Persona 5 Strikers Review

Facundo Maciel
PC PS4 Switch

Persona 5 tiene su secuela directa con Persona 5 Strikers. El musou más trabajado hasta la fecha es mucho más que un simple homenaje a la franquicia. Conocé más en la review.

Persona tiene una extraña costumbre desde Persona 3 respecto de las continuaciones de las aventuras del grupo de turno de cada entrega numerada, siendo que dichas “secuelas” se presentan como un juego de un género totalmente distinto, como rítmicos o de lucha 2D, que si bien suman al lore de la franquicia y suelen ser buenos exponentes del género, también pecan de sacrificar varios elementos que le dan ese sabor especial a la saga.

Persona 5 Strikers se arriesga al género de los musou, esos juegos de combates masivos que suelen ser lindos homenajes, pero cuya profundidad roza lo nulo, compensando con un sistema frenético y muy entretenido.

Sin embargo, es tal el trabajo que se hizo en esta entrega, que ninguna de estas características negativas se encuentra presente, y resulta preciso afirmar que el resultado no sólo terminó siendo un gran “action RPG” (mucho más complejo que cientos de títulos que se autodenominan así) con toques de musou, sino también una secuela directa con todas las letras.

En mayor o menor medida, todos los elementos presentes en Persona 5 / Persona 5 Royal están aquí con un resultado más que sorprendente y satisfactorio. Analicemos:

La banda junta y de road trip.

Nuevos problemas en el mundo de la cognición.

El juego se sitúa a menos de un año del final de las aventuras de Persona 5. Nuestro protagonista vuelve a encontrarse con sus amigos, y mientras planean una bonitas vacaciones, se ven nuevamente envueltos en un misterio relacionado con “otro mundo” donde la cognición dicta las reglas de juego, con implicancias directas en el mundo real. Sólo ellos bajo sus alter egos de los “Phantom Thieves” pueden volver a salvar el día, esta vez en forma de road trip por Japón.

Al ver la historia, rápidamente se evidencian dos aspectos. El juego ES una secuela directa al punto de que el grupo está totalmente formado y no se nos recapitula casi ningún evento del juego original, dándolos por sentado. No es recomendable empezar por este juego -carta arriesgada para cualquier exponente del género- aunque es un movimiento muy acertado del lado de los desarrolladores para darle sustancia al transcurso de la historia y el universo creado.

El otro aspecto es que nuestro protagonista se mantiene mudo, haciéndonos elegir casualmente entre opciones de diálogo. Parece menor, pero “identificarnos” con el personaje principal, es un aspecto clave en el desarrollo, que justamente otros spin-offs no supieron manejar, dándole voz y personalidad definida a los otros protagonistas.

Para qué ir a otro Checkpoint, si ya estás acá.

El combate es sin duda lo más interesante y engañoso del juego. Para empezar, vamos a recorrer distintas “ciudades” que se dividen en mapas y, cual Persona o RPG, vamos a poder atacar preventivamente enemigos que nos llevarán a un combate masivo.

Estos encuentros son autoconclusivos, por lo que si bien efectivamente vamos a liquidar unidades de a decenas, no son unidades insignificantes que podemos ignorar y seguir corriendo como en cualquier musou.

Nuestro equipo mantiene la formación de cuatro personajes en simultáneo, los cuales podemos intercambiar con el resto del grupo que se quedó de reserva en cualquier momento, menos en medio de un combate; el protagonista es el único inamovible. Lamentablemente, y aunque el ritmo de juego queda ligeramente justificado, no hay ningún tipo de multijugador online u offline.

Gracias a los elementos, vamos a exprimir a cada personaje.

All-Out Attack presente, como siempre.

La base del combate es una ejecución de golpes simples y fuertes con sus combinaciones correspondientes, esquives rápidos, ataques especiales, disparos y el set básico que se pueden imaginar.

Sin embargo, cada musou toma como propio el elemento principal de la saga que representa. En este caso el sistema de Personas es exactamente el mismo que recordamos, y el punto pivotal que marca esta diferencia tan destacable.

