Unravel Review

Un plataformero “indie” que llamó mucho la atención en la E3 de 2015, con una dirección de arte soberbia y que además, se quiere meter con tus sentimientos…

Si hay algo que sucedió cuando se mostró el trailer de Unravel en la última E3 es que, como mínimo, llamó poderosamente la atención a todo el público presente (física o por streaming, me incluyo en el último) por su representación realista de paisajes y por su particular protagonista: un muñequito -ultra cute-, de lana.

Finalmente llegó a mis manos (virtualmente, porque era una key de Origin) para ser jugado, y el primer impacto fue más que positivo. Nuestro amiguito se llama Yarny y está hecho de una sola hebra de lana; esta característica aparentemente simple, tiene que ver con un concepto que el juego intenta explicarnos a través de todo su recorrido: un hilo de vida que une los recuerdos perdidos de una familia, representados en un viejo álbum de fotos estropeado por el paso del tiempo.

La biblia y el calefón... bueno, no, una vela, un álbum de fotos y un tipito de lana.

¿Sabías que en la web oficial de Unravel, hay un video tutorial que te enseña cómo armar tu propio Yarny?

Aunque no quieras, Yarny, tenemos que ir a buscar ese secreto faltante.

Nuestra tarea consiste en recuperar esos recuerdos, y para poder lograrlo debemos superar cada uno de los niveles que se nos presentan. La casa de la familia es una especie de hub central que tiene portales a los escenarios.

El acceso se realiza ingresando “dentro” de los portaretratos distribuidos por la casa siguiendo un orden preestablecido, aunque una vez superado un nivel, es posible re-ingresar cuantas veces deseemos para buscar los típicos “secretos”; en este caso, una especie de botones de lana.

Las interacciones y los tutoriales se realizan con unos pocos mensajes e indicaciones de botones muy integrados a los escenarios, lo que da una excelente sensación de inmersión.

Es imposible no mencionar la belleza artística que se manifiesta delante de nuestros sentidos al jugar Unravel. Los paisajes representados están basados en zonas del norte de Escandinavia. No hay palabras exactas para describirlos -hay que vivirlos-, aunque cabe mencionar que en nuestra travesía sortearemos bosques, áreas campestres, cavernas y además sufriremos la embestida de la lluvia y la nieve, todo esto excelsamente representado.

La banda sonora no se queda atrás: si bien no me parece tan memorable como el apartado gráfico, es innegable que el juego genera momentos de sorpresa visual, que son acompañados musicalmente con justeza y una calidad de ejecución instrumental exquisita.

Existen algunos problemas con la escala de Yarny con respecto a los entornos, según el escenario en el que nos encontremos.

No se me rompió la placa de video, ni es un bug. Ese nene es un recuerdo.

Todo muy lindo pero… ¿el gameplay? Bueno, la realidad es que al comienzo de la aventura todo impacta de la forma en que mencioné antes, pero las mecánicas de juego comienzan a deteriorarse a medida que vamos progresando. Yarny tiene un lazo con el cual podemos engancharnos de puntos establecidos y ello nos sirve para trepar, para columpiarnos y para arrastrar objetos. Además, podemos hacer pequeños nudos de lana entre dos puntos interactuables y armar una especie de banda elástica que nos impulsa para llegar a lugares más altos.

Ups... Creo que hice muchos nudos.

Si te pasa esto, algo hiciste mal; retrocedé y buscá el buen camino.

El quid de la cuestión es que, dado que Yarny está formado por una hebra de lana única, a medida que vamos avanzando, nuestro amiguito va perdiendo lana (quedándose progresivamente más flaco) hasta llegar al punto de no poder continuar, porque ello lo desarmaría por completo.

Para poder recuperar lana y continuar la travesía, existen rollos que funcionan como recarga -checkpoints-; aquellos rodeados por un aura blanca son al mismo tiempo savepoints, es decir que si llegamos a uno de esos y quitamos el juego, podremos continuarlo desde ese punto la próxima vez.

Aquí es donde las mecánicas empiezan a tener algunos problemas, dado que no queda completamente claro cómo calcular el uso de nuestra lana, porque no se desprende de Yarny de manera “realista”.

Es imposible no mencionar la belleza artística que se manifiesta delante de nuestros sentidos al jugar Unravel.

Lo que quiero decir con “realista”, es que al parecer cada rollo de lana nos da una extensión en metros, distinta a la del siguiente rollo y así en adelante. Por lo tanto, cuando consumimos nuestra lana atando puntos para saltar, trepar o lo que sea necesario para resolver cada puzzle, no estamos seguros de cuánto podemos desperdiciar para llegar de todas formas al siguiente rollo cargador o final del nivel.

Dado que cada nudo que hagamos en el juego se puede deshacer (excepto los de los checkpoints y savepoints), cuando nos quedamos sin lana debemos retroceder y deshacer algunos nudos que ya cumplieron su cometido, para obtener el resto de lana para llegar al siguiente cargador.

El no poder hacer ningún tipo de cálculo mental rápido, hace que no sepamos cuándo deshacer los nudos que ya cumplieron su función, porque a veces, sin desarmarlos, llegamos perfectamente al siguiente rollo, y otras no, teniendo que retroceder para obtener el faltante.

Parte del álbum restaurado después de completar un nivel.

Este título se siente como una especie de Limbo de una “colorida” dimensión paralela.

El realismo de los escenarios es, simplemente, bello.

Esto genera que tengamos que ir desarmando todo lo que podamos, para asegurarnos de que si no hicimos las cosas mal, sí o sí lleguemos al próximo cargador; o bien dejar nudos hechos y sólo retroceder si no llegamos al siguiente punto.

