Destiny: House of Wolves Review

Casi seis meses después de The Dark Below, llega la segunda expansión de Destiny, House of Wolves. Un modo horda cooperativo; un strike; un modo extra para PVP y la ausencia marcada de una nueva raid. ¿Son condimentos suficientes para saborear nuevamente Destiny por el módico precio de 20 USD? Enterate a continuación.

Desde septiembre del año pasado, mi vida gamer ha cambiado drásticamente. Destiny ha sido, posiblemente, el título que más jugué en mi vida (tal vez empatando la locura LANera con Counter Strike, a principios de los 00’). Junto con un grupo de amigos, hemos jugado la experiencia de Destiny original y la de The Dark Below -la primera expansión- ida y vuelta, muchas veces, llegando al nivel de conocer el diálogo que está por aparecer en pantalla en cada segmento de la campaña. Contrario a lo que parece, el hecho de que nos pase esto no está bueno.

Yendo directamente al grano, hoy me toca escribir sobre su segunda expansión: The House of Wolves, que se lanza rodeada de prejuicios, debido a que un par de meses atrás se había filtrado prácticamente todo el contenido de esta entrega. En su momento, había llamado la atención la confirmación de la falta de una nueva raid, siendo, posiblemente, la variante jugable más destacable del juego en cuestión. Es por esta misma razón que los seguidores del título pensamos internamente: “esperemos que lo que agreguen esté muy muy bueno, sino es ¡EL pifie!”.

El nuevo espacio social en Destiny: The Reef.

Lo primero que llama la atención en esta adición es el nuevo espacio social, el Reef, donde los guardianes equiparán y entregarán sus bounties (contratos) y quests (misiones de la campaña). El Reef es un cinturón de asteroides ubicado en el límite entre la influencia del Traveller y lo no conocido, en la historia del juego. Es allí donde los Awokens -una de las 3 razas que podemos elegir al crear nuestro personaje- tienen su lugar, el cual es gobernado por la reina Mara. Habrá tres nuevos personajes con los que tendremos que interactuar en el Reef para las actividades principales: Petra Venj, una emisaria de la reina y miembro de la guardia real; Variks, un guardián Fallen de la Prisión de Ancianos (Prison of Elders), perteneciente a House of Judgement; y por último, Brother Vance, un discípulo del antiguo Warlock Osiris, que intenta reclutar guardianes para las Pruebas de Osiris (Trials of Osiris),el nuevo modo PVP de esta expansión.

La historia de House of Wolves se centra en la traición de los Fallen hacia la reina awoken Mara.

La Reina Mara busca venganza a cualquier costo.

La historia de The House of Wolves parte de la premisa de que uno de los Kells (líderes particulares de cada Casa en la raza Fallen), Skolas, escapa de la Prisión de los Ancianos e intenta formar un nuevo ejército tomando por la fuerza el control de las otras facciones: House of Winter, House of Devils, House of Exile, etc. El propósito de Skolas es sublevarse y recuperar el reino de los Fallen, actualmente comandado por la reina Mara Sov.

Teniendo en cuenta el “favor” que le debemos a Mara desde la campaña principal del juego, ella nos encarga cazar a los diferentes Kells traidores en distintas locaciones de los planetas y satélites que ya hemos visitado en el juego: la Tierra, la Luna, Venus.

La campaña de House of Wolves cuenta con 6 misiones que se sienten mucho más elaboradas que las de su anterior expansión, The Dark Below. Sin entrar mucho en detalle, tendremos que adentrarnos en el Cosmodromo (en la Tierra) y en Venus para frenar los planes de conquista de Skolas en las diferentes Casas. Son misiones entretenidas y bastante más fáciles que las de The Dark Below, así que podremos jugarlas al máximo nivel y salir vencedores en poco más de dos horas, si contamos con el armamento y equipo (de nivel 32) suficiente.

