Scarlet Nexus Review

Uno de los juegos más ambiciosos de Bandai Namco de los últimos tiempos. Una gran mezcla de fórmulas conocidas, bien combinadas y mejor ejecutadas.

Bandai Namco es sin dudas la empresa líder en cuanto a juegos de animes se trata. Sea como publisher o desarrollador, el volumen de experiencias basadas en franquicias o completamente nuevas es tal, que se ganó cierta fama de que no siempre los resultados son los más pulidos.

Podemos debatir si cierta línea de juegos cumple, fue mediocre o simplemente cayó en la expectativa desmedida, pero se puede afirmar que Scarlet Nexus es un desarrollo propio con un nivel de atención muy por encima de la media.

Desde el combate hasta el planteo de la historia, este juego nos va a mostrar un sinfín de conceptos conocidos, ejecutados de forma fresca, original y bien conectados entre sí.

Los DJs del futuro.

Comenzando con la historia, Scarlet Nexus nos invita a un mundo futurista inspirado en corrientes “cyberpunk” -o “brainpunk”, como dicen los desarrolladores. Una sociedad futurista gracias al avance conseguido por poder desarrollar el poder de la mente hasta su máximo potencial.

Como el progreso no viene solo, también el mundo enfrenta la amenaza de los “Others”, unas criaturas misteriosas que se alimentan de cerebros, los cuales son enfrentados por personas con poderes mentales desarrollados, que se traducen en habilidades sobrehumanas como telequinesis, control de fuego, invencibilidad, etc..

En este contexto podremos ponernos en la piel de Yuito o Kasane, nuestros dos protagonistas, con historias individuales e interconectadas. La forma en la cual se desarrollan ambas, el nivel de misterio y los tintes políticos que van formando la aventura, nos van a dejar con ganas de jugar ambas campañas.

Saliendo de los protagonistas, el juego posee un grupo de personajes variados que saben condimentar la aventura desde su aporte tanto en el combate como en la historia. Es destacable que por más de que sean muchos y se nos presenten muy rápido al punto de marearnos levemente, logran que nos encariñemos lo suficiente velozmente como para que sus decisiones y sorpresas nos generen el impacto esperado.

En esta línea, y al ser un juego de anime, no sólo es destacable sino que posiblemente es uno de los puntos más fuertes del juego: vamos a encontrarnos con situaciones y personalidades cliché, pero todas cuidadas al punto de ser creíbles con reacciones naturales, sacando esa exageración extrema que puede disgustar y arruinar personajes.

El combate cae bajo la categoría de juego de acción con elementos de RPG, pero incluso bajo este nombre, nos encontramos ante un juego de combates muy veloces equiparable a, por ejemplo, Devil May Cry.

A diferencia de éste, hay cierta lentitud ya que el tiempo entre ataque es ligeramente mayor, y no podemos, por ejemplo, esquivar cancelando un ataque en progreso. Si bien no llegan a ser segundos, marcan la diferencia con el tipo de acercamiento que vamos a precisar en los combates.

Dependiendo del protagonista vamos a usar espada o cuchillos, variando el rango de combate. Aquí la estrategia básica es la usual, es decir, combinar ataques rápidos y fuertes con esquives.

Duelo a muerte con espadas telequinéticas.

La estética y la dirección, bien cuidadas.

Inmediatamente entran en juego nuestros poderes, que para ambos protagonistas es el de la telequinesis. Esto nos permite arrojar objetos y combinarlo con ataques regulares para poder esquivar y lanzarlos, o girar rápidamente hacia el enemigo. Además, cada nivel tiene distintos escombros o restos de áreas abandonadas que nos dejan hacer ataques especiales telequinéticos. Por ejemplo, podemos mover un tren y arrasar todo lo que tenga por delante, o hacer volar rejas apuñalando enemigos de a decenas.

Sumado a esto vamos a ir llenando automáticamente una barra que nos va permitir transformarnos, aumentando el poder de todos nuestros ataques; además hay una segunda transformación por tiempo muy limitado que nos va a dejar hacer aún más golpes especiales.

