Little Nightmares II Review

Diego Komodowski
PC PS4 PS5 Switch Xbox One Xbox Series

Después del llamativo Little Nightmares (2017), la desarrolladora Tarsier Studios regresa de la mano del publisher Bandai Namco con la segunda parte de este retorcido universo.

En la review del primer Little Nightmares expresé las muy buenas sensaciones que me dejó: estética visual impecable, física excelente, simpleza, corta duración pero efectiva para su desarrollo. Un juego de gran tensión, siniestro y con muchas preguntas resueltas parcialmente en su final.

Esperaba con cierta expectativa este nuevo título de la ahora franquicia que me terminó generando sensaciones encontradas.

Sólo para el que no tenga idea, diré que Little Nightmares es un juego que sigue los pasos de los platformers 2D o 2.5D como Limbo, Inside y Unravel, pero con las características del ambiente ya descritas.

Las cosas no se han alegrado en esta segunda parte.

Al menos acá hay más luz y además no estamos solos.

Entonces lo primero que debo indicar es que el juego es exactamente igual que su predecesor en cuanto al ambiente, gráficos, diseño de personajes, estructura de juego y puzzles. ¿Pero esto es bueno o malo?

Aquí es donde llegamos a mis sentimientos encontrados: el juego está dividido en 5 capítulos -en otra coincidencia con su predecesor- y encaramos a un niño llamado Mono que debe, como siempre, tratar de escapar de la situación en este mundo perverso en el que se encuentra atrapado, quién sabe por qué motivo.

La sorpresa o diferencia principal es que a poco de comenzar nos encontramos que en este mismo universo de corte esotérico se encuentra la protagonista del título anterior: Six.

El encuentro entre los personajes permite entonces ser acompañado en un alto porcentaje de la aventura por Six manejada por la IA del juego, lo cual a nivel gameplay nos permitirá resolver algunos puzzles o situaciones con su ayuda. No existe un modo para dos jugadores.

No quiero comentar nada sobre la “historia” dado que es su punto más fuerte, sorprendente con su acotado y simple desarrollo. Pero si debo decir que sigue una fórmula calcada de su predecesor: a medida que se avanza y exploramos, nos encontramos con áreas controladas por diferentes personajes súper oscuros, siniestros y retorcidos, como todo el juego, que nos intentan atrapar con todos los recursos que poseen, y donde podemos decir que la forma de esquivarlos es con sigilo y persecuciones pre-scripteadas.

Cuenta conmigo.

Invito a leer al que tenga ganas la review del primer título si quieren algunos detalles más, porque si no me la pasaría de aquí en más repitiendo lo dicho en su momento, ya que allí radica el gran problema de Little Nightmares 2: su fórmula está excesivamente calcada. Ni bien comencé el juego, me sucedió que parecía que estaba jugando más niveles del primer juego como si fuesen DLC (que los hubieron y eran precisamente eso). Esto no siempre es malo y muchas veces es exactamente lo que buscan algunos jugadores, pero para este redactor lo único que produce es un efecto perjudicial: “esto ya lo viví”.

Y además suma grandes agravantes: en el segundo acto en particular sentí hasta secuencias y escenarios reutilizados, ya no era ni “basado en”, parecía que se estaba usando exacto el mismo lugar y la misma forma de resolverlo. Por suerte, avanzado el tercer acto y de allí en más, empecé a sentir que estaba verdaderamente en la segunda parte, con algunas muy sutiles nuevas mecánicas y una sección completa de escape que fue brillante -y la mejor del juego a mi gusto-, que no detallaré por obvias razones y sólo voy a decir “maniquíes”. Sumado a eso y a diferencia del título anterior, el final resulta mejor y más sorprendente en cuanto al plot twist narrativo. A grandes rasgos podemos decir que la segunda mitad del juego es superior.

Tengo miedo, Six; no me dejes solo.

¿Qué hubiese sucedido si los desarrolladores de Limbo hubiesen hecho un calco llamado Limbo 2 en lugar de Inside? Seguramente -aunque es hipotético claro- habría gustado menos que Inside, que se nota que repite fórmula pero que con un cambio estético y otros elementos logra una identidad propia.

Particularmente creo que Little Nightmares 2 no necesitaba tanto un cambio estético, ya que soporta esta segunda iteración perfectamente y me agrada muchísimo, sino que precisaba buenas y nuevas mecánicas en su gameplay. Apenas dos gadgets sumados en dos áreas en particular, no alcanzan para despegarse de la repetitividad antes mencionada. Me hubiese encantado ver mecánicas de puzzles nuevas y más originales aprovechando lo retorcido del mundo planteado, es decir complejizar un poco el gameplay. Pero lamentablemente eso no ha sucedido.

Como detalle de versiones en esta transición hacia la next-gen de consolas, el título fue lanzado oficialmente para Xbox One, PS4, Nintendo Switch y PC y puede ser jugado por retrocompatibilidad en Xbox Series X/S y PS5 (mi caso), pero Bandai Namco tiene anunciado oficialmente que las versiones especiales para las nuevas consolas serán lanzadas en formato de upgrade gratuito, aunque recién hacia finales de 2021.

Su duración -una vez más al igual que el primero- ronda entre 4 y 6 horas según el complecionismo de sus coleccionables. Por “misterios” (cof cof, ganar más dinero ante un producto igual, cof cof) que no le corresponden a la inflación de Argentina, sale 30 dólares, 10 más que el primer título en su salida, coartando aún más las razones para adquirirlo desde su salida en una consola de Sony. Pero si corrés con la ventaja de poseer una PC o una Xbox, en Steam y Xbox Store Argentina cuesta aproximadamente 2500 pesos (impuestos incluidos) -casi la mitad.

Little Nightmares 2 es un lindo juego que peca de ser pseudo-idéntico a su predecesor. Es importante mencionar que por su extrema similitud al original, si lo jugás sin haber probado el primero -y nada argumental más que conocer la preexistencia de Six te lo impide- te va a parecer mucho mejor por la falta de contraste.

¿LO JUEGO?

Sí. Pero teniendo en cuenta las advertencias del caso, o si no jugaste el primero y tenés ganas de ir directo por este título.

Lo Bueno

  • Ambiente opresor, excelente arte, tensión.
  • Maniquíes.

Lo Malo

  • Prácticamente idéntico en su fórmula, estructura y mecánicas a su predecesor.
6.5

¿Por qué no?

Diego Komodowski
Diegote empezó a jugar con el clon de Atari 2600 "Dynacom" y poco tiempo después conoció la ColecoVision y se terminó de enamorar de los videojuegos para siempre. Conductor de Checkpoint radio, actor, coreuta y programador de sistemas; aporta ese granito de arena al proyecto de Checkpoint. Es consolero y tiene un amor olvidado en la Sega Genesis y la Dreamcast. Actualmente juega mucho en Playstation, pero también tiene una PC más o menos Gamer y disfruta de las bondades de Steam. Le encantan los shooters y aventuras en 3ra persona, y si tienen buenos puzzles mejor; en los últimos años se prendió mucho con la onda de los juegos indie.