Ghost of Tsushima Review

PS4

El estudio desarrollador Sucker Punch, que durante la última década lanzó exclusivamente títulos de la famosa franquicia Infamous, decidió romper con el molde y jugársela por una nueva IP. Pero, ¿qué tanto se la jugaron?

Hace tres años Sony nos mostraba una pizca de su nuevo exclusivo por primera vez en Paris Games Week. Desde los inicios, muchos especularon que el juego “se veía muy bien” para lo que la consola podía aguantar, y que este iba a ser otro caso de los muy populares “trailers engañosos”.

No ayudó al caso que, ya sea vía entrevistas o el blog oficial, los desarrolladores salieran a tirarle flores al sistema de combate, el largo del juego, su dificultad y demás.

La pregunta del millón es, entonces, ¿pudieron cumplir con las expectativas que ellos mismos pusieron sobre el proyecto, o se hicieron la cama desde el minuto uno?

Claramente no es un caso de “trailer engañoso”.

Para salvar al pueblo necesitaremos ayuda.

Como casi todo en la vida, la respuesta no es tan simple. Y eso es algo que el título no falla en recordarnos a través de la historia, ya que seguiremos el recorrido de Jin, un samurai destinado a liberar a su pueblo de los mongoles, y para ello deberá recurrir a métodos poco honorables.

De principio a fin, este es fácilmente el hilo más importante de todo el relato. Como nobleza militar, nuestro protagonista será cuestionado constantemente por su lado fantasmal y sigiloso. Siendo en lo que se basa tanto el comienzo como la conclusión, uno esperaría que su uso en el modo libre tenga efecto en el mundo que nos rodea, pero esto no es así.

Aunque este salto entre las líneas del honor y la deshonra es la fuerza principal que empuja a las relaciones más interesantes entre los personajes, crea una desconexión total entre lo que sucede en el mundo abierto y lo que sucede en las misiones que, si bien se prestan a la toma de decisiones ocasionalmente, no tienen ningún efecto en la narrativa.

Y, si bien entiendo que el juego no busca que contemos nuestra historia, sino la de Jin, el conflicto principal se basa en cómo tu personaje se desarrolla en combate y lo que los demás opinan sobre eso. Si al jugador se le presentan opciones hasta en la mecánica más básica, uno esperaría que estas al menos tengan una consecuencia significativa. A pesar de esto, sigue proponiendo un argumento interesante sobre las diferencias entre los compases morales tanto individuales, como colectivos y, como previamente mencioné, crea unas de las mejores relaciones interpersonales que se ven en todo el título.

Estas se construyen tanto en las misiones principales como secundarias debido a la manera en las que ambas están catalogadas. La narrativa suplementaria se lleva adelante mediante lo que el juego denomina como “Cuentos de Tsushima”. En los mismos exploramos las historias de los diversos personajes y sus conflictos personales, mientras intentamos asistirlos en lo que sea que necesiten.

En el intento de atar ambas narrativas, las continuaciones no solo se van desbloqueando a medida que completamos las misiones secundarias, sino que también a medida que progresamos en la historia principal. Desgraciadamente esto no cumple con su objetivo debido a la naturaleza repetitiva de las tareas que nos asignan, que normalmente se resumen en: ir a punto A y eliminar enemigos.

No siempre se sigue esta regla, especialmente en las misiones catalogadas como “Cuentos Míticos”. En las mismas tendremos la posibilidad de sumergirnos en los relatos antiguos de Tsushima y seremos recompensados con actividades, habilidades y/o equipamiento más interesante y variado que lo que se suele acostumbrar.

Cazando mongoles.

Duelo samurai.

De pies a cabeza, visto a mi samurai como yo quiero.

Uno de los tantos zorros que nos encontraremos en nuestro viaje.

Y ya que estamos en tema, hablemos un poco sobre el equipamiento. Durante nuestro viaje por Tsushima nos encontraremos con diferentes maneras de conseguir armaduras, arcos y otros artilugios que nos asistirán en combate. Tanto los conjuntos de vestimenta como las armas son altamente customizables -y no sólo en el aspecto estético. También podremos juntar materiales, que varían en rareza y valor, para mejorar la calidad de los distintos bonuses que lleva cada armadura o para añadir daño y alcance a nuestras armas.

Esto crea un fuerte incentivo para explorar el mundo y conseguir la mayor cantidad de materiales posibles, ya que afectará directamente la dificultad con la que venceremos a nuestros enemigos y, más importante aún, nos dejará jugar a las Barbies con nuestro propio samurai.

El problema es que, debido a la abundancia de objetivos en el mundo abierto, tendremos acceso al equipamiento necesario en los inicios del juego y esto causará una disparidad entre nuestra fuerza y la de los enemigos, facilitando así el combate.

