos obtenidos para mejorar a nuestro personaje y sus habilidades.

El mapa se divide en cuatro áreas principales, una por cada Dios mencionado, y luego dos zonas más que corresponden al desenlace de la historia. Las áreas principales cuentan con el sistema clásico de las torres de Ubisoft, pero en este caso son estatuas gigantes de cada deidad en cuestión. Una vez que trepamos a estas enormes esculturas, el mapa se despeja y podemos utilizar una vista especial que nos permitirá localizar y marcar los elementos interactuables de la región: cofres, cofres protegidos por enemigos, cofres detrás de un puzzle (sí, hay cofres), misiones principales, secundarias y las bóvedas de Tártaro -donde se obtienen rayos de Zeus, elementos importantes de leveleo, y por supuesto, más cofres.

El escenario es genial y la distancia de visión espectacular.

Pese a lo repetitiva que puede sonar la enumeración última, la realidad es que la exploración es muy satisfactoria gracias a los bellos paisajes, la utilización de alas para planear y hasta la posibilidad de ir en un corcel. La obtención de recursos no se reduce sólo a cofres sueltos en el mapa (los hay, pero son lo menos importante) sino que aquellos que contienen recursos valiosos (o estéticos) se encuentran detrás de puzzles desperdigados por toda la isla, que son divertidos y utilizan con cierto ingenio y épica las habilidades de Fenyx: arco y flechas, flechas controlables cual batarangs de la saga Batman Arkham, brazaletes que nos permiten levantar objetos para colocarlos en placas que activan puertas o mecanismos y algunos esquemas más. Entendiendo que son actividades repetitivas, de todas formas entretienen. Además si bien la isla es grande, no es gigantesca como en otros títulos de la empresa, lo cual hace que la experiencia para el complecionista sea muy satisfactoria. Esenciales son las bóvedas de Tártaro, que funcionan a manera de mini dungeons que pueden ser de tipo puzzles, acción de combate, habilidad de vuelo cual Ícaro o alguna combinación de ellos. Además, estas bóvedas -después de ingresar y salir al menos una vez- funcionan en forma de puntos de fast travel junto a lugares destacados del mapa, lo cual también facilita mucho ir a los objetivos específicos que el jugador se proponga.

Las bóvedas de Tártaro.

El combate es muy dinámico y lo sentí muy similar al de títulos de plena acción como los viejos God of War; es más, el árbol de habilidades es muy semejante al de la franquicia de Sony.

El punto más flojo de este título, en mi opinión, es el modo en que se eligió contar esta odisea. Zeus le pide ayuda al titán Prometeo, (al cual irónicamente castigó encadenándolo) para salvar la tierra de los Dioses, a cambio de su libertad. Para ello Prometeo narra la historia de Fenyx. El tema es que todo esto tiene muy poco de épico y serio: la empresa decidió abordar la epopeya desde un punto humorístico. Zeus y Prometeo comentan todo hito importante de la historia en forma de relatores omniscientes, mofándose -especialmente Zeus- de todos los típicos acontecimientos de las tragedias griegas. Si bien es un intento más que loable para alejarse completamente de sus propios títulos y de la franquicia del calvo otrora enojado o de la narrativa épica y sentimental de Breath of the Wild, sinceramente no me pareció un guión logrado. Todas las acciones graciosas de Fenyx son mucho más satisfactorias y empáticas, que la narración predecible que termina volviéndose molesta. Además, Hermes realiza el rol de comic relief, y tampoco es la gran cosa. El casting de voces en inglés ni siquiera me gustó, especialmente el de Zeus, y algo que tenía que diferenciar para bien al título me generó un efecto contrario. No niego algunas risas ocasionales, pero fueron las menos.

Una de las tantas bellas armaduras de Fenyx.

Immortals: Fenyx Rising es un juego ensamblado como un conjunto de elementos de otros títulos, que individualmente no supera a casi ninguno de los apartados tomados, pero que en su conjunto logra tener cierta identidad, entretiene y presenta un combate satisfactorio.

¿LO JUEGO?

Sí, salvo que las comparaciones con el título de Nintendo te molesten en exceso.

Lo Bueno

  • Precioso apartado artístico.
  • Sistema de combate satisfactorio.
  • Mapa no abrumador.
  • Adictivo.

Lo Malo

  • Narrativa humorística insulsa.
  • No escapa de algunos esquemas repetitivos de la empresa desarrolladora.
  • Para algunos, sus livianos elementos de RPG pueden saber a poco.
7.5

Bien logrado

Diego Komodowski
Diegote empezó a jugar con el clon de Atari 2600 "Dynacom" y poco tiempo después conoció la ColecoVision y se terminó de enamorar de los videojuegos para siempre. Conductor de Checkpoint radio, actor, coreuta y programador de sistemas; aporta ese granito de arena al proyecto de Checkpoint. Es consolero y tiene un amor olvidado en la Sega Genesis y la Dreamcast. Actualmente juega mucho en Playstation, pero también tiene una PC más o menos Gamer y disfruta de las bondades de Steam. Le encantan los shooters y aventuras en 3ra persona, y si tienen buenos puzzles mejor; en los últimos años se prendió mucho con la onda de los juegos indie.