Ori and the Blind Forest Review

Desarrollado por un incipiente estudio, que tiene la particularidad de estar conformado por personas de diferentes partes del mundo que trabajaron en el estilo “online colaborativo”, nos llega Ori and the Blind Forest, un juego estilo Metroidvania muy especial.

La web oficial del juego, en su apartado sobre el estudio Moon, contiene un mensaje llamativo: “Hacemos juegos que nos gustaría jugar. Y esperamos que ustedes lo hagan también”. Yo lo hice, y sinceramente creo que ustedes deberían hacerlo también; les voy a contar por qué.

¡Dale! ¿en serio se ve así?.

Ori and the Blind Forest comienza con una tormenta, de esas bien “pulenta” que azota con furia un bosque en el cual claramente se destaca un árbol de esos que los ves y decís: “Ese árbol es milenario como el mismo Japón, y tiene una historia atrás como mínimo de película de Miyazaki”. Efectivamente, la cosa no dista mucho de eso.

En esa tormenta, una hoja de este imponente árbol sale desprendida y vuela sin rumbo aparente. ¡Oh casualidad del destino!, la hojita cae justo en un lugar propicio para ser rescatada. Claro, la hoja es algo más (imagínense una voz en off misteriosa pero tierna al mismo tiempo), “la hoja eres tú pequeño Ori”.

Así se materializa Ori: de ser una hojita, pasa a ser una especie de criatura mágica del bosque con una extraña similitud a una hipotética fusión entre el leoncito Kimba y Stitch.

Nuestro protagonista, es adoptado por otra criatura “Miyasaki Style” llamada Naru, quien lo cuida y le da de comer. Pasado un tiempo en el que todo parece ser lindo y feliz, papá árbol milenario se siente mal por haberlo perdido y tira una desmedida, mágica y loquilla onda buscadora -cual sonar de radar- a ver si vuelve a casita. Esto desencadena el comienzo de la aventura.

Después de la tormenta siempre viene la calma.

Mamá Naru y Kimba, digo Simba, digo Ori.

El gameplay es tipo platfomer con estilo Metroidvania, aunque tiene un cambio radical: las boss fights han sido reemplazadas por persecuciones.

Después de un par de hechos conocidos por muchos, pero que si no los saben prefiero no spoilearlos; Ori tiene que remendar el problemón que armó papá árbol milenario que, básicamente, por un efecto colateral de su onda buscadora, hizo que el bosque pase de ser bello, luminoso, y verde, a ser misterioso, oscuro y azulado. Claro, ¿cuál es el problema, che?, ¿un bosque un poco negruzco?, ¡vamos viejo!, eso no puede ser lo peor. No lo es; lo realmente peor es que ese cambio hizo que toda el área quede medio muerta y sin alimentos para nadie. A causa de esto es que Ori tiene que salvar al bosque y, en definitiva, a todos.

Aunque oscuro y azulado, tremendamente bello.

Para poder realizar nuestra misión, aparece una especie de espíritu/luz mágica que se presenta como Sein, y te cuenta que básicamente lo que hay que lograr es devolverle la vida al bosque, y para ello hay que restaurar el poder de seis locaciones específicas.

El gameplay se presenta como un típico platformer, aunque al apretar el botón de menú (start en joypad de Xbox 360), nos damos cuenta de que el juego tiene un sistema de progreso en nuestro personaje y además unos iconos de “sucesos” del bosque, que hay que desbloquear. Además, allí se encuentran algunos datos básicos de otros elementos pendientes por completar.

El esquema de control cuenta con un salto básico asignado al botón A, ataque asignado al botón X, y a medida que progresemos, los otros botones tendrán nuevas funciones. El menú de opciones se abre con el botón Back.

Sin lugar a dudas, y dicho por sus propios desarrolladores, el juego es un Metroidvania; pero tiene un cambio radical por sobre aproximaciones como Axiom Verge o Guacamelee que explicaré un poco más adelante.

Durante nuestros primeros pasos, encontramos una especie de bola de energía azul que el juego -mediante mensajes y una voz en off misteriosa, pero paternal al mismo tiempo- se encarga de explicarnos que es energía para poder salvar nuestro progreso. Se nos presentan tres  tipos de energía: nuestra vida (verde), nuestra energía (azul) y la experiencia (dorada). Ésta última se obtiene de orbs doradas que surgen al matar a los enemigos. Cada vez que acumulamos una cierta cantidad de experiencia, se nos otorga un punto para poder utilizar en nuestro árbol de habilidades, y de esta forma, “levelear” a nuestro simpático amigo.

