Persona 5 Review

Luego de siete años e incontables postergaciones, llegó el tan esperado 4 de abril y el regreso de Persona.

Resident Evil 7: Biohazard’, ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’, ‘Nier: Automata’, ‘Nioh’ y por fin, ‘Persona 5’.
El 2017 no podría estar siendo mejor.

Persona es un JRPG de combate por turnos, con tintes de novela gráfica y simulador social. Se trata de una serie de juegos spin off de la saga Shin Megami Tensei. Se popularizó con el Persona 3 que marcó un antes y después, debido a la incorporación de lo que es hoy, probablemente, uno de sus costados más fuertes: la simulación social.

Así como en las anteriores entregas, Persona se centra en la vida de un estudiante, sus conflictos, relaciones y las batallas que tendrá que librar invocando a nuestra ‘persona’.

Un poquito de historia

Sin demasiados preámbulos, comenzamos en un casino. Hay mucha gente y nosotros cual bandido saltamos de candelabro en candelabro y escapamos de agentes de seguridad que nos están persiguiendo. Logramos escapar del casino, pero fuera de él, están esperándonos. Tropezamos en  unas escaleras y ahí estamos…siendo esposados.

Nos están interrogando en un recinto similar a una cárcel, luego de haber descubierto que nosotros somos los Phantom Thieves. El juego acontece y se desarrolla  en retrospectiva,  en la medida en  que la detective nos hace preguntas y recordamos cómo es que llegamos a esa instancia.

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Ya mirando hacia el pasado descubrimos que nuestro protagonista -tras ser acusado falsamente por agresión- es transferido a la academia Shujin, ubicada en la ciudad de Tokyo. Allí deberá pasar un año bajo probación y viviendo en un pequeño café ubicado en el barrio de Jongen-gaya del cual Sojiro, nuestro nuevo tutor, es dueño.

La vida de este nuevo estudiante ha cambiado en ciento ochenta grados: su ciudad, su casa y su academia. Como nuevo ingresante a la academia Shujin con un prontuario criminal, deberá enfrentar los rumores, prejuicios y demás dificultades que conlleva ser un excluido social.

Es importante tener en cuenta cómo funciona la sociedad japonesa. En Japón, tener un prontuario criminal (por el motivo que sea) es algo que literalmente te coloca como un paria, y nuestro protagonista sufre las consecuencias de ello.

Sombras y Personas

Pero ¿Qué es una persona y qué representa?

La persona es nuestra invocación. Esta irá subiendo de nivel junto con nosotros e irá aprendiendo nuevas skills. A lo largo de toda la saga, comenzamos a ser usuarios de una persona por diferentes motivos. Los eventos que nos llevan a poseer esta invocación argumentalmente van variando, pero su  significado  es más o menos estable. La ‘persona’ nace del encuentro con nuestra sombra. La sombra es esa parte de nuestro inconsciente que  está siendo reprimida, o que no somos capaces de ver.

Cármen, persona de Ann.

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Capitan Kid, persona de Ryuji.

Pueden ser actitudes violentas, una sexualidad reprimida, un  profundo sentimiento de superioridad, etc. Una vez que el personaje se encuentra con esta parte que anteriormente estaba siendo negada y la abraza, nace como símbolo de este reconocimiento la persona que es ni más ni menos que una máscara con la cual afrontar el mundo. Entonces, la persona es nuestra parte oscura aceptada y controlada por nuestro ego. Es por eso que si le ponemos atención al diseño de las personas, todas revelan una característica de la psicología del personaje que lo posee.

Jugabilidad: dungeons, social links y combate.

Para hablar de la jugabilidad de Persona es necesario dividirla en dos facetas. Tenemos por un lado todo lo que respecta la vida social que se encuentra repartida entre escuela, salidas con amigos, exploración en la ciudad y actividades extracurriculares; y por otro lado, tenemos el momento en el que batallamos en los dungeons.

Los dungeons están alojados en el metaverso y se llaman “Palacios”. Estos palacios son el reflejo de los deseos más profundos de personajes centrales en la historia y estarán plagados de sus verdades más escondidas. En alguna parte del palacio estará escondido el verdadero tesoro, o “corazón” que representa su verdad más íntima.

