CIVE 20.15

Checkpoint estuvo en el Tercer Congreso Internacional de Videojuegos y Educación.

El 12, 13 y 14 de agosto se realizó el Tercer Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE) en el Centro Cultural Borges de Buenos Aires, y como no podía ser de otra manera, Checkpoint estuvo presente porque, claro, este evento académico tendría mucha cultura gamer. Y así fue.

“¿Videojuegos y educación?”, te estarás preguntando. ¿Acaso no eran los “nintendos” una vil distracción y, peor aún, una ruta asegurada a la ignorancia y la violencia? Sí, claro, desde la perspectiva de académicos de hace varias décadas y en sintonía con un enseñanza definida como la mera transmisión de conocimientos, los jueguitos parecen una antítesis del aprendizaje. Si bien estas visiones arcaicas persisten en un ámbito educativo de frustrante inercia, poco a poco los lentos cambios de paradigma vienen abriendo camino a teorías de enseñanza y aprendizaje más modernas; y aquí los videojuegos sí tienen un lugar e influencia reconocidos. Bueno, ¡ya vamos por el tercer congreso internacional! Algo hemos avanzado, ¿no?

Sí, lo que ves: un congreso sobre videojuegos y educación...

La Universidad de Buenos Aires también se hizo presente.

¿Quién de nosotros no se quedó pensando en la interpretación de los hechos históricos del Renacimiento, mientras recorría la ciudad de Florencia con Ezio Auditore en el Assassin’s Creed II? ¿Quién no sintió alguna vez que estaba aprendiendo algo más del idioma (sea inglés, español o cualquier otro) mientras viciaba con el Monkey Island? ¿Quién no se convenció de que sus reflejos habían mejorado tras vertiginosas partidas en el Tetris? Incluso si quieren algo más básico, ¡vaya si conocemos banderas de otros países gracias a Carmen Sandiego!

Es que estas intuiciones no estaban tan erradas. Al contrario, hoy en día tienen un marco teórico y práctico más elaborado de lo que imaginamos. Buena parte de los conceptos vigentes en las ciencias de la educación (zonas de desarrollo próximo, aprendizaje colaborativo, el error como oportunidad, retroalimentación continua, experiencias inmersivas,…) encuentran su correlato en elementos típicos de los videojuegos: tutoriales, curvas de dificultad, modos cooperativos, prueba y error, inmersión, simulación,… Los ejemplos abundan, e incluso muchas iniciativas educativas tratan de recuperar esa potencia formativa que presentan -a veces sin intencionalidad- un sinnúmero de videojuegos.

Sobre estos temas es que se juntan a investigar, explorar y debatir algunos desarrolladores y académicos -los “locos rebeldes”- en encuentros como el CIVE que tuvo lugar este año. Con sólo echar un vistazo al programa de actividades, le dan ganas a uno de participar en cada una de las mesas y conferencias: “Cultura Gamer, estructuras lúdicas y aprendizaje”, “Videojuegos como recurso para la Salud”, “Ludificación de la enseñanza”, entre tantas otras. Y no eran charlas de “lo que se podría hacer”, sino que aquí se debatían experiencias concretas -algunas incluso con resultados de investigación- de las decenas de trabajos que docentes y desarrolladores presentaron en el congreso.

Aquí se vislumbraron las dos grandes corrientes de incorporación de videojuegos en la educación: el desarrollo de videojuegos educativos diseñados especialmente para este fin, y la incorporación de videojuegos comerciales como parte de alguna propuesta didáctica. Como ejemplos ilustrativos, piensen en la potencia de un simulador para enseñar procedimientos quirúrgicos a un médico, el análisis de un MMO en el aula para tratar el tema de la identidad y la socialización, o la enseñanza del concepto de paridad en Matemática a través de un entorno visual interactivo en dispositivos móviles. Vimos también algunos trabajos que incorporaban la llamada gamificación, que consiste en la transferencia de elementos videojueguiles a otros entornos como servicios, ventas y sistemas. Por supuesto, en este encuentro se trataba el tema de la gamificación de propuestas pedagógicas: imagínense, por ejemplo, conseguir “trofeos” a medida que alcanzamos objetivos específicos de aprendizaje a lo largo de un curso; tener una barra de progresión en el campus virtual de una materia de la facultad; o contar con un tutorial interactivo antes de un trabajo práctico de laboratorio en la escuela.

Muchas iniciativas educativas tratan de recuperar esa potencia formativa que presentan – a veces sin intencionalidad- un sinnúmero de videojuegos.

Alejandro Iparraguirre presenta a los integrantes de la mesa que se dispone a coordinar.

Entre los reconocidos educadores y desarrolladores nacionales e internacionales que participaron del evento, tuvimos la oportunidad de entrevistar al Dr. Francisco Revuelta Domínguez (Universidad de Extremadura), a la Dra. Graciela Esnaola Horacek (Universidad Nacional de Tres de Febrero) y al Lic. Germán Beneditto (GAMESTER), con quienes hablamos de cómo se incorporan los videojuegos en el marco de las tecnologías educativas, y las dificultades que presenta ese tortuoso camino. El Dr. Domínguez señala que el videojuego se está poniendo en consideración a medida que se avanza en el campo, y que se tratan de evitar los extremos de su sacralización o satanización. La Dra. Esnaola recuerda que, en 2004, le habían rechazado una ponencia en un congreso porque estaba relacionada con videojuegos, y a pesar de su frustración, hoy se encuentra como organizadora de este tercer CIVE. Agrega que “se trata de brindar una voz genuina, consolidada con estudio, para ver entre la maleza”, y que se debe “educar a los jóvenes pero también a los adultos”, porque los padres necesitan saber cuáles de estas estrategias son productivas para el aprendizaje de sus hijos.

Tras recordar lo difícil que le resultó terminar su trabajo de tesis relacionado con juegos de rol, el Lic. Beneditto incorpora a la charla algunas reflexiones para vencer la resistencia que muchas veces muestra la academia -incluyendo a los propios alumnos- frente a estas iniciativas: “forzar la idea de tecnología no es la solución; debemos tratar de que el aprendizaje no sea el fin sino el medio”. Resulta fundamental empoderar a los alumnos para que la inclusión de videojuegos sea transparente y genuina: “vas a crear lo que tú quieras crear”.

En fin, ya son varios los autores que señalan un futuro promisorio para los videojuegos en ámbitos educativos. Este tercer congreso internacional demuestra que hay mucha tela para cortar en esta articulación que, décadas atrás, hubiera horrorizado a más de un maestro. Todavía hay mucha resistencia por erosionar, pero se sigue trabajando, investigando, aprendiendo y avanzando… con mucha filosofía gamer.

Un gamer que juega múltiples géneros en múltiples plataformas, Hugo -alias Beto- comenzó desde pequeño a incursionar en los videojuegos a través de joyas como Super Mario Bros., Pac-Man y Carmen Sandiego. Sus géneros predilectos son los RPG, los juegos de estrategia (RTS y 4X) y los puzzle. En su ámbito laboral, como profesor universitario en ciencias de la salud, incorpora analogías, alegorías y estrategias de enseñanza inspiradas en su experiencia videojueguil cuando ve la oportunidad. Por supuesto también difunde la religión Checkpointera en sus círculos académicos.