Esto me da el pie para hablar del punto más débil del título, su sistema de progresión. Mientras completamos objetivos y derrotamos enemigos, nuestro nivel de leyenda aumentará y recibiremos puntos de habilidad para gastar en la rama de habilidades.

La misma tiene divisiones y subdivisiones, por lo que no tiene sentido explicarla en su completitud, pero sí es importante entender que está horriblemente organizada. Las habilidades más poderosas se pueden conseguir luego de pocas horas de juego, y una vez desbloqueadas uno nunca siente la necesidad de subir de nivel para desbloquear más.

Es una pena que sea así, porque muchas de las habilidades agregan variedad al combate, pero usarlas es completamente innecesario y hasta a veces contraproductivo. Jin se hace tan fuerte tan rápido, que el juego pierde todo sentido de dificultad. Lo peor de todo es que este único problema se termina filtrando a todas las secciones del juego.

Jin Sakai se desvía del camino del honor.

Nuestra espada atravesará a incontables enemigos.

El mejor ejemplo sería el combate, un sistema que no revoluciona pero funciona. El típico golpe fuerte y golpe normal, desvío y bloqueo, pero con un agregado interesante. Para cada uno de los cuatro tipos de enemigos Jin irá aprendiendo diferentes posturas y podrá perfeccionarlas. En el medio de una pelea nos veremos forzados a pensar estratégicamente cómo acercarnos a los enemigos y cuándo cambiar de postura para ser más efectivos y hacer más daño.

Las primeras 10 o 15 horas de juego uno siente que está aprendiendo y mejorando a utilizar este sistema de manera ventajosa, pero luego de mejorar la espada, la armadura y desbloquear un par de habilidades, uno pasa de sentirse como un samurai a sentirse como un semi-dios.

Esto no quiere decir que el combate no sea divertido, todo lo contrario. Aunque sí es verdad que toma un tono un poco repetitivo mientras progresamos, siempre será igual de satisfactorio debido a las excelentes animaciones que acompañan a los movimientos de Jin.

Estas animaciones terminan siendo uno de los puntos más destacables durante todo el transcurso del título, porque están presentes constantemente y nunca fallan en asombrar. Ya sea en la brisa, las hojas de un árbol o la tela de nuestro kimono, le agregan muchísimo a la ya presente alta fidelidad gráfica que estábamos esperando.

Inusualmente, una de las funcionalidades que más sorprende es el modo foto, que aparte de ofrecer más herramientas cinematográficas de las que posiblemente necesitaríamos, hace brillar aún más a las animaciones al dejarlas activadas mientras todo lo demás se congela. Como si los hermosos escenarios japoneses no fueran suficiente, la habilidad de pausar una acción manteniendo el movimiento de los alrededores causa que constantemente sintamos la necesidad de parar a observar el mundo que nos rodea. Considero fuertemente que, a partir de ahora, este debería ser el nuevo estándar para los juegos que incluyan un modo foto.

Un último aspecto a destacar sería el increíble nivel de pulido técnico que se ve de principio a fin. Además de la ocasional inestabilidad de framerates, no encontré ni un bug ni un error de textura. Y para colmo nunca estuve en una pantalla de carga más de 10 segundos, con un promedio de tiempo de espera aún más bajo, lo cual es sorprendente debido a lo bello que se ve el juego.

Aun siendo un juego que falla en innovar en casi todos sus aspectos, Ghost of Tsushima cuenta una interesante historia que, entre alguna que otra tarea repetitiva, hace brillar al gameplay cuando más lo necesita. Sus decisiones de diseño, más que nada audiovisual, lo separan de ser un “Assassin’s Creed de samurais” y lo salvan de tener una fuerte crisis de identidad.

Cuando no caen en el bucle constante y presentan situaciones interesantes, tanto la exploración como el combate se tornan altamente adictivos. Sin duda alguna un título AAA hecho y derecho que presenta sus defectos pero asegura horas de diversión samurai.

¿LO JUEGO?

Sí. Ignorar los errores no es tarea fácil, pero el nivel de pulido, narrativa y fidelidad gráfica lo valen.

Lo Bueno

  • Interesante conflicto planteado por la narrativa.
  • Personajes profundamente desarrollados.
  • Animaciones sobresalientes.
  • Modo foto innovador.

Lo Malo

  • Tareas repetitivas.
  • Sistema de progreso horriblemente organizado.
  • Dificultad fuera de ritmo.
8.2

¡A no dejarlo pasar!

Marco es PC Gamer de sangre, siempre buscando componentes que suban el contador de FPS al máximo posible. Desde niño disfruta los juegos con énfasis en historia y dialogo, pero ultimamente se ve mas atraído por juegos competitivos multijugador que provocan adrenalina pura. Sus juegos de preferencia son Red Dead Redemption, TES: Skyrim y Detroit: Become Human.