Somos ladrones, de dudosa moral, y nuestro objetivo será infiltrarnos en los palacios cognitivos de los antagonistas a robar junto con nuestros amigos el “corazón” de dichos personajes. Al robar el corazón en el metaverso, obligaremos al personaje a confesar o aceptar su esencia en la vida real.

El sigilo aplicado de la forma más estilosa posible.

Como no alcanzaba con que el juego sea un desborde de colores, cuando caminamos vamos salpicando agua fucsia.

Ahora los dungeons están pensados. Ya no ocurre  como en los Persona anteriores que se iban montando de forma aleatoria, sino que ahora poseen una lógica interna y son visualmente hermosos. Como si esto fuese poco, se aplica el sigilo de forma oficial, dándonos a lo largo y ancho de los pasillos diversos rincones donde agazaparnos para sorprender a nuestro enemigo y comenzar con una ventaja, algo que en Persona 4 estaba aplicado de una forma muy rudimentaria.

Esta es la forma de visualizar los skills de nuestras personas.

Stats personales en forma de estrella.

La segunda faceta desarrolla todo lo que respecta a los social links y al leveleo de nuestras propias stats. Cada uno de los personajes -tanto nuestros camaradas en batalla, como los que se encuentran desperdigados en nuestra academia y ciudad- poseen una Arcana asociada.

La arcana es básicamente una carta de Tarot que representa características de la psiquis de ese personaje. Con muchos personajes, tendremos la posibilidad de iniciar un social link y para esto tendremos que pasar tiempo con ellos. A medida que nuestro social link con el personaje vaya subiendo de nivel, éste  nos revelará más de él y su historia.

Otros beneficios de subir un social link son: habilidades pasivas en combate, bonus extra de experiencia en fusiones que posean la arcana correspondiente y hasta entrar en una relación amorosa con el personaje que tengamos ese social link. Cada diálogo con los personajes y cada historia es imperdible.

Las stats de las que dispone nuestro personaje son: Knowledge (conocimiento), Guts (valor), Charm (encanto), Proficiency (habilidad) y Kindness (amabilidad/empatía) y estará repleto de formas de subirlas como fabricar herramientas de infiltración para mejorar la habilidad o ir al sauna para subir el encanto. Pero, como dicen…nada es gratis en la vida. La mayor parte de las actividades que realicemos para subir una stat consumen tiempo, algo que en Persona es imperioso saber administrar. Para ello tendremos habilitado un calendario dentro del menú que nos va a ayudar a organizarnos y a planificar adecuadamente.

Ryuji, nuestro protagonista y Ann en Tokyo.

Persona sigue teniendo un sistema de combate por turnos, sin embargo, en éste encontramos su clara evolución, ya que ahora presenta una interfaz de usuario pulida, accesible e intuitiva.

Dentro del sistema de combate, la saga Shin Megami Tensei introdujo un elemento al universo de los JRPG, el “one more” (uno más). Cuando el combate es por turnos es sabido que uno ataca y luego es el turno del enemigo, transformando a la batalla en un intercambio constante de valores de daño.

El “one more” nos da la posibilidad de atacar una vez más si golpeamos la debilidad del enemigo. Esto nos permite terminar la batalla sin recibir daño si actuamos con inteligencia. La introducción de este simple elemento no sólo nos mantiene despiertos durante los combates, sino que nos da la posibilidad de mantener un ritmo en el cual batallamos y exploramos elegantemente.

Batallas visualmente seductoras.

Como evolución de este elemento, ahora poseemos un botón que nos permite pasar el turno extra al aliado que queramos, haciendo más interesante la batalla, sobre todo si tenemos múltiples enemigos con diferentes debilidades. Tenemos dos armas, de corto y largo alcance, y podemos ordenar a nuestros aliados en batalla diferentes tácticas de ataque.

La UI más enquilombada y clara a la vez.

Negociar con demonios nunca fue tan divertido.

Un aspecto que me llamó la atención y alegró es que hayan vuelto a incorporar la posibilidad que nos brindaban los primeros Persona de negociar con las sombras y unirlas a nuestro compendio de personas.

La interfaz hace que el juego sea intuitivo y accesible. La forma de cambiar las Personas durante la batalla es muy sencilla y permite que el combate sea ágil y dinámico, a pesar de ser por turnos.