Una vez presentado el concepto de la energía azul, el juego nos insta a hacer nuestro primer checkpoint dejando apretado el botón B. Así nos queda planteado un sistema de salvado a voluntad, consumiendo la energía azul que obtendremos de varias plantas y objetos destruibles del juego. He leído comentarios sobre que este sistema de guardado hacía las cosas muy fáciles. A mí me parece que no es tan así. Los juegos de PC han permitido durante años guardar en cualquier parte que estemos jugando, y en esta ocasión se le agrega a esa modalidad que el grabado se hace dentro del propio juego (sin entrar a ninguna interfaz o hud para hacerlo) y, además, tiene un costo para evitar que abusemos de él. Por otro lado, si hay enemigos cerca, no se permite realizar un salvado, una decisión más que acertada a mi gusto.

Estos checkpoints no solamente son un punto de guardado, sino que además son un punto de acceso para levelear a nuestro personaje.

¿Day of the Tentacle?

Ori no tiene drama en tirar o empujar piedras un poquito más grandes que él.

Para poder mejorar a Ori, contamos con un árbol de habilidades que cuenta con tres ramificaciones. Una de ellas está claramente orientada al ataque. Las otras dos, de una manera no muy clara para mi gusto, tienden, una a mejorar la forma de aprovechamiento energético azul y descubrimiento del mapa; y la otra a mejorar la relación con la energía verde de nuestra vida, y alguna habilidad descolgada (triple salto, por ejemplo).

Algo llamativo es que el juego está un poco “scripteado” en la forma en que te da las nuevas habilidades. Si bien es casi obligatorio usar la nueva habilidad apenas la obtenemos; no se da tanto el caso de “me compro esto o aquello para poder alcanzar tal lugar, que antes no podía”. Son pocas las veces en que se compran habilidades de exploración.

Cada vez que llegamos a la puerta de un “suceso” se nota claramente.

En cuanto al control, podemos mencionar que es muy bueno y preciso, y se tornará un deleite para los amantes del platforming ajustado. Se dice por todos lados que el control es pseudo perfecto, pero sinceramente, no lo sentí así. Como ya comenté, es realmente bueno y preciso, pero a mi gusto está por debajo del control del Guacamelee o del Super Meat Boy, y personalmente, esa diferencia me generó unas cuantas malas pasadas.

A veces siento que suelto el análogo derecho y Ori tarda un micro instante en frenar, o su animación debe completarse, y eso hace que se caiga de la plataforma en la que frené justo en su borde. Es muy detallista lo que digo, pero francamente, los casos expuestos me parecieron aún más precisos.

Esto no quita que estemos ante un juego de excelentísimo platforming, muy buen control, y elementos típicos de un Metroidvania.

El control es excelente, pero creo que el de Guacamelee o Super Meat Boy es superior.

Los enemigos se presentan desde el momento “cero” como una verdadera amenaza. Cada uno tiene un patrón de acción que deberemos aprender para no morir a cada instante. No son realmente difíciles, pero cuando se acumulan, sumado a un salto erróneo y/o algunos disparos fallidos, nos harán volver a un punto de salvado de manera frustrantemente continua. No es un juego para ir corriendo y disparando sin parar.

Finalmente, un cambio radical en juegos de este estilo: no existen las boss fights. Estas han sido reemplazadas por unas secuencias de persecución, en las cuales la pantalla “nos acosa” y tenemos que hacer todos los saltos y coordinaciones a la perfección para no morir. IMPOSIBLE pasar estas secuencias en el primer intento, y ni hablar de que suelen requerir tranquilamente un mínimo de cinco a seis intentos para poder sortearlas finalmente. La primera vez, debo haber muerto unas veinte veces. Quería hacer checkpoints y no se podía, y había secuencias en las que realmente no me daba cuenta de qué hacer, y perdía, de manera tal que tenía que empezar todo de nuevo. Obviamente, este sistema de prueba y error por momentos es extremadamente castigador, pero teniendo en cuenta que no hay boss fights, lo veo como algo realmente interesante. Además, al ser tan exigentes y precisas, al finalizarlas uno se siente muy bien consigo mismo, como cuando se mata a un boss y se le grita a la pantalla “TOMÁ, LA GRAN…”, bueno, así, digamos. Para mí, es algo muy bien logrado.

La música acompaña en todo momento, de manera muy elegante y por momentos muy sutil. La calificaría de hermosa e inmersiva, pero de poca variedad. Sinceramente la música que más quedó sonando en mi cabeza, es la de la pantalla principal.

