Dying Light: The Following Enhanced Edition – Review

Junto a la expansión The Following llega a nuestras manos la edición ampliada de Dying Light. ¿Ya jugaste al juego original y no sabes si la expansión vale la pena? ¿Nunca le diste una chance a este título? Si te gustan los zombies, prestá atención: te podés llevar una sorpresa agradable.

Para hablar de Dying Light, hay que hablar de Dead Island y la cátedra que los desarrolladores le dieron a la industria sobre cómo hacer las cosas en favor de nosotros, los gamers. Dead Island tuvo un problema en su momento que confundió a la comunidad, lanzó uno de los trailers más épicos sobre zombies de la historia del gaming, y el producto final no tenía nada que ver con lo que el adelanto sugería. No nos confundamos; estos juegos consisten en matar zombies con amigos. Punto.

Dicho esto, cuando Dead Island se sacó de encima el estigma de su famoso y nefasto trailer, un grandísimo número de gamers le dieron pulgar arriba (no me incluyo entre ellos, la desilusión inicial me alejó erróneamente del título, aunque no me arrepiento [ya verán por qué]) Esto hizo que los desarrolladores -Techland- y la distribuidora -Deep Silver- sean felices y cuenten hermosos billetes verdes.

Momento no apto para personas con vértigo.

Pasado también Dead Island: Riptide con mucha menos popularidad que su predecesor, Techland se dio cuenta de que tenía que cambiar algo si soñaban que a su siguiente juego le fuese bien. Tuvieron una idea genial para un nuevo gameplay y la respuesta de Deep Silver fue: “No. Desarrollen Dead Island 2, con el mismo gameplay que los juegos anteriores; esa fórmula vende considerablemente bien, así que agotemos la franquicia, y cuando no dé para más, escucharemos la idea sobre la nueva forma de jugar”.

Dying Light es la continuación espiritual de los juegos Dead Island y Dead Island: Riptide.

Matamos algunos zombies...

La realidad es que Deep Silver no dijo exactamente eso; la literalidad responde a la forma en que yo me imaginé que se dio la conversación. La cuestión es que como Techland tenía ya un dinero suficiente, se abrieron de su publicador e hicieron lo que querían hacer. Bien por Techland. De todas formas, haciendo lo que quisieron consiguieron un nuevo publicador, en este caso Warner.

Y así llegamos a Dying Light, un juego que en lugar de ser una nueva iteración -chata, simple y vacía de sus predecesores-, es la visión que los desarrolladores consideraron como un progreso sobre lo antes realizado. El resultado, acorde a la crítica generalizada y a los millones de jugadores felices en el planeta, fue tremendamente bueno. Dead Island + el parkour de Mirror’s Edge = la diversión con zombies más linda que jugué en mi vida.

Si no tenés idea de todo esto, el título que nos compete es un FPS, mezclado con los componentes -hoy en día habituales- de crafting de armas, skills y leveleo al estilo RPG, metido en un ambiente sandbox/open world. Con la particularidad de que, pese a que existen algunas armas de fuego, las armas “blancas” son mucho más importantes.

Nuestro protagonista se llama Kyle Crane, y trabaja para una “entidad gubernamental” que lo envía a investigar un brote viral que transforma a la gente en zombies o infectados en la ficticia ciudad de Harran (aunque en Turquía existe una ciudad con este nombre, la del juego es inventada), que se encuentra en cuarentena, aislada del resto del mundo. Nuestra tarea consiste en investigar y verificar si es realidad el rumor de que los sobrevivientes de la ciudad están al borde de encontrar -o ya encontraron- la cura definitiva para el virus. Con esta propuesta, debemos vivir una historia muy interesante en la que Crane se debe enfrentar a mucho más que infectados. Dentro de los humanos sobrevivientes, se producen alianzas, traiciones, amistades y más en el proceso de búsqueda de la cura. No es poco decir que la historia está bien contada: tiene momentos muy buenos y todo el tiempo se siente que lo que uno hace (sea de la misión principal o de muchas secundarias), sirve para algo y colabora de alguna manera en la situación de los humanos que conviven día a día rodeados de infectados.

