Balan Wonderworld Review

Facundo Maciel
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El nuevo juego del creador de Sonic de la mano de Square-Enix llega para darnos una sorpresa. Conocé más en nuestra review. 

Balan Wonderworld se anunció en 2020 en un evento de Xbox, como uno de los anuncios sorpresa más prometedores, gracias a un trailer muy pintoresco y la promesa de una nueva IP con potencial, dirigida por Yuji Naka, quien estuvo a cargo de Phantasy Star y una gran parte de los juegos de Sonic.

Definitivamente fue un juego que sorprendió, aunque no por lo positivo, ya que de alguna forma se encargó de hundir prácticamente todas esas características prometedoras

Para empezar por lo bueno, Balan Wonderworld sin dudas derrocha un gran trabajo artístico desde cualquier punto de vista. Diseños de personajes, trajes y niveles, paletas de colores vibrantes, ambientación y ese intangible que une todo con una sensación de energía. Esto es lo único difícil de criticar al juego.

Mucho diseño, poco contexto.

Podemos estar años para darles de comer.

Nos encontramos ante un platformer 3D clásico, de un formato similar a los Mario convencionales donde tenemos un mundo central a partir del cual accedemos a los distintos niveles, que se habilitan si conseguimos cierto mínimo de coleccionables que en este juego tienen forma de trofeos.

Cada nivel se divide en tres secciones y un jefe final, que podemos repetir las veces que queramos en busca de todos los coleccionables. Además existen unas gemas que podemos recolectar de a cientos, para dárselas a unos bichitos simpáticos que nos acompañan en el mundo central y no aportan absolutamente nada.

Cada sección tiene un principio y un fin bastante lineales, aunque los trofeos no están a la vista en su mayoría, lo que nos obliga a explorar.

Lamentablemente en este punto se destacan dos problemas. El primero es que no hay mucha claridad de qué es pared invisible y qué es escondite. El segundo es que, como explicaremos más adelante, necesitamos distintos trajes que hacen que la exploración de niveles pasados sea específica y tediosa. Entre ambos arruinan cualquier sentido de descubrimiento que el juego podría haber ofrecido.

Sin embargo lo peor de todo es su mecánica central: los disfraces. La idea en palabras es sencillamente buenísima: destrabar trajes que nos dan una habilidad única y a su vez sirve como “vida” que se pierde al recibir golpes; potenciada por un vestuario sumamente amplio, con mucha intencionalidad en cada diseño.

El problema es que cada traje tiene una y sólo una acción. Es decir que, si la habilidad es hacerse alto, no podemos saltar o golpear, únicamente hacernos altos. Tener comando básicos y, sobre eso, habilidades especiales habría sido el camino a seguir.

Para empeorarlo, dichas habilidades suelen ser útiles para fines muy específicos, en porciones del juego aún más específicas. Si a esto le sumamos el volumen de trajes, que podría haber sido una serie de tramos de ingenio de mezcla de sets de habilidades para superar diversos obstáculos, termina siendo un desfile lineal y sin mayor desafío.

Cada traje nos da una y sólo una habilidad.

Hay que destacar que los diseños son muy cuidados.

No sólo los puntos principales tienen estas falencias, sino que para empeorar aún más la situación nos encontramos con diversas fallas de todo tipo: sonidos extraños y fuera de lugar, personajes que desaparecen aleatoriamente, transiciones espantosas mal explicadas y más. Por ejemplo, cuando superamos ciertos tramos del nivel, aparecen NPCs de la nada a felicitarnos, pero de tal forma que no queda claro por qué y si en realidad no nos vienen a asustar. Siguiendo los ánimos, otro ejemplo es que al final de cada jefe, vamos a bailar con nuestra persona a salvar y decenas de bichitos; un buen baile con ritmo y bien coreografiado. ¿Por qué bailan? Nunca lo sabremos.

No soy entusiasta de jugar juegos de autor por el simple hecho de que sean de autor. Sin embargo, Balan Wonderworld “tenía pinta” por lo colorinche y alegre de los trailers.

Personalmente tenía cierta desconfianza del autor, dado que jugué los Sonic Adventure muy tarde en re-ediciones posteriores a Dreamcast, y se me hicieron injugables. Este juego comprobaría que dichos autores tuvieron su momento, donde muchas falencias pasaban desapercibidas por limitaciones técnicas más propias de la época.

¿LO JUEGO?

No, realmente es un mal juego.

Lo Bueno

  • El diseño artístico de niveles, personajes y trajes, variado y a medida.

Lo Malo

  • Mecánica de los trajes innecesariamente mal implementada.
  • Lleno de inconsistencias.
  • Necesidad de jugar múltiples veces un nivel forzosamente.
4

Emmm no

Facundo Maciel
Facu ya no es el checkpointer más joven, pero si el mas alto. Histórico usuario de PlayStation y las portátiles de Nintendo, recientemente sumado a Xbox gracias a GamePass y el trabajo. Disfruta de una buena historia antes que todo, sin importar el medio o el formato (series, cine, libros...), aunque los videojuegos son los que más lo atrapan. Como la mayoría en Checkpoint juega desde que tiene conciencia y sabe que va a seguir jugando siempre.