La cereza del postre son los gráficos y animaciones. Si antes mencioné a Miyazaki, y a éste se lo conoce como el Disney japonés, creo que con eso les estoy diciendo todo lo que hace falta. La dirección artística de este juego es como mínimo impresionante, y se encuentra a la altura de joyas actuales como Child Of Light y Rayman Legends. Incluso diría que es superior a estos juegos. Cada área del juego tiene una ambientación bien diferenciada, única y sinceramente pareciese que no hay elementos que se repitan todo el tiempo en los escenarios, más que los enemigos. Esto es un logro de proporciones épicas: las animaciones directamente son imposibles de describir, tienen una fluidez y calidad que me han dejado boquiabierto muchísimas veces durante mi viaje con Ori. Tienen que verlo y jugarlo ustedes mismos, no hay forma en que este apartado se pueda describir correctamente.

Es hermoso, pero preparate porque acá se pudre el mambo.

Como corresponde, este juego cuenta con un mapa que se va descubriendo a medida que lo recorremos y que nos marca -si obtenemos algunos upgrades- donde están todos los elementos que nos faltan para levelear a Ori al máximo posible.

Un defecto -quizá el único y a esta altura imperdonable- es que una vez que finalizamos la aventura, no podremos cargar el save de juego ganado para poder recorrer y encontrar lo que nos faltó realizar. Para los coleccionistas que nos gusta agarrar todo en un juego, y aún más teniendo en cuenta su estilo, y que muchos elementos se encuentran en zonas ocultas, no dejar disponible esta opción, para mí, es un error importante que no se puede dejar pasar. Por ejemplo, en la interfaz del juego, se muestra la cantidad de veces que Ori muere, o sea, que nosotros jugamos mal. Terminé el juego y ahora les quería contar la cantidad de veces que morí, y no puedo hacerlo porque no puedo cargar mi save con el juego terminado. De por sí, no se comprende para qué queda un save al finalizar el juego si no sirve para nada. No existe un new game plus ni nada similar; caput, terminaste, andate a hacer otra cosa.

Esta imagen la vas a ver un montón de veces; más de las que quisieras.

Ori and the Blind Forest sienta las bases de lo que un juego indie, platformer 2D estilo “doble A” debiera ser, y demuestra, junto a los exponentes antes mencionados, que ser un grande no significa siempre gastar millones y millones en gráficos realistas, en contratar a Kevin Spacey o Ellen Page, o en llenar la pantalla de pixels retro. Realista o no realista, lo que importa es la dirección artística y la inmersión en el universo planteado por el juego, sin importar la elección en la forma de hacerlo sino en cómo lograr el efecto deseado. En esta ocasión, el efecto deseado por los desarrolladores se logra con creces. Es una experiencia memorable, sin lugar a dudas.

¿LO JUEGO?

¿Pero vos leíste lo que puse? Este juego es OBLIGATORIO.

Y Checkpoint Radio que opina?

dieguito_web

¿Un metroidvania con esa calidad de arte? lo tengo que jugar a como de lugar. Una buena exclusividad que se agarró Microsoft que, por suerte, también se puede jugar en pc. Definitivamente lo voy a jugar.

vani_web

¿Por qué escribís tanto, Diegote? jeje. Mentira… Lo que vi en las imágenes parece hermoso, y lo que vos contás súper interesante. Yo creo que merece ser jugado…

seba_web

Me gustó la pasión que le puso Diegote a la descripción de su experiencia con el juego. Realmente, me despierta mucho interés por el título… Sí, incluso siendo un console exclusive de Xbox. Tendré que jugarlo en PC 🙁

guru_web

Totalmente. Obligatorio para el amante del platforming bien hecho y la animación deslumbrante. No sé si tanto para los amantes del “patrón MetroidVania”, ya que, como se menciona en la review, capaz lo más lindo del género no se encuentra: el terminar el juego y recorrer todo el mapa libremente para desbloquear todo.

Igualmente, el logro está y las bases se encuentran asentadas: hay cada vez más indies que los tienen de hijos a los AAA, y el Ori es decididamente un caso de estudio.

Lo Bueno

  • Artística deslumbrante.
  • Animaciones.
  • Control.
  • Metroidvania.
  • Inmersión y sentimientos provocados por la extraña y simple narrativa.

Lo Malo

  • Rejugabilidad cero.
  • No se puede completar al 100% si no se hace previo al final del juego.
9.5

Joya del gaming

Diegote empezó a jugar con el clon de Atari 2600 "Dynacom" y poco tiempo después conoció la ColecoVision y se terminó de enamorar de los videojuegos para siempre. Conductor de Checkpoint radio, actor, coreuta y programador de sistemas; aporta ese granito de arena al proyecto de Checkpoint. Es consolero y tiene un amor olvidado en la Sega Genesis y la Dreamcast. Actualmente juega mucho en Playstation, pero también tiene una PC más o menos Gamer y disfruta de las bondades de Steam. Le encantan los shooters y aventuras en 3ra persona, y si tienen buenos puzzles mejor; en los últimos años se prendió mucho con la onda de los juegos indie.