Nuestros enemigos, además de los humanos poco amigables, obviamente son los zombies. Casi de manera calcada/robada/homenajeada de Left for Dead, existen clases de infectados similares: el clásico, lento y tonto; los virales, rápidos y mucho más agresivos; el tanque, super duro y con martillo o similar; el tóxico, que arroja esputos ácidos; y las estrellas del título: los infectados de la noche, ultra agresivos y prácticamente imposibles de enfrentar solos, incluso con un nivel de personaje muy alto. Estas clases descriptas de manera general (y no coincidentes con la denominación exacta del juego, sino mencionadas como ejemplo), más algunas variantes, totalizan once tipos de enemigos diferentes en el juego base. Y esa variedad se siente y se disfruta.

El acierto de Dying Light radica en la excelente combinación de todos los elementos que lo componen, especialmente el ciclo día/noche y el parkour. Cuando se hace de noche, todos los infectados son un poco más agresivos, aumentan la cantidad de virales (los simples, pero rápidos) y aparecen los volátiles, momento en el cual, ya no se debería andar libremente por el escenario. En la noche el juego toma unos pequeños elementos de los stealth games: los volátiles tienen en el mini-mapa un cono de visión y mientras no nos vean, no hay problema, pero si lo hacen, prácticamente se nos viene una pantalla “YOU ARE DEAD” encima. Hasta que no se avanza mucho en el juego, la opción de enfrentar a estos enemigos nocturnos es simplemente ridícula, por lo tanto hay que huir a una zona de seguridad (safe house), o alejarse lo suficiente hasta que nuestros atacantes nos pierdan de vista y se calmen (no tan fácil de lograr).

¿Sabías que cuando los desarrolladores de Techland se separaron del publicador Deep Silver, estos últimos estaban planeando lanzar Dead Island 2 con otro equipo de desarrollo, casi en paralelo a Dying Light? Finalmente, desistieron y el juego fue cancelado en octubre de 2015.

Destaca sobremanera el parkour y el concepto de verticalidad que nos  propone: las zonas altas siempre son más seguras, porque la gran mayoría de los enemigos no pueden trepar.

El parkour funciona de manera superlativa, hasta que desbloqueamos el gancho (aproximadamente al 60% de la historia realizada). Este elemento, si bien es en extremo útil -y especialmente necesario para lo que sucede en la segunda parte del juego que no spoilearé- rompe con la cuasi-perfecta ejecución de movimientos que sentíamos hasta el bendito hallazgo del adminículo trepador.

Con este elemento nos transformamos en un “coloque su héroe preferido con gancho, tela de araña o similar aquí (yo elijo Spiderman)”, pero que no tiene los reflejos de un super héroe, y sinceramente, pasan cosas raras como engancharse de una saliente, no poder trepar, caer y morir -demasiadas veces. Esto genera una extraña sensación de frustración, porque al mismo tiempo que nos enfada, es una situación tan, pero tan graciosa, que parece quedar compensando, especialmente escuchando la risa de un amigo. La realidad es que el gancho no está pulido como el resto del parkour, o al menos no se siente así.

Se ve muy lindo.

Posta, se ve muy lindo, ¿verdad?

Dying Light es divertido, da un poco de miedo (muy especialmente en la noche) y brilla en su modo cooperativo de hasta cuatro jugadores. He jugado la compaña base con dos, tres y hasta cuatro amigos y la verdad es que no puedo dejar de recomendar esta experiencia, en especial si te atrajo lo comentado hasta ahora -e indiscutidamente si ya conocés los juegos anteriormente mencionados. No voy a profundizar en los sistemas de crafteo, en los inventarios y loot o “saqueos”. Solamente hay que saber que casi todo lo que juntamos sirve para algo, ya sea para darnos dinero en ventas, o para crear objetos utilizables.

La única crítica marcada con esto, es que si somos de explorar mucho y juntar todo lo que nos cruzamos, los elementos sobran a montones después de la mitad de la aventura, y la cantidad de dinero se vuelve ridícula. No obstante creo que esto sólo sucede si se juega la experiencia completa, es decir las misiones secundarias y principales por igual, y fue pensado para que funcione de manera equilibrada para los no completistas, dado que hay aproximadamente el doble de misiones secundarias que principales. Lo mejor del caso es que hay gran porcentaje de objetivos secundarios que colaboran mínimamente con la historia principal, o que ayudan a entender mucho lo que pasó en la ciudad desde el brote. También están las que no suman absolutamente nada a la historia pero que poseen un armado muy entretenido de realizar.

