El mundo siempre está por acabarse

El cielo comienza a brillar y las sirenas cantan la canción que concluye vidas. ¡A apurarse antes de que sea tarde!

Se aproxima el fin del mundo. Los extraterrestres invaden, y avanzan con cada segundo que pasa. Galaxias completas que se desvanecen constantemente, pero yo continúo haciendo mandados para un granjero que busca sus diez cerdos.

Los videojuegos presentan una y otra vez universos con una amenaza inminente, porque al parecer es un recurso que no se agota nunca. Somos el héroe, el único que puede salvar la situación y sobre cuyos hombros recae la responsabilidad de todas estas vidas. No es momento para estar paseando por aquí y por allá. ¿Por qué, entonces, se nos fuerzan misiones vacías de contenido que sólo sirven para justificar la extensa duración de un juego? Y nosotros, como público, continuamos valorando un juego por las horas que invertimos. Ridículo.

El heraldo clásico, y nunca lo escuchamos...

El mundo siempre está por acabarse, nos dicen, y no hay nada que lo demuestre como realidad. Los mismos mapas continúan disponibles. Personajes estáticos, anclados a sus espacios como muebles, que repiten sus pocas líneas de diálogo para decorar una situación. No existe una amenaza concreta más allá de la idea construida: “debemos apurarnos, porque si no…”

La alternativa simple para generar urgencia se remite a una herramienta visual. Un contador de tiempo en la esquina de la pantalla, una línea roja que progresa a medida que avanzamos. Nociones que nos llevan a apretar al paso por miedo a una advertencia abstracta que no sabemos del todo qué implica. Llegar a cero es malo. El color rojo indica peligro. ¿Pero peligro de qué? ¿Cuál es el riesgo? ¿”Morir” sólo para volver a intentar?

Mass Effect 3, por ejemplo, fue un caso en que sentí demasiada libertad. Desde un principio me informaron de esta guerra espacial magnífica, un conflicto para el que debería prepararme e incluso así no habría garantía de éxito. Una batalla que se mantendría escondida al final del juego y que nunca vi avanzar. Nunca hubo necesidad de alarma. Días enteros sin encontrar derrotas, más allá de aquellas que el juego me informaba estaban ocurriendo en el otro rincón de la galaxia.

Me tomé mi tiempo. Recorrí los distintos planetas en busca de riquezas y de minerales. Conté estrellas. La Ciudadela siempre estaba allí esperándome, firme y segura en el centro del mapa. No había prisa.

“Una batalla escondida al final del juego
y que nunca vi avanzar.”

Hasta que se presentó una situación peculiar: mi interés romántico corría riesgo. Su familia, su especie entera, atrapada en un combate contra toda una civilización de robots. Sentí que debía actuar rápido, así que subí a mi nave y viajé sin dudarlo. Guerra, caos, todas las situaciones que me habían relatado, y yo en el medio, buscando la solución correcta al dilema. Tomé la decisión de extinguir una sociedad por completo.

Al parecer, cometí un error. Antes de adentrarme en este escenario podría haber completado una de todas las misiones secundarias, aquella que sí era importante, que me permitiría entablar una paz entre ambas facciones. Una opción que ya no se encontraba disponible, y que ahora significaba optar por la destrucción. Eliminar a toda la familia de mi novia o castigar a los robots, las verdaderas víctimas del choque. Dolor inmenso. Todo por tomar una decisión apurada en un juego que, hasta ese momento, nunca me había incomodado.

Tuve que detenerme un momento no sólo para ver mis manos manchadas de sangre, sino también para sonreír, porque por fin había experimentado la urgencia que tanto estaba reclamando.

La urgencia es un elemento que aparece no en el diseño del juego, sino en el diseño narrativo. Es algo que se debe experimentar de primera mano, porque transmitirlo a través de una representación no es suficiente. Allí entra en juego el viejo refrán del cine: “muestra, no cuentes”. Hace falta IMPACTO por aquella demora, y necesita ser viceral.

En ese sentido, tanto el castigo como la recompensa son funcionales. Ayudan a construir la historia por lo que transmiten y no por las palabras específicas que emplean, teniendo en cuenta que nuestra sensación pasa a estar en el foco. Sufrir una pérdida es mucho más valioso. Nos ayuda a compenetrarnos en el mundo, convierte cualquier aventura en algo personal. Emociones que una advertencia de color rojo no logra encapsular.

Cuando nos aproximamos a una nueva historia, la urgencia está en SENTIR que el mundo se está por acabar. En darnos cuenta de que nuestras acciones tienen consecuencia, que cada movimiento está acompañado de un peso particular. Y que lo que hagamos (o dejemos de hacer) va a generar reacciones, tal vez en nosotros mismos. Tal vez sea más razonable juzgar un videojuego por las lágrimas derramadas y no por la cantidad de horas invertidas.

Mientras tanto, continuaré visitando granjas en busca de esos cerdos. Sin apuro, ¿qué es lo peor que puede llegar a ocurrir? De cualquier forma, el mundo siempre está por acabarse.

Compuesto de Videojuegos y de Letras por partes iguales, Alejandro se concentra en las historias desde chico. Busca establecer un ambiente optimista e invitar a que todos jueguen, pero pasa la mayor parte de su tiempo distrayéndose con fotos de perritos.