El sistema descripto hace que parte de la originalidad del gameplay -hacer bien los escenarios, administrando correctamente la lana- se deje tirado a la suerte. Un desperdicio a mi gusto.

Otros puzzles son indefectiblemente de prueba y error: nos sorprenden elementos como rocas que caen repentinamente, animales que nos atacan, etc..

La combinación entre el formato de prueba y error, con el cálculo de lana medio echado a la suerte, hacen que todo el sistema de juego se sienta un poco desperdiciado. Sumado a ello, también cabe aclarar que muchas situaciones se resuelven siempre de la misma forma, perjudicando aún más lo mencionado. El título posee una marcada reminiscencia a Limbo: incluso para los más despiertos y amantes del juego mencionado, notarán una “escena” en particular con un cierto atacante a Yarny, que se parece muchísimo a una secuencia de ataques al prota de Limbo por una criatura de varias patas.

La comparación es inevitable porque se siente un espíritu similar, sólo que llevado al opuesto artístico, al menos en colores y paisajes. El tema es que el juego de Playdead utilizaba sus mecánicas de una manera mucho más sólida y se sentía menos repetitivo, al menos a mi gusto.

Podemos agregar que la historia, que en ciertos momentos intenta remover nuestros sentimientos, se siente más como una serie desconexa de emociones que como un todo que concluye en algo sólido y gratificante.

¿Y entonces? La realidad es que no hay que dejar de lado que es un título de $13 usd en Origin para PC y $20 usd en la versión de consolas, un hecho inclinador de balanza sin lugar a dudas. Por el precio mencionado, lo obtenido artísticamente es muy superior a ese costo, pero el gameplay se siente un poco a mitad de camino de lo que pudo haber sido.

Unravel es un juego corto (un mínimo de cinco horas y un máximo de ocho aproximadamente, según cuánto tiempo se le dedique a los secretos), de mecánicas cuestionables, deslumbrante en lo visual y con un costo súper accesible. Pero estoy seguro de que, con un trabajo un poco más pulido y variado en los puzzles, sumando una mayor variedad de mecánicas, estaríamos ante un título que ningún simpatizante del género debería pasar. Lamentablemente, la realidad fue otra.

¿LO JUEGO?

Sí, si te encantan los platformers con puzzles minimalistas y con originalidad a mitad de camino.

Checkpoint opina…

dieguito_web

Lo que jugué de Unravel me gustó. Tal como dice Diego, lo primero que te llega es lo artístico, transformando el gameplay quizás en una excusa para mostrar tan lindos y expresivos gráficos. Si los juegos son arte o no es un tema harto discutido y acá se evidencia que, al querer ser tan “arte” se dejó un poco de lado la parte lúdica que lo hace un “juego”. Sin dudas es un tema para hablar en otro medio ya que tiene mucha lana para cortar… ¿o era tela?

facu_web6

El juego me llamó la atención únicamente por la originalidad que trae ser un muñeco de lana y que eso influya directamente en el gameplay. La idea de restaurar recuerdos y los golpes de efecto como el chico “real” que aparece en la foto de la review de Diegote, sólo me hacen tener más ganas de jugarlo.

vani_web

Es una pena lo que menciona Diegote acerca de las mecánicas, ya que estaba bastante ilusionada con este juego, se ve muy lindo. Pero bueno, habrá que probarlo para realmente saber qué tal está.

beto_web

Me encanta este tipo de juegos, pero es una lástima que Unravel no haya podido tejer un gameplay más pulido en su colorido y deslumbrante entorno.

fede_web

Un juego muy tierno, me recordó a Flower. Me parece genial que la lana te alcanza lo justo y necesario para poder alcanzar los secretos e incluso tener que optimizar su uso un poquito. Lo que sí sentí es que le faltaba algo más desafiante o con mayor dificultad. Un hermoso juego, un entretenido platformer, a un precio más que accesible, no se puede pedir mucho más por ese precio. Pero sin duda me hubiera gustado más acción, desafío y algún boss-fight. También me hubiera gustado poder elegir el orden para jugar los niveles ya que se muestran todos los portaretratos pero sólo se puede utilizar el que corresponde al siguiente nivel.

unra_yoshi

¡Yo soy mas cute! y salí antes… ¡Aguante Nintendo!

Lo Bueno

  • Sobresaliente artística.
  • Gráficos preciosos.
  • Yarny es expresivo y transmite emociones.
  • Sale entre $13 usd y $20 usd acorde a la plataforma.
  • Algunos secretos son difíciles de conseguir.

Lo Malo

  • Se siente como un diamante en bruto, convertido en una piedra preciosa de cuestionable calidad.
  • El parecido espiritual a Limbo es inquietante.
  • Le faltó pulido al tema de la duración de la lana.
  • El modelo de Yarny posee problemas de escala, según el escenario.
7.5

Bien logrado

Diegote empezó a jugar con el clon de Atari 2600 "Dynacom" y poco tiempo después conoció la ColecoVision y se terminó de enamorar de los videojuegos para siempre. Conductor de Checkpoint radio, actor, coreuta y programador de sistemas; aporta ese granito de arena al proyecto de Checkpoint. Es consolero y tiene un amor olvidado en la Sega Genesis y la Dreamcast. Actualmente juega mucho en Playstation, pero también tiene una PC más o menos Gamer y disfruta de las bondades de Steam. Le encantan los shooters y aventuras en 3ra persona, y si tienen buenos puzzles mejor; en los últimos años se prendió mucho con la onda de los juegos indie.