Se siente fresco que haya nuevas locaciones en los escenarios conocidos y nuevos enemigos, refritados obviamente, que nos obligan a jugar de otra manera. Entre ellos podemos encontrar: capitanes fallen totalmente invisibles; Shanks snipers y suicidas; y los kells traidores, que actúan como bosses en algunas de las quests. A su vez, hay nuevas trampas a lo largo de las misiones, que son minas de proximidad plantadas estratégicamente y que, al detonar, generan una explosión electromagnética que ralentizará a nuestro personaje por un período de tiempo.

Para complementar las quests de la nueva campaña, hay un nuevo strike llamado “The Shadow Thief” (el ladrón sombrío). Nuestro objetivo será eliminar a Taniks, un mercenario asesino que se unió a la rebelión de Skolas. A lo largo de la misión, enfrentaremos a Taniks en distintas partes del escenario, muy al estilo “The Will of Crota” -de la primera expansión-, pero siempre dentro de su imponente nave, a la cual accederemos recorriendo un pequeño tramo en la Luna.

Alejándonos un poco de las misiones y el strike que forman parte de la campaña, también se añaden dos nuevos modos multijugador: la Prisión de Ancianos (cooperativo), y las Pruebas de Osiris (competitivo).

La Prisión de Ancianos es el lugar en el Reef donde se encarcela a los más peligrosos delincuentes interplanetarios, entre ellos, obviamente, Skolas, el malo de la película. Este modo se habilita una vez terminadas las quests de campaña que ofrecen Petra y Variks, y puede jugarse en cuatro diferentes niveles de dificultad: 28, 32, 34 y 35. El modo consiste en atravesar, junto a otros dos compañeros, cinco niveles, de tres rondas cada uno, en los cuales lucharemos contra las distintas facciones de enemigos dentro del juego: Fallen, Hive, Vex y Cabal.

Salvo el primer nivel, los siguientes pueden llegar a contar con mini objetivos para poder superarlos: destruir o desactivar minas (para hacerlos nos tendremos que parar en un lugar determinado, al estilo captura de zona). Tanto la arena como la facción a eliminar son random, hasta la última parada. El último nivel cuenta con un boss que varía semanalmente y depende del nivel de dificultad elegido.

Prisión de los Ancianos: la arena cooperativa de esta expansión.

Una vez terminada la travesía, accederemos a un subsuelo repleto de oro y riquezas de la corona. En esa habitación se encuentran dos cofres chicos, que regalan materiales y armas raras o legendarios, y un gran cofre, que se abre con una llave especial que nos entrega Tariks una vez terminada la campaña. Este cofre provee, de forma obligatoria, un arma exótica la primera vez que es abierto por un personaje. Posteriormente, si queremos repetir la hazaña y abrir el cofre, necesitaremos completar unas bounties (contratos) que se desarrollan como eventos públicos comunes en La Tierra, La luna y Venus pero, esta vez, ya no está asegurado que nuestra recompensa sea un arma exótica.

Las Pruebas de Osiris pueden llegar a frustrarnos si no tenemos experiencia en PVP.

¡El duelo está pactado!

Por último, nos toca analizar Las Pruebas de Osiris, el modo competitivo que sólo es accesible los fines de semana. Este modo está abierto para cualquiera, pero es recomendable jugarlo solamente a partir de nivel 32 en adelante, ya que, como en el Iron Banner Tournament, las armaduras y armas harán diferencia. Para acceder a Las Pruebas de Osiris, hay que comprar el Pasaje de las Pruebas a Brother Vance, en el Reef, por 100$ glimmer -la moneda más común del juego-. El modo consiste en el típico Skirmish del juego (3 vs 3), con la diferencia de que contará con cinco rondas eliminatorias, a lo Counter Strike, que dará por ganador a un solo equipo. El contador de tiempo marca dos minutos y el equipo que consiga eliminar a sus contrarios ganará la ronda. Si en esos dos minutos no hay un equipo ganador, hay un tiempo extra para conquistar una zona y decidir el duelo.

Las riquezas de la reina en la Prisión de los Ancianos.