Presionando un botón podemos abrir todas las habilidades de nuestros Personas, tanto las magias elementales, las de efectos secundarios y los ataques que nos consumen vida.

Como cualquier persona sabe, esas habilidades no vienen solas, ya que el daño elemental es la base de la estrategia de cualquier juego y utilizarla a nuestro favor hace una diferencia abrumadora. En otras palabras, la dependencia de hacer una buena estrategia en base a daños elementales -la cual depende del equipo que elijamos para cada combate sumado al repertorio de Personas de nuestro protagonista- siempre cuidando nuestra barra de “SP”, funciona exactamente igual que en cualquier RPG.

Esto, adornado por la estética galardonada del juego original, sumado a una dificultad justa y desafiante, con un ritmo de desarrollo de personajes digno de cualquier Persona, son los factores principales que hacen que decirle “musou” a este juego no lo defina en lo más mínimo. De hecho, no vamos a tener chances de vencer a nuestros enemigos si simplemente repetimos un mismo botón con algún ataque especial, como literalmente pasa en el resto de los juegos del género.

Para ir finalizando, hay que destacar que todos los elementos que construyen un juego tan auténtico como Persona se encuentran presentes de una forma u otra. El protagonista puede fusionar Personas de todo el repertorio conocido; la aventura transcurre a lo largo de un flujo de días; cada acción que realizamos en la historia nos suma puntos de equipo que se transcriben en beneficios directos para el combate y la exploración; hay quests secundarias, sistema de cocina y un largo etcétera.

Podemos reprochar que algunos de estos aditamentos podrían haber sido aún más exigentes; por ejemplo, no hay presión de tiempo/días ya que podemos re-ingresar a los niveles con toda la vida y magia fácilmente y sin castigo, Y el sistema de social link/confidant, si bien está reinventado, tampoco asoma al potencial del original.

Por último, se aplaude de pie el maravilloso aspecto audiovisual. Si bien gráficamente es muy lindo sin ningún destacado particular, la estética que maneja desde un cuadro de diálogo hasta una transición es de las más cuidadas que existe; lo mismo con la banda sonora ya popularizada por su calidad y autenticidad.

Los días siguen pasando.

La estética nuevamente está a otro nivel.

Realmente esperaba un musou de Persona, sin embargo me encontré con un Persona 5 “2”, que en vez de ser un RPG, es un juego de acción en volumen con elementos de musou y RPG. El trabajo de identidad realizado por Omeg Force, Atlus y Koei Tecmo es sencillamente excelente y, luego de los últimos casos de éxito como Hyrule Warriors: Age of Calamity y One Piece Pirate Warriors 4, sólo podemos desear más entregas con cada vez más franquicias y animándose a absorber más elementos y tomar mayor riesgo.

Decir que no era lo que esperaba -un juego para relajarme y jugar prestando poca atención- nunca fue una mejor noticia.

¿LO JUEGO?

Sí, una calidad tal que se puede considerar una secuela de Persona 5. No recomendable para quienes no jugaron al juego original.

Lo Bueno

  • Tremendo trabajo de identidad respecto de Persona 5 en todos los niveles.
  • El combate de daños elementales digno de su origen RPG.
  • La historia, un sucesor directo, sin caer en lo peor del resto de los spin-offs de Persona.
  • La estética y la banda sonora.

Lo Malo

  • Ningún tipo de trabajo de recapitulación o introducción de personajes.
  • No haber sido más exigente con la posibilidad de recuperar SP.
8.7

¡A no dejarlo pasar!

Facundo Maciel
Facu ya no es el checkpointer más joven, pero si el mas alto. Histórico usuario de PlayStation y las portátiles de Nintendo, recientemente sumado a Xbox gracias a GamePass y el trabajo. Disfruta de una buena historia antes que todo, sin importar el medio o el formato (series, cine, libros...), aunque los videojuegos son los que más lo atrapan. Como la mayoría en Checkpoint juega desde que tiene conciencia y sabe que va a seguir jugando siempre.