Valkyria Chronicles 4 Review

Facundo Maciel
PC PS4 Xbox One Switch

Después de años de silencio, vuelve Valkyria Chronicles con una entrega completamente nueva.

Valkyria Chronicles sufrió esa época extraña donde no quedaba claro si los juegos japoneses de nicho eran lo suficientemente exitosos fuera de su país de origen. La primera aventura pasó como juego de culto por los principios de la Playstation 3, la segunda cambió su plataforma a PSP, mientras que la tercera siguió ese camino con el pequeño gran detalle de que nunca salió de Japón.

Todo indicaba que la saga había visto su final, hasta que años después se anunciaban tanto una remasterización del primer Valkyria Chronicles, como un spin-off llamada Valkyria Revolution, el cual fue correcto pero no era un fiel representante de la saga debido a un cambio de género innecesario. Para sorpresa de todos, aunque apoyado por un mundo un poco más globalizado y menos barreras de exportación gracias a la venta digital, se anunció una cuarta entrega de la franquicia.

El juego toma lugar en un pasado alternativo, donde el mundo se polarizó en dos grandes bandos que entraron en guerra por el ragnite, un recurso “comparable” con el petróleo, eje de la ambición humana.

Tomamos el rol de Claude, el joven comandante de la Unidad E, equipo que tiene como objetivo llegar a una de las ciudades estratégicas del bando enemigo.

La historia se centra en el avance de este grupo con una gran particularidad. Los momentos intensos son excelentes y saben atraparnos en pantalla, mientras que las interacciones del día a día del grupo son extremadamente aburridas gracias a un guión pobre y lo genérico de muchos personajes. Sí hay que destacar la utilización de flashbacks que saben contar agujeros que se nos van planteando estratégicamente en el avance “presente” de la historia.

El equipo, profundo y genérico a la vez.

¡A las trincheras!

¿Qué hace a esta saga tan especial? Su gameplay, el cual rompe las barreras entre un juego de estrategia y uno de acción de una forma que todavía no tuvo competencia, a pesar de los años que pasaron desde su primera entrega.

Para ponerlo simple, cada nivel es un campo de batalla de la guerra que contextualiza al juego, que toma lugar en ciudades, pueblos, bases y caminos. Nuestros recursos son distintos soldados divididos en clases que tienen ventajas y desventajas entre sí. El ámbito de guerra en relación con las unidades es realista, es decir, las unidades mueren con pocos golpes, una baja puede cambiar el rumbo del combate, cada bala cuenta y hay muerte permanente -la imposibilidad de volver a usar un personaje si cae en combate y no es rescatado.

Cuando empieza cada combate vamos a ver el mapa como si fuera un plano del lugar, donde se nos hará una descripción del desafío que enfrentaremos. Luego, podemos desplegar nuestras unidades para comenzar una batalla por turnos. Cada bando tiene un set de movimientos que nos permite mover a cada uno de nuestros soldados. Una vez utilizados todos, le toca al otro equipo hasta que uno consiga la victoria y/o cumplamos las condiciones del nivel.

La clave de la victoria: saber usar los turnos.

Cada vez que usamos un turno nos vamos a posicionar sobre nuestra unidad como si estuviéramos jugando una aventura en tercera persona. Podemos mover a nuestro personaje hasta que se nos termine una barra de movimiento y atacar una sola vez.

Para ejemplificar, podemos ver en el tablero que hay dos contrincantes atrincherados cerca de una base, y utilizar un movimiento sobre nuestro sniper para subir una loma y disparar; mientras usamos otro turno para curar a nuestro explorador que fue herido por una emboscada enemiga.

Todo el juego se rige por esa lógica, aunque a medida que avanzamos se agregan más desafíos de nivel, de terreno, más unidades y distintas mejoras que tendremos que gestionar desde la base.

Lo último que no vas a ver.

Un libro por explorar.

Gráficamente no evolucionó prácticamente nada; notable que sea igual a la primera entrega considerando todos los años que pasaron. El aspecto que justifica esta falta de cambio, es el estilo cell-shading que imita animación tradicional con un dibujo a mano muy detallado. Esta atemporalidad gráfica, al final del día, es un gran punto a favor.

Donde esta tendencia deja de ser justificable es el detalle fino de la superficie de los escenarios: hay paredes invisibles que se generan alrededor de objetos pequeños que nos impiden avanzar. Podemos venir con un tanque y tener que bordear una piedrita; no es un error grosero, pero sí remarcable.

Soy el mapa, soy el mapa.

Si no está roto ¿para qué arreglarlo? Esta frase describe perfectamente a Valkyria Chronicles 4. Una aventura muy bien ambientada que nos va a otorgar muchas horas de concentración, diversión, estrategia y frustración. Incluso dentro de lo parecido del género no hay nada igual. Tal vez no sea la opción número uno en un final de 2018 con tantos lanzamientos gigantes, pero sí una que, de gustarnos el género, nos va a devolver cada centavo.

¿LO JUEGO?

Un juego con mucha identidad. Un gran elección si te gusta o te interesa el género.

Lo bueno

  • El gameplay: una mezcla de acción, disparos y estrategia.
  • Los gráficos atemporales.
  • La ambientación de guerra está muy bien lograda.
  • Los “flashbacks” revelan misterios bien planteados.

Lo malo

  • Paredes invincibles innecesarias.
  • Los momentos cliché de la historia.
8.5

¡A no dejarlo pasar!

Facundo Maciel
Facu es el checkpointer mas pequeño en edad, pero no en altura. Prefiere jugar en las consolas de Sony, aunque también le gustan las portátiles de Nintendo y en lo posible escapa de la PC como plataforma de videojuegos. Disfruta de una buena historia antes que todo, sin importar el medio o el formato (series, cine, libros...), aunque los videojuegos son los que más lo atrapan. Como la mayoría en Checkpoint juega desde que tiene conciencia y sabe que va a seguir jugando siempre.

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