Oninaki Review

PC PS4 Switch

El tiempo pasa rápido. Parece que transcurrieron sólo semanas desde que publicamos la review de I am Setsuna, un RPG que se caracterizó por ser un homenaje a viejas épocas, muy reminiscente a Chrono Trigger en su combate. El tiempo pasó y Tokyo RPG Factory, la rama de Square Enix encargada de este proyecto- siguió desarrollando otros productos. Uno pensaría que con estas bases se conformarían con repetir la fórmula; por el contrario, la empresa se animó a cambiar el foco tanto en la jugabilidad como la historia.

La historia es el primer punto a destacar. Como cualquier juego del estilo se nos presenta un ambiente fantástico donde lo sobrenatural es moneda corriente. En el mundo donde toma lugar Oninaki, la muerte toma un rol protagónico ya que, al morir, el alma de uno queda en la tierra hasta aceptar su muerte para así reencarnar en otra persona sin recuerdos de sus vidas pasadas. Adicionalmente la gente cree que no sufrir por los que se fueron, facilita el proceso de reencarnación y evita que las almas queden vagando en la tierra para siempre.

La idea es buena, pero lo que realmente sobresale es la forma en la que está implementada y el rol protagónico que tiene en nuestra aventura. Tratándose de un tema sensible como la muerte, el juego no teme mostrar sus peores facetas, tiñendo la trama de tonos oscuros nivel tras nivel. Sin ir más lejos, el prólogo trata sobre una pareja que decide morir para acompañar a su hijo recientemente fallecido al “más allá”.

Un juego con bases fuertes.

Nuestro protagonista, Kagachi, trabaja como Watcher. Es el encargado de velar por estas almas y ayudarlas a poder dar el paso hacia la reencarnación. Este rol es el que mueve la trama, intercalando casos como el mencionado sobre el prólogo, con una historia mayor que incluye los aliados y antagonistas clásicos de un juego del estilo.

Lamentablemente el grupo peca de genérico y, si bien existe un desarrollo de personajes marcado, la empatía que generan con el jugador no está a la altura del excelente contexto.

Una selección de espíritus variada y bien cuidada.

Lejos de lo que uno se imaginaría a priori, Oninaki es una aventura de acción con elementos de RPG. Todos los combates son en tiempo real, con enemigos que pasean por el mapa, sin ningún tipo de turnos ni transiciones.

Nuestro protagonista lucha con daemons, almas que vagaron por tanto tiempo que perdieron su identidad y se nos unen otorgándonos armas y poderes. Estos espíritus modifican prácticamente la totalidad de nuestras opciones de combate, se pueden cambiar entre una selección de cuatro en cualquier momento y tienen el lindo detalle de aparecer detrás nuestro como un guardián que intercede en ataques especiales.

Nuestros movimientos base consisten en un golpe simple con el arma de especialidad de nuestro espíritu y una opción de movilidad avanzada. A esto se suman hasta cuatro skills que dependen de una barra que se recarga con el tiempo.

Nuestro personaje sube de nivel, pero el repertorio de skills y mejoras de parámetros depende de las ramas de habilidades de nuestros daemons, las cuales, como dato de color, son representaciones del alma de los mismos.

Para ejemplificar, el primer espíritu que nos acompaña en la aventura tiene una espada que nos permite atacar con cierta amplitud, su habilidad motriz es hacer un dash y sus ataques especiales consisten principalmente en ataques de área que nos dejan vulnerables por un leve período de tiempo. El segundo, en cambio, ataca con una especie de lanza hacia adelante, nos permite saltar y sus poderes son de mayor impacto y nos suelen alejar del peligro.

La variedad de situaciones es tal que vamos a tener que aprovechar los cambios de acompañantes constantemente, lo cual se enriquece con el correr del juego.

Ataque en X.

Si bien se aprecia la jugabilidad y es un acierto, tanto para diferenciarse de I am Setsuna y Lost Sphere, como para atraer gente interesada por la historía que no le interesan los RPGs estrictos, la fluidez del combate deja un poco que desear. La velocidad con la que se ejecutan los movimientos y la dinámica con los enemigos, en general no están a la altura de la intención que evidentemente tuvieron los desarrolladores. Si bien el producto final es bueno, entretiene y nos demanda estrategia frecuentemente, queda en evidencia que una pequeña mejora en esos detalles habría tenido un gran impacto.

Lamentablemente, los personajes principales pecan de genéricos.

Mientras más avanzamos, más se enriquece la aventura.

También hay que destacar la posibilidad de nuestro protagonista de transportarse entre el mundo de los muertos y de los vivos en cualquier momento. En la faceta de exploración del juego, este doble mundo nos permite interactuar con espíritus para aliviar el camino de los muertos; mientras que en los escenarios de pelea, cada dimensión tiene sus propios enemigos, reglas que afectan directamente el combate y hasta atajos o ítems que sólo están presentes de un lado. Si bien se repiten recursos, el concepto está bien implementado y le da una sensación fresca a la experiencia, consistente con la temática de la muerte.

La música merece el mismo comentario de excelencia de prácticamente todos los juegos japoneses publicados por Square Enix. Los gráficos, en cambio, son muy sencillos, pero se nota la intención y el estilo marcado, demostrando que no hace falta tener lo último en tecnología para poder disfrutar de un buen juego con una buena historia.

Pocas veces probé un juego donde el contexto estuviera tan bien construido que tomara un rol más importante que los propios protagonistas. La oscuridad y frialdad que maneja Oninaki para mostrar el peor lado de la muerte y la religión no es algo que se vea todos los días.

El resto del juego es muy divertido y llevadero. Si bien no es una experiencia que deba ser jugada cuanto antes, es recomendable para el público que disfruta juegos de acción y RPGs más convencionales.

¿LO JUEGO?

Un juego más que correcto, original con respecto a sus precuelas espirituales, con un contexto excelente.

Lo Bueno

  • El foco del juego sobre la muerte y la religión es brillante.
  • Que Tokyo RPG Factory cambie la jugabilidad le da un aire fresco a su producto.
  • La variedad que los espíritus le otorgan al combate.

Lo Malo

  • Los protagonistas no están a la altura de las circunstancias.
  • Al combate le falta una pizca de dinamismo.
7.5

Bien logrado

Facu ya no es el checkpointer más joven, pero si el mas alto. Histórico usuario de PlayStation y las portátiles de Nintendo, recientemente sumado a Xbox gracias a GamePass y el trabajo. Disfruta de una buena historia antes que todo, sin importar el medio o el formato (series, cine, libros...), aunque los videojuegos son los que más lo atrapan. Como la mayoría en Checkpoint juega desde que tiene conciencia y sabe que va a seguir jugando siempre. Facu trabaja en Microsoft.