¿Te llevo a dar un paseo? Bueno, subite atrás. Ojo, es apretadita la cosa.

Por si no quedó claro, recomiendo ampliamente este título. Pero nos queda mencionar la expansión y los DLC más importantes. En cuanto al contenido DLC, cabe mencionar que no destaca en lo absoluto y suma algunas misiones a la campaña principal que, si jugás todo junto, casi no notás su existencia. Sí llaman la atención los modos de juego Be The Zombie y The Bozak Horde.

No están durmiendo la siesta; no son zombies. Está dura la cosa en Harran...

Be the Zombie sobresale, lo que no quiere decir que es bueno. Es un modo multiplayer en el que podemos elegir ser humanos que rompen nidos de los volátiles (los infectados fuertes nocturnos), o ser justamente uno de los zombies. Ser un zombie se siente bien, es dinámico y entretiene un tiempito; pero sinceramente no vale la pena. De todas formas es gratuito, así que cada uno puede probarlo por su cuenta y ver si lo entretiene o no.

The Bozak Horde es otra historia. Nos retienen solos o con nuestros amigos en un lugar en el cual nos someten a pruebas contra el tiempo, manteniendo el nivel de nuestro personaje que tengamos en el modo historia, pero quitándonos todas nuestras armas y elementos. Tenemos que encontrar in situ los objetos necesarios para reparar nuestras armas y recuperar energía, mientras peleamos contra hordas de zombies por tandas. Realmente es muy difícil; un desafío más que interesante para los más atrevidos.

Así llegamos a “The Following”, la expansión lanzada recientemente que completa la experiencia de la Enhanced Edition, la cual se armó justamente para la ocasión y que realmente vale la pena y aporta muchísimo al juego base.

Se puede jugar esta expansión ya sea comenzando desde cero (pero no es standalone, se requiere sí o sí el juego madre), o bien utilizando nuestro personaje de la historia principal, sin importar el estado en el que se encuentre (no hace falta tener terminada la historia).

A todo el paquete propuesto por el juego original, se le suma un aditamento excelente: un vehículo, específicamente un buggy destartalado, pero que anda. A la historia le encontraron la vuelta para que se pueda jugar y no arruine el final de la campaña original. De esta forma logramos salir a las afueras de la ciudad, a la zona campestre, y esto nos permite poder desplazarnos libremente con el vehículo, algo que por el diseño de los mapas originales, era imposible previamente.

¡Bueno, bueno, algún bug hay, che! 🙂

Si te gustan los zombies, jugar Dying Light con un amigo es casi una experiencia obligatoria.

Los volátiles no son lindos, eso seguro.

Sí, si pensaste que esto transforma al juego en un mini Carmageddon, estás totalmente en lo cierto. Matar zombies con el auto es divertidísimo. Lo mejor del caso es que uno no puede andar haciendo lo que quiere porque hay limitaciones. El auto tiene cinco partes principales que se gastan por el uso y, gracias a ello, recuperaremos el concepto de loot, que se había perdido en la campaña original al estar repletos de todo tipo de items. Esto sucede porque los elementos para mantener el auto son nuevos.

Ahora, en lugar de saquear todo tipo de casas y contenidos de baúles de autos, robamos nafta y autopartes de los motores. Nada más lindo para realizar en este mundo de vehículos detenidos o semi-destruidos que pululan por todos lados, especialmente por las autopistas.

Además, se agregaron varios tipos de enemigos, y destacan (aunque es típico) unos enemigos súper gigantes, que son de alguna clase ya existente, sólo que con mega-esteroides encima, terriblemente difíciles de matar. El problema con estos gigantes, es que el loot obtenido es en extremo desalentador y aporta poco o nada. No hay cosa más triste que después de gastar minutos y minutos de tu tiempo y el de tus amigos en derrotar a estos enemigos, encontrarse con que el premio anhelado es totalmente inservible. Una falla espantosa.