Brother Vance: el monje copado sin rostro.

Cada pasaje de Osiris nos permite perder hasta un máximo de tres veces, y ganar hasta nueve. Por cada equipo que eliminemos, tendremos un premio cada vez mejor esperándonos en el Reef, por parte de Vance. Si llegamos a ganar a nueve equipos diferentes, sin perder tres veces, accederemos a un espacio social vip llamado El Faro, donde encontraremos a otros ganadores y se nos recompensará con dos partes de armadura del exilio, las más altas en cuanto a nivel de Osiris, o armas especiales con daño elemental (solar, void o arc).

La arena de Osiris no es siempre la misma, debido a que cambiará cada fin de semana, como para mantener vivo el modo y la diversión. Incluso siendo muy difícil de completar debido al excelente nivel de los contrincantes, existen modificadores que vende Vance en el Reef, que nos permitirán empezar las pruebas con una partida ya ganada, o sumar doble nuestra primer victoria, o que no se nos compute la primera derrota. Pueden ser compradas con monedas que se adquieren jugando todos los modos competitivos.

Una vez más, el diseño de las armaduras consigue superarse.

Un punto aparte son las armaduras que House of Wolves ofrece, ya que son cinco diferentes por clase: las nuevas de Crucible y Vanguard (nivel 32); las de Variks (nivel 34); y las dos de Osiris (nivel 32 y 34).

Para obtener las que ofrece Variks, tendremos que superar La prisión de Ancianos en nivel 32, 34 o 35. Al llegar a ese objetivo, nos recompensarán con un Armor Core (complentándolo en nivel 32) o un Weapon Core (ganándolo en nivel 34). Esos cores sirven para intercambiar por la parte de armadura o arma que tiene disponible Variks semanalmente en el Reef.

Brother Vance, por su parte, también tiene disponible semanalmente una pieza del equipo de Osiris de nivel 34, pero para acceder a ella, tendremos que ganar al menos cinco rondas en las Pruebas de Osiris.

Vale destacar que las mejores armaduras de Osiris, emulan a los dioses egipcios, y han conseguido superar los geniales diseños de la expansión anterior.

Las bellísimas armaduras de Osiris.

Nuevos materiales y cambios drásticos en su manejo demuestran el buen camino tomado.

Etheric Light, la apuesta correcta de Bungie en HOW.

También hay cambios drásticos en el uso de los materiales. Con House of Wolves, todo nuestro equipo y armamento exótico puede ser mejorado al máximo nivel con una Exotic Shard -introducidas en la expansión anterior-. En cuanto a las armaduras y armas legendarias, hay un cambio aún más radical: se introduce un nuevo material, Etheric Light, que permite llevar al máximo nivel cualquier pieza legendaria.

Para aquellos que sufrimos en la expansión anterior, viendo como nuestro equipo y armamento quedaba completamente en desuso por su bajo nivel, este cambio es mucho más que bienvenido. Incluso aquellos que conservamos alguna pieza del juego original, podremos utilizarla esta vez y ser competitivos. Las Etheric Lights se consiguen en las Nightfalls, Prisión de los Ancianos y Pruebas de Osiris.

Llega el momento de concluir y analizar los pros y contras de este aditamento de Destiny. La realidad es que la campaña, sin deslumbrar, tiene una cohesión más marcada que en su anterior expansión. Está mejor preparada y logra tener cierta variedad que faltaba previamente. Es verdad que, la venganza de Eris, en la entrega anterior estaba más llena de ira y epicidad en sus misiones, además de una dificultad más acorde al alto nivel de los seguidores del título.

