Outlast 2 Review

Facundo Maciel
PC PS4 Xbox One

Hace unos pocos años pudimos disfrutar del primer Outlast, un juego de terror en primera persona que tomaba como eje central dos mecánicas: la primera, era la imposibilidad del jugador para atacar a los enemigos, de manera tal que debía  esconderse o correr como su único método de supervivencia; y la segunda era una oscuridad casi total que únicamente podíamos superar gracias a una cámara -como en la película REC- con modo de visión nocturna.

Si bien el juego supo ganar su propio mérito por lograr una buena experiencia terrorífica con un presupuesto ajustado, se popularizó gracias a ser uno de los primeros juegos de Playstation Plus y mostrarnos novedades de la consola como el cambio de luces en el Dualshock 4. Luego de un DLC llamado Whistleblower, Outlast vuelve en una nueva entrega.   

Outlast 2 nos pone en la piel de Blake, un periodista que queda atrapado junto con su esposa en una zona semi aislada, en un pueblo que forma parte de algún tipo de secta. Por motivos que se nos van develando a medida que avanzamos la aventura, estos ciudadanos secuestran a nuestra mujer, lo que nos obligará a buscarla, adentrándonos en lo más recóndito del lugar.

Lejos de ser el juego con poco diálogo y mucha investigación que fue su primera entrega, Outlast 2, desde su comienzo, nos sumerge en una narrativa consistente, con escenas elaboradas, que junto con su gran calidad gráfica deja en evidencia las ganas de superarse de los desarrolladores.

La historia tiene varias similitudes con la película antes mencionada, REC. Si bien se nota el trabajo realizado, el juego se vuelve mucho más genérico con una historia cliché, dando como resultado una falta de misterio que contrasta con la de su primera iteración.

Sos inimputable.

Esto es lo que pasa si no te escondes bien.

Las mecánicas centrales siguen siendo las mismas aunque ambas tienen cambios que las hacen ligeramente peores. La imposibilidad de pelear tiene sentido con los seres más paranormales, pero no con aldeanos comunes y corrientes. Sumado a que las posibilidades de esconderse no son las más amplias y que el diseño de escenarios es un tanto repetitivo y nos suele conducir a callejones sin salida, el problema resalta frecuentemente.

Con respecto a la cámara, se integra mucho mejor a nivel mecánicas, pidiéndonos que filmemos situaciones extrañas como cadáveres descansando en forma de cruz o santuarios religiosos, para guardar el archivo y avanzar la historia.

A pesar de que pongamos el brillo del juego al máximo, vamos a necesitar sí o sí el uso del modo nocturno para guiarnos por la oscuridad casi absoluta del pueblo. Extrañamente, podemos desequiparnos la cámara en cualquier momento, por lo que usarla sin visión nocturna, tiene poco y nada de sentido.

Si sos asustadizo prepará los pañales.

Sin dudas, el punto más fuerte de la experiencia es la atmósfera, ya que desde el comienzo del juego vamos a sentirnos incómodos. Nuestra sensación constante de estar indefensos, un pueblo consumido en sus creencias, el diseño de los escenarios y la calidad gráfica, muestran una mejora sustancial.

Vamos a encontrar sustos clásicos, de esos que nos toman desprevenidos para arrojarnos lo que se les ocurra por la cabeza, pero también notaremos la introducción de un terror más psicológico popularizado por P.T., donde el miedo pasa por no saber qué nos espera al más mínimo paso que demos.

Es curioso que un juego que supo poner su granito de arena en fomentar que este tipo de experiencias videojueguiles sean bastante comunes, haya terminado cediendo personalidad para parecerse al resultado de lo que el género terminó definiendo como estándar.

La escuela es el eje de los sustos psicológicos y el secreto de la historia del juego.

Las cosas que se ven de noche...

Si bien la ambientación mejoró considerablemente, no se puede decir lo mismo del resto del juego. El movimiento del personaje nos resulta raro cuando salta o realiza una acción en la cual vemos su cuerpo, dando la sensación de que no lo controlamos como queremos.

El diseño de niveles se vuelve repetitivo y es bastante mediocre de a ratos. Usualmente nos vamos a encontrar con varias secciones de supervivencia que se terminan transformando en una prueba y error frecuente, hasta que descubramos exactamente por dónde teníamos que escapar, cosa que no veíamos antes porque era muy específico y, además de estar oscuro, estaba innecesariamente escondido.

Como frutilla del postre, los aldeanos nos matan bastante fácil y nos descubren si no estamos perfectamente escondidos. Esta prueba y error constante y frecuente rompe enormemente la inmersión.

El pobre aldeano incomprendido sólo nos espera para tomar unos mates.

Outlast 2 me dió sensaciones confusas. Por un lado, la ambientación es realmente excelente comparable a titanes como Resident Evil 7 o P.T. en sus mejores momentos; por el otro, la inmersión se pierde constantemente. La ambición de esta secuela no se vio tan bien reflejada en el gameplay, se nota que hubo buenas intenciones, pero éstas quedaron a medio camino evitando que el juego sea excelente para ser sólo un juego de terror interesante si lo enganchamos en alguna oferta.

Lo que  voy a mencionar a continuación, no afecta en lo absoluto al puntaje, pero luego de jugar Resident Evil 7 con VR, estaría bueno que la utilización de este accesorio se haga  estándar en este tipo de juegos de terror (y ya que estamos en cualquier walking simulator). Por mejor lograda que esté la ambientación, estar adentro hace la experiencia diez veces más terrorífica y logra que varios errores pasen desapercibidos. Ojalá todos los juegos en primera persona del estilo puedan incluir a futuro una experiencia de realidad virtual.  

¿LO JUEGO?

Una gran ambientación que no logra despegar del todo por leves problemas de gameplay y de diseño.

Checkpoint opina…

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Sinceramente, el primero no me gustó mucho, y luego de leer esta review, pocas ganas me quedan de jugar al segundo. Una pena.

fede_web

Me divirtió mucho la demo que pude jugar, me pareció que mejoraba todo lo que hacía monótono al primer juego. Por ejemplo la parte del maizal me pareció muy buena porque realmente no tenés idea de hacía dónde estás yendo. La incorporación de visiones y distorsión de la realidad me parece muy positiva, apuntando más al terror psicológico, manteniendo la abundancia de jump-scares más que necesarios en este tipo de juegos.

Lo bueno

  • La ambientación es impecable.
  • Sustos clásicos y psicológicos.
  • La forma en la que se juega con “la escuela”
  • La sensación de estar indefensos.
  • La cámara infrarroja como único recurso.

Lo malo

  • El personaje se mueve raro, especialmente en los saltos.
  • La cámara sin infrarrojo es innecesaria.
  • Demasiada prueba y error, logrando que se pierda la inmersión.
  • El juego perdió su esencia ganada con mérito en su primera entrega.
7

Bien logrado

Facundo Maciel
Facu es el checkpointer mas pequeño en edad, pero no en altura. Prefiere jugar en las consolas de Sony, aunque también le gustan las portátiles de Nintendo y en lo posible escapa de la PC como plataforma de videojuegos. Disfruta de una buena historia antes que todo, sin importar el medio o el formato (series, cine, libros...), aunque los videojuegos son los que más lo atrapan. Como la mayoría en Checkpoint juega desde que tiene conciencia y sabe que va a seguir jugando siempre.

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