Lo mencionado, surge porque esta expansión tiene un único pero gran problema: no se entiende si está diseñada para empezar con un personaje de cero, o para nuestro personaje de la historia terminada, o para un personaje a mitad de la campaña original. Porque el loot obtenido de armas y elementos base, se adapta al nivel de nuestro personaje; entonces no hay novedad, no vale la pena hacer muchas de las cosas que se pueden hacer de manera extra con un personaje leveleado al máximo, porque no hay beneficio en el loot obtenido. Por el contrario, todo lo correspondiente al vehículo está muy bien balanceado y se va leveleando en un nuevo árbol de habilidades de Conductor, que nos permite manejar cada vez mejor, así como upgradear nuestro querido arenero de formas geniales, tanto estética (pinturas primordialmente) como funcionalmente (placas metálicas protectoras, un frente con pinchos, etc.).

¡Pimp my buggy!

También se adiciona un nuevo árbol de habilidades Leyenda, que permite potenciar a niveles ridículos bien fuera de escala, a las armas y a nuestra energía. Pero obtener estos puntos es realmente difícil: hay que jugar mucho de noche (donde se duplica la experiencia) y el tamaño de la expansión, a mi criterio, no alcanza para llevar este nivel al máximo. Por lo tanto creo que está diseñado para los completistas que, habiendo terminado la campaña principal y las secundarias de esta expansión, deciden quedarse incansablemente en el mundo realizando las misiones que se pueden repetir a voluntad. ¿Está mal? No necesariamente, pero a mí no me convence del todo.

Los dos nuevos árboles de habilidades se suman a los pre-existentes de Supervivencia, Agilidad y Potencia. Si cargamos nuestro save de la campaña original, en los mapas de la ciudad de Harran el árbol de Conductor desaparece por obvias razones.

Lo esperado también sucedió: se adicionaron armas, tanto blancas como de fuego, aunque sinceramente algunas las sentí súper forzadas, como el arco o la ballesta que parece que están allí simplemente porque están de moda en otros juegos. Algunas de ellas son muy potentes, y sumándole el aumento de skills del árbol Leyenda, tiene sentido también el agregado de un nuevo nivel de dificultad llamado “Nightmare”, en donde se eleva tanto el poder como la energía de los enemigos; además, nuestro prota pierde stamina y no podemos pegar incansablemente. Todo se pone en perspectiva en este modo: la noche dura una mayor cantidad de horas y dejamos de ser tan poderosos por tener un personaje al máximo.

Se adicionó también un sistema de objetivos del tipo “matá 20 zombies en 2 minutos” que se eligen a voluntad desde unos blancos de dardos que están en todas las zonas seguras, y que dan puntos de experiencia. Me resultaron totalmente insulsos. Por otra parte hay que destacar que esta expansión, si se hacen todas las misiones principales y secundarias -que al igual que en la campaña original son muy divertidas de realizar- adiciona tranquilamente unas 15 a 20 horas de juego novedoso (la campaña original, para los completistas, puede durar tranquilamente unas 50 horas). Luego se puede adicionar aún más, si se quiere completar al máximo cada una de las actividades re-jugables que pululan por el campo, como las carreras de autos que tienen excelentes circuitos.

Para finalizar, las imágenes no hacen el suficiente mérito: el juego se ve tremendamente bien. Como en todo juego open world, hay algunos bugs por el tamaño que tiene todo, pero son despreciables a mi gusto. La “fotografía”, la distancia de visión, la calidad de texturas, los efectos de partículas, la iluminación en ciertos momentos, son para destacar; es un juego de la actual generación gráfica con todas las letras. Muy bello.

¿Vamos a tomar unos mates a la plaza? Ah, no, pará, cierto que hay algunos zombies...

No me tomé el trabajo de describir las habilidades al detalle, ni la forma del crafting de armas, porque sinceramente es algo maravilloso de vivir e ir descubriendo y poder gritarle a un amigo por el micrófono: “¡Mirá el arma que encontré y como la dejé con los upgrades que le puse!”. Desde ya, sólo se puede jugar en cooperativo online, lo cual es una decisión más que correcta; partir la pantalla hubiese sido un crimen.