Como “perlitas” es pertinente destacar el Scorch Cannon, el lanzacohetes que podemos usar en tercera persona una vez que derrotamos a algunos de los capitanes o kells, ya que es un espectáculo visual y de poder, que nos saca una sonrisa siempre. Lo mismo se puede decir de la Vestian Dynasty, una pistola de Arc de corto alcance, que se nos entrega completando las misiones de Petra, y nos inunda en nostalgia, recordándonos la mejor época de Bungie con Halo. Y ¿cómo olvidarse de la excelente interpretación de la voz de Tariks? Él y Petra serán los narradores en la campaña. Todas estas sensaciones agregan un efecto extra, que un juego de la calidad de Destiny, también plagado por la repetición intensa, necesita tener para mantenerse vigente. Las nuevas melodías se suman a la excelencia ya mostrada anteriormente en el juego original y en su primera expansión, no decepcionando ni alterando el adn del título.

Es una realidad que House of Wolves intenta simplificar mucho la experiencia del novato, y también de aquel que sintió que era imposible o muy costoso alcanzar el level cap en The Dark Below. Lo cierto, es que incluso con este objetivo bien logrado, no se puede decir que sea del todo cierto, ya que el nivel de dificultad de La Prisión de Ancianos en nivel 34 y 35 y la exigencia planteada en Las Pruebas de Osiris, crean una brecha inalcanzable entre los jugadores casuales y los que viven para el título.

Dicho esto, la falta de una nueva raid, donde junto a cinco amigos se pueda disfrutar una entretenida experiencia en un juego que quiere imitar el género MMO, le crea un problema que previamente no tenía. Incluso, siendo el producto House Of Wolves bastante más completo, variado y entretenido que su primera expansión, el vacío que deja la falta de un modo para seis jugadores va a tener que ser resuelto, sin dudas, en su próxima iteración.

¿LO JUEGO?

Sí. Si seguiste jugando hasta ahora, es super recomendable.

Y Checkpoint Radio que opina?

dieguito_web

Disfruté mucho el Destiny cuando salió. Le dediqué muchas más horas de lo que pensaba y realmente le tenía fe al juego. Me pasó lo que a mucha gente: me terminó por aburrir la excesiva repetición y la falta de contenido variado. Tanto esta expansión como la anterior, me dejan la sensación de que no están realmente agregando justamente lo que necesito para volver: variedad. Repetición de escenarios, la misma fórmula, pequeños retoques que sólo el fanático valora. Lamento mucho que este juego haya quedado a mitad de camino de lo que podía ser, al menos para lo que yo esperaba, y esta expansión no logra convencerme de volver a calzarme la armadura de guardián.

diegote_web

Destiny es un juego que, al igual que Dieguito, disfruté sobremanera en su salida. Pero en el momento en que terminé el hilo conductor de la pobre historia, y terminé de conocer todas las locaciones que tenía disponibles el juego, se me terminaron las ganas de jugar. No resistí la repetitividad para poder seguir leveleando post 20 y alcanzar la famosa “raid”. Y nunca más jugué el juego. Creo que los DLC no me motivan en lo más mínimo y como dijo Seba, son super recomendables para quienes hayan seguido jugando al juego y no para volver al mismo si lo dejaste.

guru_web

Lo Bueno

  • El reef como nuevo espacio social.
  • La voz de Tariks, excelente.
  • La cohesión de la campaña.
  • Lo entretenido de la Prisión de los Ancianos.
  • El diseño de las armaduras de Osiris.
  • Las Pruebas de Osiris.

Lo Malo

  • La falta de un modo para seis personas.
  • Lo desbalanceado de las Pruebas de Osiris.
  • Algunos diálogos chatos que desperdician la oportunidad de poder contar una buena historia.
  • Un strike más no hubiera estado mal.
7.5

Bien logrado

Seba es un gamer consolero de raza. Empezó con el family a principios de los 90’, siguió con la Sega Megadrive y después tuvo unos largos años de felicidad con dos de las más grandes consolas de sobremesa de Nintendo: Super Nintendo y Nintendo 64. Posteriormente, se enamoró incondicionalmente de Sony, adquiriendo una Playstation 2, continuando con la 3 y por último la 4. Fanático enfermizo de los juegos de pelea y los shooters, juegos de acción y hack and slash japoneses.