Dentro de la lista de habilidades que posee nuestra persona, si se encuentra una que sea la debilidad descubierta de nuestro enemigo, aparecerá al costado facilitando ataques críticos y obligándonos un poquito menos a apelar a la memoria que tantas veces nos ha hecho equivocar en el pasado.

Velvet Room – Sistema de Fusión

En el Velvet Room toma lugar la fusión de personas. Anteriormente, hablé de la incorporación de la negociación con demonios para unirlos a nuestro compendio, ¿pero de qué me sirve tener personas en mi compendio? Justamente, para fusionarlas. Desde el primer juego de la saga se nos ofrece la posibilidad de fusionar dos o más personas para obtener otra. El resultado de la fusión será una persona con las habilidades de ambas. Nuestra inteligencia y curiosidad nos llevarán a conocer la enorme cantidad de personas que posee esta franquicia.

Persona 5 agregó a su sistema de fusión una opción que se llama “fuse by result” en la cual ya aparece la lista de personas resultantes de la fusión de personas que tengamos. Para los amantes de la prueba y error y la exploración, sigue estando la fusión manual, pero solo para la fusión simple. En los Persona anteriores podíamos hacer triple fusión, que es a base de tres personas, cualquiera que tengamos bajo nuestra posesión. En este Persona, la triple fusión sólo es posible con demonios predeterminados, algo que para mí, sacrifica la sensación de exploración y misterio que había en este proceso.

El velvet Room ahora es una cárcel.

¿Es muy japonés? Sí

El juego está situado en Tokyo. No se trata de un Tokyo del todo ficticio, sino que conserva lugares de esta ciudad como réplica. Ejemplo de esto son algunos locales, barrios, o edificios. El juego en su totalidad es muy colorido y representa a la perfección el desborde de información que puede ser Tokyo sin volverse agobiante.

Un ejemplo de esto es la colmada estación de trenes que está super poblada de gente que se transparenta y nos permite pasar a través de ella, aspecto que ayuda a conservar la sensación de masividad sin impedirnos caminar libremente.

Las ya clásicas trivias escolares de los Persona en las cuales un profesor nos pregunta acerca de diferentes tópicos están compuestas, mayormente, por preguntas de la cultura japonesa, y son, a mi gusto, demasiado específicas.

Importante que estés atento en clase si querés ganar conocimiento 🙂

El juego hace uso de internet para comparar nuestras  respuestas con las del resto de los usuarios y darnos un porcentaje de sus elecciones. Esta opción se encuentra habilitada durante las trivias y podemos inferir la respuesta según el porcentaje de elección que tenga cada una, algo que puede ser beneficioso, pero en esencia es “trampear” el propósito de la trivia.

La música está compuesta, nuevamente, por Shoji Meguro, pero esta vez virando para el lado del acid jazz. No tengo suficientes palabras para explicar lo bien que encaja la banda sonora. Las transiciones son simplemente espectaculares, definitivamente, vas a escuchar esta música fuera de juego también. En mi opinión más personal, es la mejor banda sonora compuesta para un videojuego que alguna vez escuché.

Para quienes conozcan la saga, éste será un camino lleno de elementos característicos de la cultura de Persona que destrabarán una infinita cantidad de recuerdos, desde las sombras que encontraremos deambulando por los pasillos de los dungeons a personajes que nos harán acordar a otros de juegos anteriores. Para quienes no hayan tenido la posibilidad de jugar los anteriores se los recomiendo de igual forma porque Persona 5 representa el perfeccionamiento en todos los niveles de sus antecesores y, lo más importante, las historias son autoconcluyentes.

Si hay algo que no le falta al combate es estilo.

Se estarán preguntando si no tengo nada negativo para decir del juego, la respuesta es sí. No sólo haber sacrificado el proceso manual de la triple fusión cuenta como un punto negativo, sino que también el juego empieza a darnos libertades a cuenta gota y no es hasta el final del primer palacio (10-15 hs) que comenzamos a sentir un poco más de espacio para hacer lo que queramos. Persona 5 introduce una a una sus mecánicas, haciendo que el ritmo inicial sea bastante lento. De todas formas, el guión y la historia son tan atrapantes que uno termina sufriendo poco.