Dying Light es un título diseñado para jugar con amigos, que tiene una historia armada para un solo jugador. Es extraño, sí, porque tus amigos son “clones” de Crane (esto ya se ha visto en decenas de juegos), pero creo que tiene que ver con que hay una linda historia que se centra en el protagonista, y si hacían otros modelos de personajes, seguramente iban a ser mediocres y de relleno, lo cual se hubiese criticado. En mi caso no me afectó, y apoyo la moción de los clones por lo bien que me resultó todo el desarrollo de la historia.

Si no lo jugás con amigos, sinceramente este título pierde su magia. No te hagas drama, no necesitás coordinar siempre con tres amigos. Si bien por momentos lo jugué con varias personas, la realidad es que compartí la campaña completa con un amigo, y la expansión con ese mismo amigo, lo que fue una experiencia alucinante. ¡Pero no lo juegues solo, por favor!

¿LO JUEGO?

Si te gustan los zombies y tenés al menos un amigo para compartir la experiencia, es un SÍ rotundo y resonante.

Checkpoint opina…

fede_web

Un gran juego de zombies, sin duda de lo mejor que hay hoy en día. Super recomendable jugar con amigos para sentirse completamente inmerso en ese mundo post-apocalíptico. La misiones principales ofrecen suficiente variedad de manera que nunca se sienten repetitivas. Y las side-quests no son tantas como para cansarse. Las habilidades que vas adquiriendo son ultra necesarias para sobrevivir, hubiera preferido un sistema de lvleo más ágil y con más habilidades.

dieguito_web

Nunca me gustaron los juegos de zombies. De hecho, nunca me gustaron los zombies en general, y jamás comprendí ni compartí la fascinación de algunos por estos seres tan estúpidos como temibles. Dicho esto, hay grandes exponentes en juegos que disfruté mucho a pesar de su temática, como por ejemplo “The Last of Us”. Este juego que tan bien y extensamente describió Diegote, aprovecha muy bien aspectos jugables que me gustan mucho: jugar cooperativo con amigos, explorar, desarrollar un personaje, etc.
No es un juego que me quite el sueño actualmente, pero luego de leer esta review, confieso que me dieron ganas de jugarlo. ¿Alguno se prende para el co-op?

beto_web

Los juegos de zombies no son mis predilectos, pero Dying Light combina una serie de elementos -muy de moda en estos últimos años- que los fanáticos de estos mundos apocalípticos no pueden dejar pasar.

seba_web

Me hace acordar mucho a Destiny, pero con zombies: ¿qué podría haber de malo en ello?  Seguramente poco y nada. Este juego no había pasado por mi radar, pero se nota que el pulido que le dieron con las actualizaciones lo hizo aún mejor. No hay mejor experiencia que poder jugar con amigos un juego que desde su génesis está hecho para uno mismo. No es fácil encontrar una historia bien contada en este tipo de juegos, asi que es más que bienvenido y suma un lindo y amplio producto. Pulgares super arriba.

Lo Bueno

  • Matar zombies con armas blancas por sobre las de fuego.
  • Se ve realmente hermoso, todo.
  • Jugar con al menos un amigo es una experiencia indescriptible y súper divertida.
  • El agregado de la campaña The Following y los buggys hacen honor a la palabra “expansión”.
  • El paquete completo de la Enhanced Edition garantiza más de 70 horas de juego para los completistas.

Lo Malo

  • Los modelos de los zombies clásicos se repiten hasta el hartazgo.
  • Los modelos de los personajes de misiones secundarias se repiten también mucho.
  • No tener al menos un amigo para compartirlo.
  • En serio, de verdad, por el amor de la deidad en la que creas o de tu vieja, no sé, no lo juegues solo; es espectacular en cooperativo.
8.5

¡A no dejarlo pasar!

Diegote empezó a jugar con el clon de Atari 2600 "Dynacom" y poco tiempo después conoció la ColecoVision y se terminó de enamorar de los videojuegos para siempre. Conductor de Checkpoint radio, actor, coreuta y programador de sistemas; aporta ese granito de arena al proyecto de Checkpoint. Es consolero y tiene un amor olvidado en la Sega Genesis y la Dreamcast. Actualmente juega mucho en Playstation, pero también tiene una PC más o menos Gamer y disfruta de las bondades de Steam. Le encantan los shooters y aventuras en 3ra persona, y si tienen buenos puzzles mejor; en los últimos años se prendió mucho con la onda de los juegos indie.