Como si todo esto fuera poco, el rol que juegan nuestros compañeros es aún más especial e importante: cada miembro del equipo aporta un poder que podemos fusionar con el nuestro. Por ejemplo, podemos activar el fuego, para dotar cada golpe de una ráfaga ardiente, lo cual deja a los enemigos con un estado de quemado, que encima se activa más rápido si llenamos al enemigo de inflamables.

Gran parte de la historia se cuenta en estos cuadros, pero funciona.

La variedad de combinaciones es amplia y los enemigos están pensados hasta cierto punto en función de esto. Desde hacernos invisibles hasta electrificar los ataques, la sorpresa y satisfacción es constante.

Para alimentar esta progresión de compañeros, en los tiempos entre misiones podemos hacer las clásicas tareas y diálogos de relación, que aumentan los beneficios al pelear en conjunto. Vale aclarar que estos encuentros mantienen la lógica de ser interesantes y bien llevados en un contexto de arquetipos genéricos.

La dificultad acompaña, incluso en el modo normal; algunos combates del montón parecen sencillos, pero unos pocos movimientos en falso nos van a dejar expuestos, con poca vida y necesidad de usar ítems, aspecto a tener en cuenta para no llegar muy desatendidos a los jefes -que sí nos van a demandar estrategia y reflejos.

Sin embargo, lo mejor del combate es que cada variable que nombramos está atada y tiene algún limitante. No podemos usar infinitamente ninguna: la telequinesis necesita golpes comunes para recargarse, mientras la mayoría de las combinaciones o los ítems tiene un límite temporal. Esta variable nos obliga a rotar constantemente y le da al juego el desafío justo.

Como no todo es color de rosa, la contrapartida es que los compañeros por sí solos no aportan demasiado, y tenemos los clásicos problemas de cámara de este género; aspectos que toman un rol secundario gracias al gran trabajo del resto, pero alejan al juego de la perfección.

Gráficamente, si bien no deja de ser un juego de anime y es muy sencillo compararlo con sus primos God Eater y Code Vein, denota un desarrollo con la nueva generación en mente, logrando mejores efectos visuales, gráficos más limpios y pulidos y un dinamismo que aprovecha el potencial de nuestra época.

La estética brainpunk está muy bien implementada, con tonos rojos neón por doquier, y la amplitud de los escenarios nos hace pensar en todo momento que somos parte de un mundo más grande.

Por algún motivo se eligió mostrar la mayoría de los diálogos con cortes semi-estéticos, mechando con partes 100% animadas; lo cual en este caso parece una decisión acertada ya que se le puso estética a los marcos y ningún momento importante quedó sin animar.

Personajes estereotipados pero bien escritos.

Scarlet Nexus sin dudas es una de las sorpresas del año y de Bandai Namco. Es un juego muy ambicioso que logra tomar decenas de elementos genéricos y darles una vuelta para implementarlos de manera correcta. La historia te atrapa, el combate te mantiene enganchado y las casi 50 horas que nos puede llevar ambas campañas valen la pena.

¿LO JUEGO?

Sí, una gran sorpresa llena de elementos conocidos pero reimaginados.

Lo Bueno

  • La estética brainpunk y la explosión de neón rojo.
  • El combate ágil, dinámico y lleno de combinaciones.
  • Los dos protagonistas con sus propias historias interconectadas como la gente.
  • Todos los personajes acompañantes lograron dejar su marca.
  • La historia con su tono conspiranoico, surreal y político.

Lo Malo

  • Los acompañantes no hacen demasiado por sí mismos en el combate.
  • Algunos problemas menores de cámara.
  • Un inicio muy veloz que puede perder a algunos.
8.6

¡A no dejarlo pasar!

Facu ya no es el checkpointer más joven, pero si el mas alto. Histórico usuario de PlayStation y las portátiles de Nintendo, recientemente sumado a Xbox gracias a GamePass y el trabajo. Disfruta de una buena historia antes que todo, sin importar el medio o el formato (series, cine, libros...), aunque los videojuegos son los que más lo atrapan. Como la mayoría en Checkpoint juega desde que tiene conciencia y sabe que va a seguir jugando siempre. Facu trabaja en Microsoft.