Algo que tenés que tener en cuenta antes de comprarlo es tu nivel de inglés (o japonés), ya que Persona solo viene (en todas sus entregas) en estos dos idiomas. Es importante destacar que el juego tiene mucho de novela gráfica, es decir, que vas a pasarte mucho tiempo leyendo y si tu nivel en los idiomas mencionados no es intermedio o superior vas a perderte gran parte de la magia que esta obra presenta.

Luego de haber esperado más de seis años tengo que decir que Persona 5 termina representando, para mí, una de las mejores experiencias del gaming que tuve hasta ahora, con un sistema de batalla rápido, dinámico que está perfectamente musicalizado por la mejor banda sonora que alguna vez escuché y  personajes profundos y queribles, con diálogos y respuestas completamente verosímiles.

Un sistema de fusión, que si bien no es el mejor sistema de fusión que los Shin Megami Tensei han sabido diseñar, es ciertamente el más rápido e intuitivo. Persona 5 es un juego que voy a rejugar al menos unas cuatro veces. Cada vez que pienso todo lo que esperé, todas las veces que lo postergaron; lo único que puedo reflexionar es que todo el tiempo que Atlus se tomó para perfeccionarlo valió la pena.

Podría esperar un año más y aún así seguiría sintiendo gratitud cuando llegue a mis manos. Este va a ser el último Persona bajo la dirección de Katsura Hashino, y es muy probable que los próximos no sean lo mismo. Hashino se despidió a lo grande y jamás será olvidado.

¿LO JUEGO?

No dudes ni un segundo. Dejarlo pasar sería un gran error. Andá a comprarlo ahora que tenes para rato.

Checkpoint opina…

guru_web

No paro de leer cosas que hacen que me den cada vez más ganas de jugar este juego. Si bien fui más aficionado a los dos primeros Persona, el 3 me pareció muy bueno (mejor aún que el 4), así que el Persona 5 ocupa un alto puesto en mi escala de prioridades.

vani_web

Debo reconocer que soy muy prejuiciosa con respecto a que sea un JRPG, porque sinceramente no son mi estilo de juego, además de que nunca jugué a ninguna de las entregas anteriores (aunque no parece ser del todo necesario); pero debo reconocer que muchos aspectos que se mencionan en esta review me gustan mucho. A lo mejor debería, al menos, darle una mirada.

fede_web

Lo que disfruté Persona 4 Golden en PSVita no tiene nombre, se que voy a disfrutar de este juego aún más. No cualquier juego puede lograr que el sistema de combate por turnos funcione bien, y mucho menos en tiempos actuales. Es una pena que el juego haya sido pensado inicialmente para PS3 y por ello no haya un mayor despliegue a nivel gráfico. La música es inolvidable y magnífica.

facu_web6

¿Qué agregarle a esta review tan completa? La verdad, en su primera review para Checkpoint, Sam describió todos los aspectos del juego. Me gustaría hacer énfasis en la evolución que obtuvo la saga. A diferencia de otras franquicias como Final Fantasy, Persona mantiene su sistema de combate intacto, pero siempre evolucionando. De hecho esa es la única barrera de entrada si queremos jugar a, por ejemplo, Persona 3. Persona 5 sistematiza mucho el sistema y la interfaz de combate, haciéndola rápida y dinámica, un verdadero heredero de sus antecesores.
No sabría decir si le hubiera puesto un 10, pero un 9.5 seguro. Para mi, el único error grosero es que prácticamente todo el diálogo que no sucede en el conflicto principal (toda la evolución de los confidentes) no tiene voces, algo que rompe un poco la inmersión. Tampoco me gusta que haya un boss exclusivo de una segunda pasada, pero considerando que no es crucial a la historia, eso queda a criterio de cada uno.

Lo Bueno

  • Historia.
  • Guión.
  • Personajes entrañables y verosímiles.
  • Excelente banda sonora.
  • Sistema de combate ágil.
  • Propuesta conceptual.
  • Seducción visual.

Lo Malo

  • Sistema de fusión demasiado simplificado.
  • Ritmo inicial muy lento.
  • No tiene traducción al español.
  • Trivias escolares demasiado específicas de la cultura japonesa.
9

Joya del gaming